KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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v.15
no.8
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pp.3048-3067
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2021
This study examines the similarities and differences between the causes of juvenile delinquency in online and offline environments and in personal characteristics. The study utilizes data from the '2014 Survey on Juvenile Victimization in Korea'. The population of this survey is students attending middle and high schools across the country. While this paper is based on the Self-Control theory, opportunity factors based on the Routine Activity theory and the Situational Action theory are also applied. Results show that the causes of offline delinquency are low self-control, routine activity and frequent gaming and SNS use. The causes of online delinquency are high self-control, existence of communication with unknown persons and the spectrum of personal information online. The common element of offline and online delinquency was the presence of delinquent peers. These results show that while online and offline delinquency cannot be explained with the same methodology, at the same time they are not mutually exclusive.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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v.15
no.2
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pp.118-123
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2023
With the continuous development of emerging technologies represented by VR technology, many game developers are declaring that they are constantly trying to break the "fourth wall" and break the boundaries between virtual and reality to create game immersion for players. new game. But for many gamers, a strong sense of immersion is not the focus of their pursuit. The sense of control and safe exploration during the game is also the game experience that many gamers are pursuing. Moreover, there is ambiguity in the definition of the concept of breaking the fourth wall in the field of academic theory. The purpose of breaking the fourth wall was to separate the real world from the virtual world, to remind the audience that the actors and the audience are in two different worlds, and to trigger the audience's thinking about drama and deeper philosophy. But in the current game, it has become a blurring of the boundary between virtual and reality, pulling players into the virtual world, and focusing on the immersive experience. In this paper, we will first sort out the concept of "breaking the fourth wall", and then conduct a comparative analysis of horizontal scroll games and VR games, and conclude that the "fourth wall" has an impact on players Great conclusion.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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v.22
no.2
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pp.103-111
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2011
Objectives : This study compared covert narcissistic propensity in adolescents with internet addiction tendency to normal adolescents. Further, we investigated the correlation between such propensities and anonymity in cyberspace, presence feeling and interactivity in internet gaming, and achievement motivation in adolescents with internet addiction tendencies. Methods : Male middle school students with internet addiction tendencies (Addiction Tendency Group, N=27) and normal students (Control Group, N=29) were recruited. The scale of internet use, Covert Narcissism Scale, scale of achievement motivation, scale of anonymity in cyberspace, scale of presence feeling in internet games, and the scale of interactivity in internet games were administered. A comparison of the average scores and correlation analyses were performed. Results : 1) Compared with Control Group, the Addiction Tendency Group showed significantly higher scores on all subscales of the Covert Narcissism Scale, and both the scale of presence feeling and that of interactivity in internet games. Further, the score on the scale of achievement motivation for the Addiction Tendency Group was significantly lower than that of the Control Group. 2) In the Addiction Tendency Group, the scores on several subscales of the Covert Narcissism Scale were significantly positively correlated with the scores on the scale of presence feeling in internet games, anonymity in cyberspace, and interactivity in internet games. However, in the Control Group, the scores of several subscales on the Covert Narcissism Scale were significantly negatively correlated with the score on the scale of achievement motivation, and was significantly positively correlated with the score on the scale of interactivity in internet games. There were no other significant correlations between the scores on the subscales of the Covert Narcissism Scale and the scores of either presence feeling in internet games or anonymity in cyberspace. Conclusion : These results suggested that adolescents with a tendency to be addicted to the internet exhibited higher covert narcissistic propensities than normal adolescents and that the covert narcissistic tendencies were related with presence feeling in cyber games as well as with anonymity in cyberspace.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2015.10a
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pp.767-770
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2015
With the deployment of web-based educational game over the internet, the user's registration becomes a critical element. The user is authenticated by the system using username, password, and unique code. However, it cannot be handled properly because the data is transmitted through insecure channel on the network. Hence, security requirement is needed to avoid identity leakage from malicious user. In this paper, we propose a secure communication approach using SSL protocol for an online game. We also describe the security requirements for our approach. In future work, we intend to configure and implement the SSL protocol by enabling HTTPS in web-based online game.
The laws and policies governing Korea's game regulations are becoming more and more topics for debate as we enter the Age of Internet. The nature of the basis for Internet regulations and policies are not rooted in freedom of speech or fundamental values of democracy, but rather focused on solving real-world problems such as protection of the youth. Furthermore, the reality is that regulatory devices for keeping the social order such as regulating gambling are being applied directly to games without consideration on the characteristics of Internet gaming, raising concerns that the expansion of constitutional values and innovative empowerment inherent to the Internet are being weakened. The Geun-Hye Park Administration which succeeded Myung-Bak Lee's Administration, even went so far as to implement the so-called "Shutdown Policy", which prohibits access to Internet games during pre-defined time zones and also instigated a time zone selection rule. In order to curb the gambling nature of Internet games, government-led policies such as the mandatory personal identification and prohibition of player selection or in other words mandatory random player selection are being implemented. These institutions can inhibit freedom of speech, which is the basis of democracy, violate the right of equality through unreasonable discrimination between domestic and foreign service providers, and infringe upon the principles of administrative law, such as laws, due process in policies, and balance in among policies and governmental bodies. Going forward, if Korea's Internet game regulations and polices is to develop in a rational manner, regulatory frameworks will need to be designed to protect the nature of the Internet and its innovative values that enable the realization of constitutional values; for example, the Internet acting as the "catalytic media for freedom of expression as a fundamental human right ", which has already been acknowledged by the Korea's Constitutional Court. At the same time, transparent procedures should be put into place that will allow diverse participation of stakeholders including game service providers, game users, the youth and parents in the legislation and enforcement process of regulatory institutions; policies will also need to be transformed to enable not only regulatory laws but also self-regulation system to be established. And in this process, scientific and empirical analysis on the expected effects before introducing regulations and the results of enforcing regulations after being introduced will need to be strengthened.
A growing diversity of pervasive devices is gaming access to the Internet and other information. However, much of the rich multimedia contents cannot be easily handled by the client devices because of the limited communication, processing, storage and display capabilities. The in-tegration of voice, data and video service modified the target of networking technologies. Networks must have some the capabilities for in-tegration of various services and also for QoS support as required by each of those service. Because of these reasons, we developed EAGIS(Efficient ATM Gateway for real time Internet Service) to provide seamless multimedia service between the ATM network and the Internet. EAGIS consists of the interworking unit, content server, transcoding server, and the serveice broker to provide seamless multimedia service be-tween the ATM network and the Internet. In this paper, we design the architecture and transcoding service scenario of the EAGIS. When the RTP is used for the bi-directional communication, transcoding time is configured by the time-stamp of RTCP. When HTTP is used for unidirec-tional communication, self-timer is used. By using these reference time, standard transcoding method is applicable according to the frame trans-mission rate and network traffic load. And we can also assure the QoS of the multiple users` effective bandwidth by our algorithm.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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v.21
no.2
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pp.87-94
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2010
Objectives : This study was aimed at investigating the relationship between internet game addiction and emotional and behavioral characteristics of students both in the 5th and 6th grade of elementary school and in middle school. Methods : Two elementary schools and two middle schools were chosen to participate. The students completed selfreport questionnaires designed by the authors, called the Internet Game Addiction Scale, Korean youth self-report (K-YSR). Results : Compared to previous studies, the rates of those in the obvious game addiction group were much lower in this study. We defined the upper 10% of internet game addiction scores as a high risk user group and the lower 10% as a control group. There were significant differences between the groups with respect to the the ages at which internet gaming began, the frequency of game play per week, and the average length of each game playing session. Significant associations were also found between the level of internet game addiction and the withdrawn and delinquency subscales of the K-YSR. However, the association between game addiction and the withdrawn subscale was found only in middle school students. Conclusion : The findings from this study suggested that withdrawn and delinquent behaviors could be predictors of internet game addiction. Results also suggested the importance of early childhood intervention for preventing the development of more severe psychopathology in early adolescence.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.13
no.11
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pp.5326-5336
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2012
Most middle and high school students in Korea use internet for gaming and recreation. This study aimed to classify middle and high school students according to amount of time they spend playing games and analyze relationship domestic factors. Weekday game times and environmental factors of the adolescents in Korea. The group with average game time of 30 min, 0:30-1:30 hours, 1:30-3:00 hours, over 4:00 hours. Subjects in this study were 6,487 middle and high school students. For the category "thoughts about game characters", the group with average game time of 1:30~3:00 hours replied "not at all" but the group with average game time of over 4:00 hours replied "sometimes", which was significantly different from the previous group. Similarly, for the category "lack of time for homework", the group with average game time of 1:30~3:00 hours replied "not at all", which significantly differed from the "sometimes" response from the group with average game time. For satisfaction with interest, "average" was the most frequent response from all the groups. Analyzing correlation of factors influencing game addiction in subjects with game time showed that factors related to game addiction diagnosis and academic performance were especially different in the group with average game time of over 4:00 hours compared to other groups. Nowadays internet has taken a large and significant part of our life such that a life without internet is hard to imagine, and our dependency on internet has risen at the same time. Accordingly, education on appropriate utilization and correct usage of internet to youths who lack self-control and judgment is very needed.
Chung, Ahn Soo;Choi, Sam Wook;Woo, Jong Min;Mok, Jung Yeon;Kim, Ki Weon;Park, Bum-Jin
Journal of Korean Society of Forest Science
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v.104
no.4
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pp.657-667
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2015
This study examined the effectiveness of 'Forest Therapy (FT)' from the biological, neurocognitive and psychosocial perspectives. Adolescents who were classified as potential internet addicts took part in a FT program for two (once or twice) or three days. Before and after participating the program, Serum Brain-derived neurotrophic factor (BDNF), Comprehensive Attention Test (CAT), Children's Depression Inventory (CDI), and State Anxiety Inventory (STAI) were measured. It was found that FT led to positive consequences, indicated by increased serum BDNF, improved CAT performance, reduced internet use desire, greater resilience, and better social relationship. In addition, FT was partially effective in alleviating state anxiety level, when the participants were classified in accordance with FT exposure lengths. Overall, this study provides evidence that FT reduces symptoms related to internet addiction and promotes various qualities required for well-being.
Purpose: The purpose of this study is to identify the relationship between school adjustment and stress-coping styles among adolescents. Methods: This is a descriptive correlation survey using a convenience sample of 701 middle school students in Seoul, Gyeonggi, Incheon, Jeonbuk, and Gangwon province, Korea. The study's questionnaire included a scale of school adjustment and a scale of stress-coping style. The data analysis, using the SPSS 19.0 program, involved frequency, the mean and standard deviation, the t-test, ANOVA, the scheffe test, and the Pearson correlation coefficient. Results: Positive correlations were identified between positive stress-coping styles and the adjustment to school life of adolescents. The degree of school adjustment varied significantly according to the region, grade, attending private educational institutes after school or not, academic performance, daily study hours after school, and the hours students spend on gaming and Internet use a day. With regard to the behaviors to cope with stress, teenagers with a higher sense of life-satisfaction tended to show active coping behaviors, and female students were more likely to show positive or negative coping behaviors than mystic coping behaviors. Since adolescents' stress-coping styles showed connection with their adjustment to school, it is necessary to develop stress management programs to help middle school students adjust to school life. Conclusion: Based on the study's findings, it is important to develop programs which can help students adjust to school and learn how to cope with stress positively.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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