This paper presents a virtual laboratory system which can be creating efficiencies in the learning process. The proposed virtual laboratory system for digital logic circuits provides interactive learning environment under which the multimedia capabilities of world-wide web can be enhanced. The virtual laboratory system is implemented to describe the on-campus laboratory, the learners can obtain similar experimental data through it. The virtual laboratory system is composed of four important components: principle classroom simulation classroom, virtual experiment classroom and management system. The database connectivity is made by PHP and the virtual laboratory environment is set up slightly differently for each learner. Learning efficiencies as well as faculty productivity are increased in this innovative teaching and learning environment.
In this paper, we present a wireless RFID glove in emotional learning method. The proposed wireless RFID glove consists of three parts: RF wireless module, RFID reader, and RFID tags. Objects tagged with a small passive RFID tag, can be sensed at short ranges by using wireless RFID glove. We describe the wireless RFID glove prototype, and present some interactive learning programs and games. The proposed system can be utilized to analyze user activities and train the brain of old person.
Recent national policies National Competency Standards(NCS) to develop teaching-oriented education in the field of industry and learning is taking place. Plan to take advantage of the Internet and multimedia classes, information and communication technology (ICT) for ways to leverage the integration appearing in various forms. The purpose of this study is causal influence on the ARCS motivation theory can determine the basic psychology of human motivation factors and the desires of a typical human nature theory dealing with the psychological needs of interactivity and immersion is learning achievement and learning transfer and to validate the demonstration. By applying information and communication technology sector in the development of learning in information and communication equipment training program modules from a field study conducted at the NCS with a clear empirical and empirical research through the synchronization to the learner and to explore the possibility of generalization.
현재 NTIS(National Technology Information Service)는 인공지능 기술을 기반으로 대화형 검색 서비스를 구축하고 있다. 이용자의 검색 의도를 파악하고 과제정보를 제공하기 위해 딥러닝 모델과 형태소 분석기를 기반으로 대화형 검색 서비스를 구축한다. 딥러닝 모델은 NTIS와 대화형 검색 서비스를 활용할 때 적재되는 로그 데이터를 기반으로 학습을 진행하고 이용자의 검색 의도를 파악한다. 그리고 단계별 검색을 통해 과제정보를 제공한다. 검색 의도 파악은 예외처리를 용이하게 해주며 단계별 검색은 통합검색보다 쉽고 빠르게 원하는 정보를 얻을 수 있도록 한다. 향후연구로는 인공지능 기술이 접목된 성장형 대화형 검색 서비스로써 이용자에게 제공하는 정보의 범위를 확대해야 한다.
International Journal of Fuzzy Logic and Intelligent Systems
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제6권4호
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pp.282-287
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2006
This paper presents an original feature selection method for Emotion Recognition which includes many original elements. Feature selection has some merits regarding pattern recognition performance. Thus, we developed a method called thee 'Interactive Feature Selection' and the results (selected features) of the IFS were applied to an emotion recognition system (ERS), which was also implemented in this research. The innovative feature selection method was based on a Reinforcement Learning Algorithm and since it required responses from human users, it was denoted an 'Interactive Feature Selection'. By performing an IFS, we were able to obtain three top features and apply them to the ERS. Comparing those results from a random selection and Sequential Forward Selection (SFS) and Genetic Algorithm Feature Selection (GAFS), we verified that the top three features were better than the randomly selected feature set.
This paper presents the principal features of the software modules developed to provide an interactive teaching/learning environment in Power Electronics that can be used by educators and students. The software modules utilize an object oriented programming LabVIEW that provides a highly flexible graphical user interface. The paper highlights the principal features the software components and illustrates a number of highly interactive graphical user interfaces of selected Power Electronics circuits and systems.
양질의 교육 콘텐츠에 대한 중요성이 부각됨에 따라 기존의 정적이며 수동적인 형태의 교육 콘텐츠에서 벗어나 능동적 놀이 체험식 교육 콘텐츠를 제공하기 위한 에듀테인먼트 시스템에 대한 필요성이 급증하고 있다. 본 논문에서는 사용자로 하여금 모바일 장치를 통하여 증강된 교육 에이전트와 함께 원예를 체험해 볼 수 있도록 하는 증강 원예 체험 시스템(AR Gardening)을 소개한다. 이는 물리적 책에 부착된 마커 위에 상호작용이 가능한 가상의 원예 환경을 증강시키고 사용자로 하여금 원예에 대한 환경적 요소에 대한 효과를 체험해 볼 수 있도록 한다. 그리고 증강된 에이전트는 사용자의 상호작용 및 증강 원예 환경의 상태를 인지하고 의인화된 표현을 통하여 사용자에게 학습 동료와 같은 반응을 제공한다. 더 나아가 제안한 시스템의 효용성을 살펴보기 위하여 구현한 시스템을 전시하고 참여자들의 반응을 살펴보았다. 참여자들의 반응을 통하여 학습 동료와 같은 상호작용형 증강 에이전트를 제공함으로써, 시스템에 대한 사용자의 참여 동기를 유발시키는 데 긍정적인 효과를 제공할 수 있음을 확인할 수 있었다. 이를 통해 에듀테인먼트 시스템에서 사용자에게 시스템에 대한 흥미를 향상시키고 참여 동기를 유발시키기 위한 필수 요소로서 학습 동료와 같은 증강 에이전트의 필요성을 언급하고자 한다.
This paper introduces the Interactive Power Electronics Seminar - iPES - a new software package for teaching of fundamentals of power electronic circuits and systems. iPES is constituted by HTML text with Java applets for interactive animation, circuit design and simulation and visualization of electromagnetic fields and thermal issues in power electronics. It does comprise an easy-to-use self-explaining graphical user interface. The software does need just a standard web-browser, i.e. no installations are required. iPES can be accessed via the World Wide Web or from a CD-ROM in a stand-alone PC by students and professionals. Due to the underlying software technology iPES is very flexible and could be used for on-line learning and could easily be integrated into an e-learning platform. The aim of this paper Is to give an introduction to the iPES-project and to show the different areas covered. The e- learning software is available at no costs at $\underline{www.ipes.ethz.ch}$ in English, German, Japanese, Korean, Chinese and Spanish. The project is still under development and the web page is updated in about 4 weeks intervals.
This paper describes practical research on the improvement of teaching and learning process by integrating Web Bulletin Board (WBB) and mobile phone. This paper addresses three topics; A) the interactive lecture with topics-based discussions using the Web Bulletin Board (WBB) as a tool for assisting discussion, B) the introduction of peer evaluation among students to develop their problem-solving and cognitive skills, C) the use of mobile phones for promoting interactive lectures, keeping class attendance, conducting assignments, and providing notices for the next class. Results indicated the following research-findings: (1) WBB plays a role in facilitating positive participation in classes. (2) In contrast to the scenario of the traditional mode of instruction (without the usage of WBB), students were able to deepen their understanding of the theme by accessing the WBB before and after classes. (3) Peer evaluation highly promoted students' motivation to learn, and was effective in cultivating meta-cognition through modeling. (4) Mobile phone was identified as a highly effective tool for keeping class attendance, realizing interactive classes by generating discussions, and managing assignments and homework.
본 연구의 목적은 중국 대학생의 동영상 학습에서 교수자 출연이 학습자 행동유형에 따라 학습몰입과 교수실재감에 미치는 효과를 분석하는 것이다. 중국 형태대학교 183명의 학생을 대상으로 DISC 행동유형을 분류한 후 교수가 출연과 마출연 동영상에 배정하여 학습하게 하였다. 이후 학습몰입과 교수실재감을 측정한 후 집단 간 차이를 분석하였다. 연구결과, 교수자가 출연하는 강의동영상을 학습한 집단이 학습몰입과 교수실재감이 높게 나타났다. 둘째, 교수자 출연여부가 학습자 행동유형에 따라 학습몰입에 미치는 효과에서는 교수자 출연의 효과는 유의하였으나 둘의 상호작용 효과는 유의하지 않았다. 셋째, 교수자 출연여부가 학습자 행동유형에 따라 교수실재감에 미치는 효과에서 교수자 출연의 효과는 유의하였고, 학습자 행동유형의 효과는 유의하지 않았지만, 둘의 상호작용 효과는 유의하였다. 이러한 연구결과는 강의동영상은 교수자가 출연하는 것이 좋으며, 교수실재감을 높이기 위해 학습자의 행동유형의 상호작용효과를 고려하여 교수자 출연여부를 결정하는 것이 효과적임을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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