• 제목/요약/키워드: Interface generation

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EJB 환경에서 컴포넌트의 Required 인터페이스 설계 기법 (Design of Required Interface for Components in EJB Environment)

  • 윤희윤;김수동
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제11D권3호
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    • pp.671-682
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    • 2004
  • 다양한 정보기술의 등장과 소프트웨어 복잡성의 증가로 소프트웨어 개발 비용과 노력이 크게 증가하고 있다. 컴포넌트 기반 개발(CBD) 기술은 높은 재사용과 유지보수성을 제공하여 비용과 노력을 크게 절감하는 새로운 방법으로 각광을 받고 있다. CBD에서는 컴포넌트의 사용자가 컴포넌트를 이용해 고유의 도메인에 맞는 시스템을 구축하기 위한 컴포넌트의 가변적인 부분을 가지고 있다. 컴포넌트 내부의 가변적인 부분은 사용자가 컴포넌트에서 제공하는 기능인 Required 인터페이스를 통하여 쉽게 설정할 수 있다. Enterprise JavaBeans(EJB)은 Java 기반의 컴포넌트를 구현할 수 있는 상용 규격으로 활용되고 있다. 그러나 EJB에서 Required 인터페이스를 직접 구현할 수 있는 장치가 제한적이다. 본 논문에서는 EJB 환경에서 Required 인터페이스를 효과적으로 정의하고 子현하기 위한 인터페이스 저장형 기법, 클래스 저장형 기법, 인터페이스 생성형 기법, Plug-in 기법을 제안한다. 인터페이스 저장형 기법은 가변적인 설정 값들은 Required 인터페이스에서 저장하고 있으며 클래스 저장형 기법은 컴포넌트 분석 모델의 수정 없이 가변성을 가진 빈들이 Required 인터페이스로 설정된다. 인터페이스 생성형 기법은 컴포넌트의 가변성을 위한 Required 인터페이스 역할의 민을 새롭게 생성하며 Plug-in 기법은 사용자가 외부로부터 가변적인 부분을 플러그인 하여 가변성을 설정할 수 있다. 제시된 4가지 기법들은 CBD 컴포넌트의 Required 인터페이스의 의미를 보존하며 높은 품질의 컴포넌트 구현을 가능하게 한다.

실버세대를 위한 기능성 게임 디자인 방법 (A Method of Functional Game Design for the Silver Generation)

  • 김은석;이현철;김범석;허기택
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.143-152
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    • 2010
  • 생활수준의 향상과 더불어 의료 기술의 발달로 우리나라도 2018년에는 노인인구가 전체의 14%이상이 고령화 사회로 진입할 것으로 예상되고 있으며, 실버세대가 생산과 소비의 주체로서 경제적으로 차지하는 비율도 증가할 것이다. 실버세대들은 신체적 노화로 지각능력, 학습능력, 운동능력이 상대적으로 낮으므로, 신체적?정신적 기능 유지, 여가 시간 활용과 함께 기능성 운동을 지속적으로 제공할 수 있는 게임 콘텐츠 개발의 중요성이 강조되고 있다. 본 논문에서는 실버세대의 여가 활용과 건강을 유지할 수 있는 하체 운동 효과를 갖는 게임 콘텐츠를 개발하기 위한 방법을 제안한다. 제안 방법은 실버세대의 인지능력, 신체 활동 능력에 맞는 기능적 디자인 요소와 개별적인 특성에 따른 맞춤형 게임 진행 방법, 그리고 실버세대들이 사용하기 쉬운 체감형 인터페이스를 통해 실버세대에게 게임으로서의 재미와 함께 지속적인 신체 활동에 도움이 될 수 있을 것이다.

사용자 인터페이스의 직관적인 인식 및 일관성 부여를 위한 인터페이스 매핑 및 생성 기법 (Interface Mapping and Generation Methods for Intuitive User Interface and Consistency Provision)

  • 윤효석;우운택
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.135-139
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    • 2009
  • 본 논문에서는 대상기기 및 서비스의 물리적 인터페이스 영상에 기반을 둔 인터페이스인 INCUI (Intuitively Natural and Consistent User Interface)를 제시한다. 물리적 인터페이스의 영상과 XML 형식으로 기술 되는 INCUI의 개념을 소개하고, 정의된 INCUI 템플릿을 통해 사용자 인터페이스 요소간 일관성 있는 매핑을 수행하는 방법을 설명한다. 또한 INCUI 형태의 사용자 인터페이스간 매핑을 위해 도메인 크기, 소스 및 타겟 인터페이스의 유형에 따라 선택적으로 세부 매핑 알고리즘을 선택하는 새로운 매핑 구조를 제안한다. 특히 기존 문자열 기반의 LCS (Longest Common Subsequence) 알고리즘의 단점을 보완하여 접두사/접미사/동의어 정보를 활용하는 확장된 유사도 계산 알고리즘을 적용하였다.

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전산유체역학을 활용한 마찰교반용접의 해석적 접근에서 표면추적을 위한 알고리즘 연구 (A study on an Interface Tracking Algorithm in Friction Stir Welding based on Computational Fluid Dynamics Analysis)

  • 김수덕;나석주
    • Journal of Welding and Joining
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    • 제34권3호
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    • pp.12-16
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    • 2016
  • Friction stir welding(FSW) was studied using commercial tool, FLOW-3D. The purpose of this study is to suggest a method to apply frictional heat in Computational fluid dynamics(CFD) analysis. Cylindrical tool shape was used, and the interface cells between tool surface and workpiece were tracked by its geometrical relations in order to consider the frictional heat in FSW. After tracking the interface cells, average area concept was used to calculate the frictional heat, which is related to interface area. Also three-dimensional heat source and visco-plastic flow were modeled. The frictional heat generation rate calculated numerically from the suggested algorithm was validated with the analytical solution. The numerical solution was well matched with the analytical solution, and the maximum percentage of error was around 3%.

Tangible Space Initiative

  • Ahn, Chong-Keun;Kim, Lae-Hyun;Ha, Sung-Do
    • 한국정밀공학회:학술대회논문집
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    • 한국정밀공학회 2004년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.1053-1056
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    • 2004
  • Research in Human Computer Interface (HCI) is towards development of an application environment able to deal with interactions of both human and computers that can be more intuitive and efficient. This can be achieved by bridging the gap between the synthetic virtual environment and the natural physical environment. Thus a project called Tangible Space Initiative (TSI) has been launched by KIST. TSI is subdivided into Tangible Interface (TI) which controls 3D cyber space with user's perspective, Responsive Cyber Space (RCS) which creates and controls the virtual environment and Tangible Agent (TA) which senses and acts upon the physical interface environment on behalf of any components of TSI or the user. This paper is a brief introduction to a new generation of Human Computer Interface that bring user to a new era of interaction with computers in the future.

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DESIGN OF COMMON TEST HARNESS SYSTEM FOR SATELLITE GROUND SEGMENT DEVELOPMENT

  • Seo, Seok-Bae;Kim, Su-Jin;Koo, In-Hoi;Ahn, Sang-Il
    • 대한원격탐사학회:학술대회논문집
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    • 대한원격탐사학회 2007년도 Proceedings of ISRS 2007
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    • pp.544-547
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    • 2007
  • Because data processing systems in recent years are more complicated, main function of the data processing is divided as several sub-functions which are implemented and verified in each subsystem of the data processing system. For the verification of data processing system, many interface tests among subsystems are required and also a lot of simulation systems are demanded. This paper proposes CTHS (Common Test Harness System) for satellite ground segment development which has all of functions for interface test of the data processing system in one PC. Main functions of the CTHS software are data interface, system log generation, and system information display. For the interface test of the data processing system, all of actions of the CTHS are executed by a pre-defined operation scenario which is written by purpose of the data processing system test.

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홈네트워크 제어를 위한 대화관리시스템 설계 (Design of Dialogue Management System for Home Network Control)

  • 김현정;은지현;장두성;최준기;구명완
    • 대한음성학회:학술대회논문집
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    • 대한음성학회 2006년도 추계학술대회 발표논문집
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    • pp.109-112
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    • 2006
  • This paper presents a dialogue interface using the dialogue management system as a method for controlling home appliances in Home Network Services. In order to realize this type of dialogue interface, we first investigated the user requirements for Home Network Services by analyzing the dialogues entered by users. Based on the analysis, we were able to extract 15 user intentions and 22 semantic components. In our study, example dialogues were collected from WOZ (Wizard-of-OZ) environment to implement a reasoning model for generating meaningful responses for example-based dialogue modeling technique. An overview of the Home Network Control System using proposed dialogue interface will be presented. Lastly, we will show that the Dialogue Management System trained with our collected dialogues behaves properly to achieve its task of controlling Home Network appliances by going through the steps of natural language understanding, response reasoning, response generation.

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공공도서관 OPAC 인터페이스의 발전방안 연구 (A Study on the Development Plan of Public Library OPAC Interface)

  • 하은아;이성숙
    • 한국비블리아학회지
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    • 제24권3호
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    • pp.5-27
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    • 2013
  • 이 연구의 목적은 공공도서관 OPAC 인터페이스의 발전방안을 제안하기 위한 것이며, 이를 위해 국내 외 공공도서관 OPAC 인터페이스의 사례를 분석하고, OPAC 인터페이스에 대한 이용자 요구를 조사하기 위하여 OPAC의 이용행태, 기능요구도, 개선사항을 중심으로 설문조사를 실시하였다. 공공도서관 OPAC 인터페이스는 인터페이스 설계 원칙을 준수하며 이용자 요구를 반영하여 설계되어야 한다. 이를 위해 자료에 대한 완전한 서지 레코드를 입력하여 OPAC의 다양한 기능 구현을 위한 기반을 제공해야 한다. 이 연구 결과는 공공도서관 OPAC 인터페이스의 설계에 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.

Interface Assessment를 통한 액티브 시니어의 사용자 경험 분석 (A User Experience Study for Active Senior based on Interface Assessment)

  • 황이판;김형우
    • 스마트미디어저널
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    • 제6권4호
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    • pp.79-87
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    • 2017
  • 본 논문은 기존 노년층과는 다른 특성을 보이는 액티브 시니어의 사용자 경험 문제를 도출해 내기 위한 연구로 먼저 선행 연구분석을 통하여 'Visible', 'Desired Outcome', 'Immediate Feedback', 'Intuitiveness', 'Perceived Ease of Use'의 다섯 가지 요소를 사용자 interaction의 초기단계를 이루는 요소로 추출하였고 이를 기반으로 Interface 사용 중에 사용자의 행위와 인지 내용을 분석하였다. 이를 통해 사용과정에서 생기는 문제점을 도출하였으며, 다섯 가지 요소와 사용자의 주관 평가 간의 상관관계를 분석하였다. 사용자 경험의 주관 평가에는 PSSUQ를 사용하였으며 SPSS 22 버전을 사용하여 pearson 상관 분석을 실시하였다. 본 논문의 연구결과는 다음과 같다. 첫째, App 사용 시 액티브 시니어 사용자들이 겪는 가장 큰 문제는 desired outcome차원의 문제로 볼 수 있다. 둘째, interface assessment 다섯 가지 요소 중 'Desired Outcome', 'Perceived Ease of Use' 두 가지 요소만이 PSSUQ 설문 결과와 통계적으로 유의미한 상관관계를 보이는 것으로 나타났으며 나머지 'Visible', 'Immediate Feedback', 'Intuitiveness'의 세 요소는 사용자의 주관 평가와 상관관계를 보이지 않았다. 본 논문의 연구결과에 의하면 액티브 시니어는 기존의 노년층과는 다른 특징을 가지고 있어 'Desired Outcome'과 'Perceived ease of use'차원의 문제가 더 많은 영향을 미치는 요소로 볼 수 있으며 기존의 연구에서 중요한 요소로 거론한 'Visible', 'Immediate feedback', 'Intuitiveness'는 명확한 상관관계가 없는 것으로 볼 수 있다. 이는 기존 노년층과 달리 액티브 시니어의 경우 PC나 스마트폰 사용 경험의 누적으로 인하여 visible, immediate feedback, intuitiveness 등의 요소에 어려움을 적게 겪기 때문인 것으로 보인다. 본 논문의 연구 결과는 다양한 수요를 보이고 있는 액티브 시니어용 App의 개발에 의미 있게 활용될 것이다.

음향미세유체역학적 미세액적 생성 및 부피 제어 (On-demand Acoustofluidic Droplet Generation with Tunable Droplet Volume)

  • 김우혁;박진수
    • 한국가시화정보학회지
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    • 제18권2호
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    • pp.46-50
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    • 2020
  • On-demand droplet generation with tunable droplet volume is fundamental in many droplet microfluidic applications. In this work, we propose an acoustofluidic method to produce water-in-oil droplets with prescribed volume in an on-demand manner. Surface acoustic waves produced from a slanted interdigital transducer are coupled with parallel laminar streams of dispersed and continuous phase fluids. Acoustic radiation force acting on the fluid interface enable generation of droplets in a microfluidic chip. We expect that the proposed acoustofluidic droplet generation method will serve as a promising tool for on-demand droplet generation with on-chip droplet volume control.