After Yahoo Korea opened up the Internet portal market in Korea in 1997, the Korean portal market has experienced fierce competition in the beginning of 2000s. After that period, however, Korean portal market looks relatively stable with top five rankers forming oligopoly and shows that Arthur's claim of network externalities can be applied to the portal industry. In this paper, based on case study of the Korean portals we empirically examined how portals have developed and evolved. In this course, we also investigated the sources of portal's competitiveness. The findings of the research suggest that portals develop and evolve through the reflexive four stages in which they compete over different goals: 1) service quality, 2) critical mass of customers, 3) interpersonal interactivity, and 4) innovative service. According to this framework of portal's evolution, we show that top ranking portals in the present have succeeded in accomplishing the goals of each stage.
Purpose: As the digital environment has expanded opportunity for consumers to acquire information from social media and social network services(SNS), With this environment, influencer has not only promoted products, but also participated in distribution and influencing on their followers. Despite the increasing interest in influencers, there has not been enough research on the structure of fashion influencer, relationship of immersion and purchase intention. This study examined the effects of fashion influencers' characteristics to the immersion of relationship with followers and purchase intention. Research design, data and methodology: For data collection, a pilot survey and the final survey were conducted. The pilot survey data was conducted to 50 female SNS users following fashion influencers. Based on the pilot tests, questionnaire was revised and the final survey was conducted online from august 22 to September 1, 2019 to female SNS users who have followed fashion influencer. A total of 408 data were collected, and exploratory factor analysis, correlation analysis, and structural equational modeling techniques were employed for the data analyses using AMOS 26.0 and SPSS 26.0. Results: First, five factors were extracted for the fashion influencers' characteristics: interactivity, similarity, reliability, expertise and attractiveness. Second, fashion influences' reliability, expertise, similarity, interactivity have a positive (+) effects on relationship immersion; however, attractiveness has no effect on relationship immersion with followers and fashion influencer. It was also determined that relationship immersion had positive (+) influences on purchase intention. The relationship immersion has been found to have a partially mediated effect and similarity has complete mediated effects between interactivity, reliability, and expertise of fashion influencers and purchasing intentions. In terms of fashion opinion leadership, it was found to have a significant influence on purchase intention only for low fashion leadership groups. Conclusions: The present study found the structural relationships among the influencer characteristics, relationship immersion and purchase intentions to provide framework for succeeding research. This research revealed academic association of intention of purchasing through use of fashion social media and fashion influencer marketing. The results also showed the practical implications that fashion influencers' expertise and reliability perceived by their followers are key determinants to success in influencer marketing.
This study empirically verified the effect of the characteristics of live commerce on consumer trust and purchase intention. An online survey was conducted targeting adult women in their 20s and 30s who watched videos relating to fashion products on the NAVER shopping live channel; 281 questionnaires were analyzed using the IBM SPSS statistics 23 and AMOS 21 software packages. Consequently, the four factors of interactivity, attractiveness, price discount, and playfulness were identified from the data as characteristics of live commerce. Whereas interactivity and playfulness positively affected trust in both the seller and the product, attractiveness did nor significantly affect trust in the seller and the product. Furthermore, price discount had a significant positive effect only on trust in the seller and had no significant effect on trust in the product. In addition, trust in both the seller and the product had a significant positive effect on consumers' purchase intention; in particular, trust in the seller had a greater influence on consumers' purchase intention than trust in the product did. Research on the characteristics of live commerce can contribute to extend the theorical framework of live commerce research. Finally, fashion companies using live commerce channels will be able to develop live commerce channels that can elicit positive consumer perceptions based on the results of this study.
Ryoo, Jungwoo;Lee, Dongwon;Techatassanasoontorn, Angsana A.
Journal of Information Science Theory and Practice
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v.4
no.3
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pp.6-27
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2016
There has been a growing interest and enthusiasm for the application of virtual worlds in learning and training. This research proposes a design framework of a virtual world-based learning environment that integrates two unique features of the virtual world technology, immersion and interactivity, with an instructional strategy that promotes self-regulatory learning. We demonstrate the usefulness and assess the effectiveness of our design in the context of information security learning. In particular, the information security learning module implemented in Second Life was incorporated into an Introduction to Information Security course. Data from pre- and post- learning surveys were used to evaluate the effectiveness of the learning module. Overall, the results strongly suggest that the virtual world-based learning environment enhances information security learning, thus supporting the effectiveness of the proposed design framework. Additional results suggest that learner traits have an important influence on learning outcomes through perceived enjoyment. The study offers useful design and implementation guidelines for organizations and universities to develop a virtual world-based learning environment. It also represents an initial step towards the design and explanation theories of virtual world-based learning environments.
Proceedings of the Korea Inteligent Information System Society Conference
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2007.05a
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pp.229-238
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2007
This study was intended to point out the limit of existing digital content-centered studies, or approaches from the viewpoint of the supplier and in the aspect of business profit model and find ways to assess the quality of digital content, considering the characteristics of digital content. For this, the study is to apply value innovation strategy to digital content assessment, to analyze the applicability, and to propose a new and practical framework for digital content assessment method. To this end, this study selected the global No. 1 search service provider Google and local portal site Naver search service. The study on assessment factors by value innovation strategy was based on existing literature, while user-value elements in that respect were confined to information quality, interactivity, communication, interactive storytelling, and usability. This study objectified the relation with the value innovation strategic analysis, through qualitative and quantitative analyses on value elements of search service users.
In the era of Web 2.0, social media advertising can simultaneously stimulate consumers' brand purchase intention and brand information sharing intention. Product sales and brand information diffusion are equally important for a company that conducts advertising. This study investigates how features of brand content influence social media advertising effectiveness by integrating the stimulus-organism-response model and classic advertising effectiveness models. An analysis of 267 survey questionnaires shows that brand content-related cues, including perceived uniqueness, perceived vividness, and perceived interactivity have significant effects on consumers' affective and cognitive involvement, which then affect their attitude toward brand content. As a result, the consumers' attitude toward the brand and their brand purchase intention, as well as their brand content sharing intention, are positively affected by attitude toward brand content. This study contributes to a better understanding of how social advertising works, which suggests that managers should effectively use social media to conduct advertising.
Many retailers have extended their extant online channels (i.e., websites) to mobile channels for communicating with and delivering their products or services to customers. However, retailers have trouble delivering a cohesive and seamless customer experience across the Web and mobile channels. To address this challenge, we propose a way for retailers to enrich customers' seamless experiences across channels by configuring mobile channels (functionality- and interactivity-oriented configurations) along with traditional Web channels. This study theoretically contributes a research framework that posits the role of mobile channels as an extension of existing websites. It also provides practical insight for effectively articulating an e-commerce strategy in cross-channel electronic commerce.
Despite its graceful bandwidth saving nature, IP multicast has not been successful in widely spreading and using. Challenging includes policy and technological issues such as inter-domain routing, multicast availability and reachability. Properly detecting and isolating the faults would be the first step to stabilize IP multicast. In this paper, we introduce a scalable multicast monitoring framework. To efficiently cope with multicast network and networking problems, it enlarges its monitoring scopes from collecting delivery statistics to verifying end-to-end multicast availability, reachability and interactivity. We carry out various networking experiments to verify the scalability and feasibility of the proposed framework.
Interactive Video Service(IVS) is a new type of media service that enables users to interact with others in the process of casting and watching videos in a system. 'Timing flexibility', which divides IVS into real-time IVS and non-real-time IVS, is one of the significant factors of interactivity. The objective of this study is to identify critical factors of interactivity in IVS and to compare their effects in terms of timing flexibility. To achieve the objective, prior literature has been reviewed to establish a theoretical framework, and twelve active users of IVS have been interviewed to develop research model of IVS. Finally, an online survey has been conducted to verify the research model. The results indicate that Technical Factor, Communication Factor, and Contents Factor of IVS are found to be the important interaction factors in IVS; and their impacts on the intention to use IVS were found to be affected by timing flexibility. This paper ends with theoretical and practical implications of study results.
Kim, Haerheen;Shin, Kidoug;Noh, Taehee;Kim, Minhwan
Journal of Korean Elementary Science Education
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v.41
no.2
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pp.418-431
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2022
In this study, we analyzed the form, presentation, and interactivity of external representations presented in the matter units of elementary school science digital textbooks developed under the 2015 Revised National Curriculum. The analytic framework of the previous study was modified and supplemented. The matter units in the 3rd-6th grade science digital textbooks were analyzed by dividing them into "body texts" and "inquiries" area. The results revealed that visual-verbal and visual-nonverbal representations were presented the most. Conversely, audial-nonverbal representations were presented at a high frequency only in the body texts, and audial-verbal representations were presented at a low frequency in both the body texts and the inquiries. Regarding the presentation, when verbal and visual-nonverbal representations appeared together, visual-verbal and visual-nonverbal representations were primarily presented together. In some cases where visual-verbal, audial-verbal, and visual-nonverbal representations were presented together, information on visual-verbal and audial-verbal representations was presented redundantly. Audial-nonverbal representations unrelated to contents were presented along with other external representations, and the frequency was particularly high in the body texts. Regarding the contiguity, no visual-verbal and visual-nonverbal representations were presented on different pages, and no audial-verbal representations were presented asynchronously with visual-nonverbal representations. Regarding the interactivity, explanatory feedback and low-level manipulations were mainly presented. Based on the results, implications to improve digital textbooks are discussed from the perspective of multiple representation-based learning.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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