This paper focuses on the re-creation method of historically valuable literatured tale, "Samguk Yusa" to fairy tale as well as the problems and way of improvement shown in its recreation process using five publication samples. In case of the fairy tale based on the tale having original text, the understanding and judgement about that text as well as the focusing and causality of the story are needed to the fairy tale author. Moreover, it needs clear title for the comparison and relationship with original text and also it requires the fitting arrangement of history and fiction to evoke the imagination of child. In addition, to rise more interest of child, the various literary expression showing beauty of language, selection and understanding of original tale, acquirement of formal beauty as a literature and binding of books should be considered effectively. Through the effort of problem solving and new writing approaches for tale re-creation, we will get more interesting and instructive fairy tale, "Samguk Yusa".
In the knowledge-based society which recognizes knowledge as a core value, knowledge management is one of the most interesting issues. The creation of knowledge within an organization occurs as a result of interactions of tacit and explicit knowledge, in process of knowledge conversion. One useful model of this process is the SECI model which stands for a process of socialization, externalization, combination and internalization of knowledge. The enterprise competitive power depends on how an organization accelerates the speed of the cycle of knowledge creation well. In this paper we introduce a knowledge management promotion system based on SECI model and proposal system to promote the cycle of knowledge creation in production fields, and study an enterprise case.
The purpose of this study was to analyse the effects of the SW-STEAM program by utilizing software supporting the creation of VR for elementary science class. Two classes of 5th grade were selected, and were engaged in different teaching and learning methods during 12 class hours. The experimental group which is consisted of 20 students participated in the SW-STEAM program by utilizing software supporting the creation of VR, the comparative group which comprised 19 students was thaught by using a traditional instruction. Teaching unit was 'the solar system and stars' in 5th grade science text book. The results of this study were as follows. The SW-STEAM program by utilizing software the creation of VR had a positive effect on elementary school students' creative problem solving ability, scientific interest, science achievement. Therefore, the SW-STEAM program by utilizing software supporting the creation of VR could be meaningful works to encourage students' creative problem solving ability, scientific interest, science achievement, and this study will help elementary teachers teach 'the solar system and stars' in 5th grade science text book more interesting.
Electronics machines make daily human life more convenient and comfortable and try to ease burdens. When designing and manufacturing such mechatronic systems, the engineers need to have a wide range of knowledge. The purpose of our education is for students to learn to use mechatronic techniques. To realize our goal, we regard "an interest in creation" of our student as an important educational method. In this paper, we propose and try an educational method for mechatronics creation using "their interest". The method is to hold robot competitions between 1st and 3rd year students as a regular curriculum. In order to confirm the progress of our students in our engineering course, in the last year, some students entered the Rescue Robot Contest held in Kobe Japan. As a result, our student team got second place, a great honor considering it was our first attempt. We confirm that the robot competition is a useful method to make students study by themselves.
현재의 지식 근로자는 전통적인 근로자와는 달리 지시를 받는 것이 아니라, 자율성을 요구한다. 그런 동기요인을 충족시키기 위해 지식 근로자는 그의 기반인 지식을 습득하기 위해 계속적인 학습과 훈련을 기대한다. 그리고 자신의 직무에 관련하여 전문가임을 자처하고 있다. 이런 지식 근로자의 경향은 건설 근로자들에게도 나타나고 있는 현상이다. 그들은 사회적으로도 자신의 직무에 대한 자부심이 강하다. 이런 이유로 기업은 건설 지식 근로자에게 그들이 기입에 필요한 존재임을 인식시키면서(자신을 인정하고 있음을 느끼게 한다.) 자율성을 확보해주고, 새로운 지식을 환기시키는 교육을 해야한 것이다. 이는 직무만족과 자아실현의 관계에 비춰보면 더 확연하다. 직무만족도가 높을수록 개인과 조직에게 주는 생산성의 영향이 크며, 그것은 나아가서 자아실현에 이르는 길임을 세 가기 이론에 근거하여 살펴본다. 따라서 각 건설 기업은 이제까지 근로자에 대한 인식을 새롭게 해서 제시한 자아실현의 가능성 성취감, 교육 및 학습조직, 일의 흥미, 창조적 능력 발휘, 사회적 인정의 다섯 가지를 보완해주는 방향으로 인력관리를 한다면 커다란 성과를 얻을 수 있을 것이다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제22권4호
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pp.671-678
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2011
데이터마이닝은 방대한 양의 데이터 속에서 쉽게 드러나지 않는 유용한 정보를 찾아내는 기법으로서 의사결정나무, 연관 규칙, 군집분석, 신경망 분석 등의 기법이 있으며, 이중 의사결정나무 알고리즘은 의사결정 규칙을 도표화하여 관심대상이 되는 집단을 몇 개의 소집단으로 분류하거나 예측을 수행하는 방법으로서 고객세분화, 고객 분류, 문제 예측 등의 여러 분야에서 유용하게 활용되고 있다. 일반적으로 의사결정나무의 모형 생성 시, 모형 생성의 기준 및 입력 변수의 수에 따라 복잡한 모형이 생성되기도 하며 특히 입력 변수의 수가 많을 경우 종종 모형 생성 및 해석에 있어 어려움을 격기도 한다. 이에 본 논문에서는 의사결정나무 생성 시, 입력 변수에 대한 매개 관계를 파악하여 나무 생성에 불필요한 입력 변수를 제거하는 방법을 제시하고 그 효율성을 파악하기 위하여 실제 자료에 적용하고자 한다.
The spreadsheet Microsoft Excel is the most widely used mathematical tool in today's workplace. Moreover, it is also an outstanding means for developing a surprisingly wide range of creative and innovative educational uses within such areas as mathematical modeling, visualization, and instruction. The spreadsheet's format provides us with a tool that closely parallels the way in which we naturally carry out problem solving, while the spreadsheet creation process itself illuminates the underlying mathematical concepts. In addition, the spreadsheet's visual layout allows us to introduce a broad variety of challenging and interesting topics, and to design creative demonstrations through eye-catching animated graphics. The material presented comes from actual classroom mathematics teaching experience in both industrially advanced and developing nations. A series of highly visual interactive illustrations from mathematics, the natural and social sciences, computing, engineering, and the arts provide a number of usable examples. The material discussed is applicable at diverse levels, ranging from schools and universities through adult education and in-service teacher development programs.
The knowledge of the narrative agent not only constitutes the content and meaning of the narrative itself, but is also closely related to the emotional response of the recipient. Also, the disparity of knowledge between narrative agents is an important factor in making a narrative richer and more interesting. But It tends to be treated as a sub-topic of narration theory or genre/style studies rather than an independent subject of narrative studies or criticism. In this paper, I propose a model that can systematically and quantitatively analyze the knowledge of narrative agents. The proposed model consists of the knowledge structure that represents a narrative, the knowledge state that expresses the knowledge of narrative agent as a degree of belief, and the knowledge flow that means changes in the knowledge state according to the development of events. In addition, the formal notation of the knowledge structure and a probabilistic inference model that could obtain the state of knowledge were proposed, and the knowledge structure and knowledge flow were analyzed by applying the model to the actual narrative. It is expected that the proposed model will be of practical help in the creation and evaluation of narratives.
Shin, Ji-Young;Patrick, Brian O.;Son, Seung-Bae;Hahn, Jae-Ryang;Dolphin, David
Bulletin of the Korean Chemical Society
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제31권4호
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pp.1004-1013
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2010
Three-dimensional superstructures of unique self-assemblies generated by exploring the conformational flexibility of various dipyrromethenes through creation of hydrogen-bonds with metal-halide anions are reported and the conformational diversity is thoroughly described in the solid and solution states by X-ray diffraction analysis and variable temperature NMR spectroscopy. The tetrahedral or octahedral structures of their precursors, various metal-dipyrromethene complexes, are also reported, based on the crystallographic data. STM images of the self-assemblies observed on graphite surfaces present interesting arrangements and appear as tubular bunches.
본 연구는 그림책 속 그림 디자인에 기초한 것으로, 그림책 속 일러스트레이션의 공간 표현은 매우 중요한 객관성을 담고 있다. 그림속의 다양한 텍스트, 그림, 여백 등은 작업자의 다양한 편집기술과 합리적 요소를 가지고 있어야 공간배치가 원활히 이루어진다. 본 논문은 여러 그림 사례와 고전적인 그림책에 대한 연구를 분석하여 그림책 속 디자인의 공간 표현의 특징을 도출하였다. 첫째 그림과 텍스트의 융합, 즉 그림과 텍스트 모두 화면의 요소로서 함께 공간 정보를 전달한다는 점이다. 둘째 그림책 속 공간 디자인의 일관성 특징으로, 책을 열람할 때 이야기와 내용을 부드럽게 연결시켜야 한다. 셋째 공간 표현 시 창작자가 필요에 따라 추상적 공간 표현과 구상적 공간 표현 중에서 서로 장단점을 활용하여야 한다는 점이다. 넷째는 그림책 공간 표현의 상징적 특징으로, 기호학 원리에 따라 그림책의 공간 표현에 많은 상징적 표현 수법이 적용됨을 알 수 있으며 이는 그림책 열람의 인지적 효율을 크게 향상시킨다. 다섯째 특징은 우수한 그림책의 공간 표현은 재미있는 요소가 뛰어나며 디자인 수단이 풍부하고 화면 내용과 화면 형식을 독자들에게 재미나게 전달한다는 점이다. 본 연구는 그림책 디자인에 있어서 디자이너와 아티스트가 이 같은 주어진 공간프레임 안에서 창작을 이끌어내야 하며 이러한 공간프레임은 그림책창작의 효율성을 크게 향상시킬 수 있을 뿐 아니라, 시각적으로 독자중심적인 흥미로운 체험을 제공할 수 있을 것이라고 생각된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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