The convergence of mobile communications and handheld computers offers the opportunity to develop technology that will assist individuals and groups to learn anytime, anywhere. In this thesis, we suggest a learning model for educational mobile contents, and implement a mobile contents for English vocabulary learning. The mobile contents consist of two parts: vocabulary learning and vocabulary evaluation. The vocabulary learning provides the mobile learner not only the display of English vocabulary but also the pronunciation of native speaker. The degree of learning achievement is evaluated by the quiz program of game style. Accordingly, the proposed prototype system for English vocabulary learning is designed and implemented, as an exemplar of personal mobile systems for edutainment mobile learning.
E-learning is a new paradigm of education using Internet media. E-learning is rapidly expanding, since it is not restricted by time and space. However, due to the lack of standardization in e-learning, learning contents are developed redundantly. SCORM has been proposed to address this standardization problems. The mere learning contents are shared, the higher the reusability of contents becomes. Therefore, it is needed to develop methods or tools to help educators or content producers to create a learning course easily. In this paper, we propose an association method that could help educators or content producers to efficiently generate learning courses for a subject. The association method, a learning course generation method suggested by this paper, makes use of existing learning courses and learning contents to create new learning courses suitable to a subject. The association method analyzes statistical information of leaning objects derived from existing learning courses and measures coherence between learning objects to create a learning course. The association method suggested by this paper not only supports educators or content producers for easy generation of learning course but also offers a guideline for developing learning courses.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제12권1호
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pp.104-110
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2020
In the 4th Industrial Revolution, the competitiveness of the software industry is important, and as a solution to fundamentally secure the competitiveness of the software industry, education classes should be provided to educate high quality software personnel in educational institutions. Despite this social situation, software-related classes in universities are largely composed of competitive or individual learning structures. Cooperative learning is a learning model that can complement the problems of competitive and individual learning. Cooperative learning is more effective in improving academic achievement than individual or competitive learning. In addition, most learners have the advantage of having a more desirable self-image by having a successful experience. In this paper, we apply a pair check model, which is a type of cooperative learning, in operating system classes. In addition, the class procedure and instruction plan are designed to apply the pair check model. We analyze the test results to analyze the performance of the cooperative learning model.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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한국컴퓨터정보학회 2014년도 제49차 동계학술대회논문집 22권1호
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pp.189-191
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2014
This paper provides an overview of the E-learning service education on the last decade, In the early 2000's the emphasis of educational technology was on interactive multimedia- stand alone packages on computer hard disks or portable memory, which integrated a range of media forms in the lately. Customers handle finding the best sources of content.The system then uses social signals such as those coming from Facebook, Twitter, LinkedIn, delicious as well as clicks and views. The SNS and network infrastructure is sufficiently mature that the focus should shift to how to use the technology most appropriately to facilitate learning. As we study environmental conditions of the traditional internet and the mobile internet users in some ways. In this paper, analyze the nature of learning, role of educational and suggest alternative policy, innovation of e-learning service and effective e-learning environment in developing technology.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제12권3호
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pp.57-80
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2005
This study defined the notion of general idea on m-learning as based upon e-Learning and mobile internet related literature review and identified the m-Learning distinctive features. Also, this study has searched for factors that are expected to influence the use intended for m-Learning from self-regulated learning, which is acknowledged to be a useful method for learning accomplishment in education field, in order to measure the relationship between learners' motivation and use intention. Then it has empirically validated the conceptual model based on Davis' TAM (Technology Acceptance Model) As a result, self-efficacy, self-determination, interest, contents quality, time management, help seeking, and Peer study are factors affecting Perceived usefulness. Also self-efficacy, self-determination, interest, contents qualify, time management, and peer study are factors affecting perceived ease of use. Finally both perceived usefulness and perceived ease of use are significant factors affecting use intention.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제13권7호
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pp.3333-3350
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2019
The smart jammer launches jamming attacks which degrade the transmission reliability. In this paper, smart jamming attacks based on the communication probability over different channels is considered, and an anti-jamming Q learning algorithm (AQLA) is developed to obtain anti-jamming knowledge for the local region. To accelerate the learning process across multiple regions, a multi-regional intelligent anti-jamming learning algorithm (MIALA) which utilizes transferred knowledge from neighboring regions is proposed. The MIALA algorithm is evaluated through simulations, and the results show that the it is capable of learning the jamming rules and effectively speed up the learning rate of the whole communication region when the jamming rules are similar in the neighboring regions.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제15권1호
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pp.8-12
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2023
With the recent expansion of online lectures, studies on their effectiveness and their influencing factors have increased. This study examines the factors affecting the satisfaction of online classes, considering the utilization and importance of online lectures, which have greatly increased in recent years. Based on the review of previous studies, this study identified learning presence, self-efficacy, and learning immersion as factors affecting the satisfaction of online classes, and suggested hypotheses that explain the relationship between these factors, and empirically reviewed the hypotheses. As a result of the study, it was found that learning presence and self-efficacy had a positive effect on learning immersion, and learning immersion had a positive effect on learning satisfaction. Based on the research results, some practical implications for improving the satisfaction of online classes were suggested.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제15권1호
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pp.56-62
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2023
In the educational environment of the post-COVID-19 era, metaverse learning, which can improve the disadvantages of online learning and improve learning outcomes, is attracting attention. Metaverse is expected to play an important role as a learning experience platform (LXP) that can provide immersion and experience for learners. In order to successfully introduce and utilize metaverse learning that utilizes the metaverse platform, teachers' knowledge of metaverse-related technologies and pedagogical convergence is important. So far, teacher knowledge for educational use of the metaverse has not been explored. In this regard, this study explored the TPACK (Technological, Pedagogical And Content Knowledge) framework as a teacher's knowledge system for metaverse learning. Based on this, this study designed the class contents of metaverse learning. The results of this study are expected to diffuse the importance of TPACK required for metaverse learning and contribute to the development of teachers' competence.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제18권9호
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pp.2764-2781
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2024
Federated learning (FL) has been proposed as an emerging distributed machine learning framework, which lowers the risk of privacy leakage by training models without uploading original data. Therefore, it has been widely utilized in the Industrial Internet of Things (IIoT). Despite this, FL still faces challenges including the non-independent identically distributed (Non-IID) data and heterogeneity of devices, which may cause difficulties in model convergence. To address these issues, a local surrogate function is initially constructed for each device to ensure a smooth decline in global loss. Subsequently, aiming to minimize the system energy consumption, an FL approach for joint CPU frequency control and bandwidth allocation, called FCBAFL is proposed. Specifically, the maximum delay of a single round is first treated as a uniform delay constraint, and a limited-memory Broyden-Fletcher-Goldfarb-Shanno bounded (L-BFGS-B) algorithm is employed to find the optimal bandwidth allocation with a fixed CPU frequency. Following that, the result is utilized to derive the optimal CPU frequency. Numerical simulation results show that the proposed FCBAFL algorithm exhibits more excellent convergence compared with baseline algorithm, and outperforms other schemes in declining the energy consumption.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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한국콘텐츠학회 2006년도 춘계 종합학술대회 논문집
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pp.35-38
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2006
The purpose of this study is to design and develop internet-based game content in elementary mass class. The design of Internet-based learning game content should be different from general game contents in terms of achieving learning goal, challenging learning steps, and learning motivation. This study presents the design and development strategies in the second grade multiply mass class. This study concludes that internet-based game content should consider the importances of the process of game, accumulations of game results to remind learners of what to achieve during the internet class not to enjoy the game itself.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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