This study examined differences in function, structure, and satisfaction of adolescent friendships by differing patterns of internet usage and of real life versus internet friendships. Subjects were 396 male and female 10th grade students. Data were collected with structured questionnaires and analyzed by SPSS. Findings were that the internet functioned as a major field of interpersonal relationships for Korean adolescents. Among 3 types of internet usage patterns, pursuit of interpersonal relationship, constituted most of the functioning and the most intimate friendships and game pleasure had the fewest and least intimate friendships both in real life and on the internet. Subjects addicted to the internet had the most functioning friendships and the highest level of intimacy in friendships. As the level of internet addiction increased, the level of satisfaction in friendships in real life decreased while the level of satisfaction of friendships through the internet increased.
이동이 불편한 장애인의 정보격차 해소를 위해 실시되고 있는 장애인정보화 교육 대상자를 중심으로 인터넷 중독정도와, 사용시간에 따른 중독집단과 비중독 집단 간의 차이를 알아보기 위해 방문교육을 받고 있는 30명을 대상으로 분석을 실시하였다. 분석결과 일반 사용자군에 해당하는 31점 미만인 경우가 4명으로 나타났고, 잠재적 위험 사용자I군에 해당하는 31~54점 사이인 경우가 25명, 잠재적 위험 사용자 II군에 해당하는 54~67점 사이인 경우는 1명 인 것으로 나타났다. 그리고 게임중독에 해당하는 67점 이상인 경우는 한명도 없는 것으로 나타났다. 또한 인터넷 사용시간에 따라 2.7시간 이상에 해당하는 9명의 고위험군 집단과 그 이하에 해당되는 21명의 일반사용자 집단 간 충동성, 공격성을 알아 본 결과 두 집단 간 유의미한 차이는 없는 것으로 나타났다. 이런 결과는 장애인의 경우 이용시간의 증가가 곧 중독으로 이어지지는 않는다는 것을 볼 수도 있고, 기존의 비장애인의 삶의 형태에 맞춰진 게임중독 척도가 장애인의 중독검사에는 맞지 않아 나타난 결과일 수도 있을 것이라 생각된다.
본 연구는 논란 속에 도입된 인터넷 셧다운제에 대한 태도에 미치는 요인들을 살펴보고자했다. 이에 게임 이용 빈도, 뉴스 이용정도, 게임의 효과에 대한 평가, 게임의 부정적 효과에 대한 원인 등이 셧다운제에 대한 동의에 미치는 영향을 살펴보았다. 셧다운제가 도입된 직후에 서울시민 496명에 대한 1대1 면접조사를 실시하여 온라인게임 규제제도인 셧다운제에 대한 태도를 살펴본 결과, 뉴스미디어를 더 많이 이용할수록, 게임의 부정적 영향을 더 많이 인식할수록, 그리고 게임의 부정적인 영향에 대한 책임이 정부에 있다고 인식할수록 셧다운제를 더 찬성하는 것으로 나타났다. 귀인이론을 중심으로 결과에 대한 논의와 연구의 함의를 제시했다.
In this study, 1 have analyzed the state of the use of information technology by the at-risk children who are residing in Husan metropolitan area. The ultimate goal of this study is to help ensure the healthy development of the children and improve the quality of their lives in this information-oriented society. For this research, 1 surveyed 183 children living in an institution or a low-income family in Busan metropolitan area. The survey questionnaire was designed to obtain information on the respondents, socio-demographic characteristics, computer-related conditions of the immediate and social environments, patterns of computer and Internet use, their experience and degree of so called, Net-generation syndrome, Internet addiction disorder, changes in social and familial life caused by Internet use, and exposure to pornographic materials. The results show that 95.9 % of at-risk children in Husan own a computer, 60.9 % of those computers being Pentium Ⅲ. A majority of the children (74.9 %) are connected to Internet at a high-speed, using such devices as LAN, ADSL or cables. About seventy-six percent of the children have used a PC and Internet less than two years. In other words, a majority of them have not used those for a long period of time. The main results of the research are summarized in the following: There is a significant difference among at-risk children in terms of experiences in computer and Internet use according to their grade levels. There is a gender difference in the amount of time spent on computer and Internet. Boys spend more time every week on computer and Internet than girls do. There is a significant difference in the pattern of computer and Internet use, according to the type of their risk, and grade level. The so-called 'Net Generation Syndrome' is not serious in this group. A majority of the at-risk children think that Internet is more interesting than TV. They hardly shop on Internet, and they don think the advertisements on Internet are a serious problem. Also, unlike many people assumptions, their desire to communicate through on-line chatting was very low. They do not tend to buy computer game programs, and Internet Addiction Disorder was not pronounced among them. The at-risk children rarely had an exposure to pornographic materials in the cyber space. However, the exposure was more frequent for institutionalized children than children in low-income families. These results point to a need for a policy to improve the welfare of at-risk children and guarantee their right to information.
컴퓨터 게임 중독은 일반적으로 지나치거나 건전하지 못할 정도로 컴퓨터 게임에 시간을 보내는 것을 의미한다. 또한 가상 게임 중독자들은 대부분의 시간을 실제 세계에 집중하기보다는 가상 게임에 몰두하고 있다. 그들은 다른 사람들로부터 자신을 고립화하고 다른 중요한 책임져야 하는 일들을 소홀히 하는 경향이 있다. 오히려 자신이 좋아하는 게임의 성취, 성적, 상태를 더 중요시 한다. 인터넷의 열풍으로 가상 상점, 가상도서관, 가상영화관, 가상전시회, 가상학교, 가상인물 등이 등장하고 있다. 가상이라는 말에 가상현실이라는 IT 단어도 나타났다. 외계인이나 UFO와 같은 신드롬도 생겨나게 되었다. 이런 사회적인 현상이 가상과 현실을 혼돈하게 만들고 있으며 실제로 존재하지 않는 것을 존재하는 것으로 착각하게 만들기도 한다. 본 연구는 가상현실의 게임을 중심으로 가상현실 게임과 그 중독의 부작용을 살펴보고 그 원인을 분석하며 그 대응방안을 제시하고자 한다.
온라인게임에 관한 대다수의 연구들은 주로 심리학자들에 의한 인터넷 중독과 과학자들에 의한 관련기술의 개발에 관해 수행되어왔다. 온라인 비즈니스 모델의 관점에서 고객만족을 연구한 논문은 드문 편이다. 본 연구의 목적은 온라인게임 이용자들을 대상으로 고객만족과 주요 요인들 간의 인과관계를 조사하는 것이다. 이를 위해 연구모델은 고객만족에 영향을 미치는 주요 요인들을 규명하기 위해 상호작용, 즐거움, 도전, 보상, 디자인의 개념을 이용하였다. 연구결과 상호작용, 즐거움, 도전 요인이 온라인게임 이용자들의 고객만족에 유의한 영향을 미치는 요인으로 규명되었다. 온라인게임 이용자들의 만족도에 영향을 미치는 주요 요인에 관한 연구는 지속적으로 논의되고 있다.
The purpose of this study was to find the characteristics of internet auction user groups by the levels of addictive tendencies among high school students. The questionnaire was conducted from December 16 to 23, 2008, and 288 high school students who were living in Cheongju area were selected. The main results were as follows. First, 13.4% of respondents were visiting internet site almost every day, and about 20% of them stayed more than 2 hours for visiting the internet auction site. Second, the price of purchasing goods through internet auction site(shopping mall) was less than 50,000 won. Third, the level of addictive tendencies of respondents was under average(2.08 out of 5 point scale), and about 10% of them evaluated by themselves as an internet auction. Fourth, relatively higher addictive tendencies group showed the characteristics such as lower self-esteem, higher depression, and higher feeling of isolation, internet related(general internet use, internet shopping, and internet game) addictive tendencies, and more often visiting and staying longer in internet auction sites and other internet sites.
노숙문제는 주거의 부재라는 문제뿐만 아니라 실업, 가족해체, 사회적 배제, 건강 및 자살문제 등과도 복합적으로 얽혀있는 사회문제로서 인식되고 있다. 본 논문은 노숙인의 취약한 정신건강 상태를 지적하는 기존의 연구들을 바탕으로, 중독의 실태 및 세대에 따른 중독유형의 특수성의 실재여부를 탐색하기 위하여 노숙인들의 중독 및 정신건강 실태에 대한 설문조사를 실시하였다. 조사결과, 알코올중독은 주로 장년층에서 나타난 반면 인터넷 중독 및 스마트폰 중독은 주로 청년층에서 나타나는 경향을 보였다. 현재 청년노숙인들을 다루는 연구가 극히 드물 뿐더러, 알코올을 제외한 노숙인들의 중독현황에 대한 연구가 부재한 상황이다.
본 연구의 목적은 초등학교 고학년 학생의 인터넷 게임 및 스마트폰 이용실태를 파악하고자 하였다. 2018년 10월 6일부터 2019년 9월 30일까지 K 지역 소재 16개 초등학교에 재학 중인 4~6학년 1,618명을 대상으로 자료를 수집하였고, 기술통계와 빈도분석, Chi-square를 이용하여 분석하였다. 연구결과, 인터넷 게임중독 자가진단척도(I-GUESS)는 고위험군이 6.1%로 나타났고, 스마트폰 과의존 척도(S-scale)는 잠재적 위험군 10.1%, 고위험군 0.8%로 나타났다. 인터넷 게임 및 스마트폰 사용과 관련된 신체적 문제는 36.0%가 경험했다고 응답했고, 눈의 피로가 20.4%로 가장 높았다. 정서적 문제는 18.5%에서 경험했다고 응답했으며, 분노가 6.8%로 가장 높았다. 사회적 문제는 21.8%가 경험한 것으로 파악되었고, 부모와의 갈등이 10.3%로 가장 높게 보고되었다. S-scale 점수와 I-GUESS 점수에 따른 주 사용 콘텐츠를 조사한 결과, S-scale 점수와 I-GUESS 점수가 높을수록 중계방송콘텐츠를 가장 많이 사용하는 것으로 나타났다. I-GUESS와 S-Scale 간의 상관관계에서는 I-GUESS와 S-Scale 간의 상관관계에서는 I-GUESS 점수가 고위험군 일수록, S-scale의 고위험군 비율도 높게 나타났으며, S-scale 점수가 고위험군 일수록 I-GUESS 점수의 고위험군 비율도 높은 것으로 나타났다. 향후, 이러한 변수를 고려하여 예방의 관점에서 초등학생을 위한 중재 프로그램 및 부모 교육 컨텐츠 개발이 시급함을 제언코자 한다.
최근 학교폭력이 심각한 사회적 병리현상으로 대두되는 시점에서 2012년 2월 국무총리실 주재로 안전행정부와 교육과학기술부 합동으로 "학교폭력근절 종합대책"이라는 정책적 안전장치가 마련되었다. 이 정책은 2012년 3월부터 1년간 시범운영을 하게 되었으나, 실효성에 대한 우려의 목소리가 일각에서는 적지 않게 제기되고 있는 실정이다. 그래서 본 연구는 "학교폭력근절종합대책"에 대한 실효성을 검증해 보고자 각 정책항목(근본대책)을 5점 Likert 척도로 설문지를 구성한 후 서울에 소재하고 있는 고등학교에 재직 중인 172명의 교사들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 근본대책 가운데, '교육 전반에 걸친 인성교육 실천'에 대한 대책안 총 12개(관련없는 1문항 제외) 가운데, '다양한 예술교육 기회 확대 및 독서활동을 지원'이 평균값이 가장 높게 나타났으며, 다음으로는 '인성발달 관련 특기사항 결과를 입학사정관전형, 자기주도 학습 전형에 반영'이 높게 나타났다. 그리고 '가정과 사회의 역할 강화'에 대한 대책안 총 3개 가운데, '범정부적으로 학교폭력 근절을 위해 방송, 언론, 시민단체와 연계하여 연중 캠페인 실시'가 평균값이 가장 높게 나타났다. 마지막으로 '게임 인터넷 중독 등 유해요인 대책'에 관한 대책안 총 7개 가운데, '게임 인터넷 중독 예방을 위한'학생 생활지도 요령'에 따라 단계적으로 게임 인터넷 중독 예방교육 강화'가 평균값이 가장 높게 나타났으며, 다음으로 '인터넷 중독 예방교육에 필요한 다양한 교육용 콘텐츠를 개발하여 현장에 보급'으로 조사되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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