This letter describes a file format designed for interactive music service where users are able to recompose music based on their own preferences. The proposed design utilizes the flexible features of the ISO base media file format (ISO/IEC 14496-12, ISO-BMFF). The techniques offered in the proposed file format enable compact storage and efficient preset management, allowing users to recompose music with ease and convenience. Additionally, an implementation scheme for an interactive music player is shown along with its results.
기존의 수동적인 음악 서비스에서 벗어나 사용자가 음악 콘텐츠 제작에 직접 참여하고자 하는 욕구가 증가함에 따라 객체기반 오디오 서비스를 위한 기술로써 멀티 오디오 트랙과 관련 부가 정보들을 포맷화 하기 위한 객체기반 오디오 파일 포맷기술이 표준화 되고 있다. 본 논문에서는 MPEG에서 표준화 중인 객체기반 오디오 응용파일 포맷인 MPEG-A Interactive Music Application Format (IM AF)의 표준화 진행 현황을 소개하고 그 기술을 분석한다.
코로나 19와 AI, 빅데이터, IT기술 발달 등과 같은 여파로 최근 '개인화 기술' 중요성이 부각되어지고 있으며, 이는 곧 개인화를 넘어 '초개인화 시대'에 도래하고 있다. 따라서 음원 스트리밍 서비스 시장측면에서는 개인 취향이 존중되는 서비스 공급 트랜드를 형성해 오고 있다. 이에 따라 기업들은 외부 시장 환경을 고려, 냉철한 분석을 토대로 발전방향을 수립하고자 하고 있다. 이러한 관점에 본 논문은 지니뮤직 고객 인터렉티브 전략에 기초하여 장·단점을 분석하고 기업 발전방향을 제시하고자 한다. 특히 고객과 함께 움직이는 '라이브음악서비스플랫폼'을 기반으로 고객 인터렉티브 전략 장·단점을 분석하고 이후 발전 방향을 제시하고자 하였다. 분석방법으로는 SWOT 분석 기법을 적용하여 강점과 약점, 기회와 위협 요건을 살펴보았다. 이후 TOWS 분석을 통해 구체적인 기업 발전전략을 제시하고자 하였다.
IAS는 대게 사용자가 자신의 취향에 맞는 음악을 직접 제작 및 편집 가능한 기능을 제공하는 서비스이다. SAOC는 낮은 전송률로 IAS가 가능한 다객체 오디오 코딩 기술이다. 하지만 SAOC 기법은 특정 객체를 제거하는 경우, 특히 보컬 객체를 제거하는 경우 배경음악에 보컬 객체의 하모닉이 남아있는 문제점이 있다. 그래서 본 논문은 하모닉 추출과 제거를 사용한 보컬 객체 제거 기법을 제안한다. 제안 하는 기법은 부호화기에서 추출한 하모닉 정보를 이용하여 복호화기에서 보컬 객체 신호를 다운믹스 신호에서 제거하는 기법이다. 하모닉 정보로써, 기본 주파수, MVF, 하모닉 크기를 사용한다. 성능평가로 객관적, 주관적 실험을 수행하였으며 모든 실험 결과를 통해 SAOC 기법보다 제안하는 기법이 우수함을 확인한다.
본 논문에서는 PPL(Product Placement)을 변경할 수 있는 위치기반 실시간 비디오 클립을 스트리밍하는 스마트 플랫폼을 제안한다. 제안하는 플랫폼은 LTE 위치인식 기반의 GPS 좌표 값과 비콘 기술을 활용하여 Active Push형태로 사용자에게 촬영지의 드라마 영상을 제공한다. 또한 비디오 클립 내의 PPL 객체에 대한 사진, 동영상, 음악, URI(Uniform Resource Identifier) 형태의 DB를 구성하였다. 제안한 플랫폼에서는 비디오 클립 스트리밍 서비스 상황에서 PPL 객체 DB에 대한 인터액티브 태그 동기화를 통해 PPL 객체의 색깔과 모양을 변경할 수 있도록 하였다. 제안하는 플랫폼에서는 서비스 제공자의 요구에 따라 PPL 변경이 가능한 위치 기반 실시간 비디오 스트리밍을 가능하게 한다.
Recently, DMB service markets experience a rapid change with terrestrial DMB test-broadcasting for the nation-wide coverage and paid interactive data broadcasting being offered utilizing TPEG and BIFS technologies. This warrants a reexamination of a consumers' adoption intentions for DMB service. This paper uses a survey data set to analyze DMB adoption intentions and the choice between terrestrial DMB and satellite DMB services according to preferred contents and other media usage characteristics. Empirical results show that consumer who prefer TV, music, and movie contents are more likely to adopt DMB service, whereas consumers with high intentions for HSDPA subscription are less likely to adopt DMB service. This implies that continuing development of killer application and the analysis of substitutes or complements of other media are crucial for the increase of DMB adoption intentions. It is found that the more consumers prefer sports, movies and entertainment/game and put higher values in the quality of the contents, the more likely they adopt satellite DMB service. Meanwhile, the more consumers prefer TV, drama and news contents, and are sensitive to the subscription fees, they are more likely to adopt terrestrial DMB service. Therefore, it seem that consumers' DMB adoption between terrestrial and satellite services is crucially related with types and characteristics of contents offered.
본 연구에서는 음악 스트리밍 서비스의 이용자 수가 점차 늘어가는 추세 속에서 사용자들에게 개선된 사용성을 가진 앱을 제공하고자 Screen Test기법과 실시 전후로 인터뷰를 진행하는 방식으로 사용성 테스트를 실시하고, Performance Measurement방식과 Contextual Inquiry방식을 사용하여 사용성 테스트 진행하였다. 사용성 테스트는 10대부터 50대 사용자 각 1명씩 진행하였으며 서비스 사용자가 많은 멜론, 유튜브 뮤직, 지니, FLO앱에서 진행하였다. 사용성 테스트 결과 아이콘이 기능을 충분히 나타내지 못하고 상호 작용 가능한 버튼으로 인식되지 못하여 사용자가 지나치는 점, 기능이 활성화 되었을 때 시각적 효과 부족으로 사용자가 인지하지 못하는 문제, 기능 배치가 연속적이지 않아 끊기는 사용성을 가지는 문제점을 도출하였다. 이에 대해 각 앱에 대해서 아이콘을 직관적으로 변경하고, 기능 활성화 시 화면의 시각적 효과를 추가하며, 기능이 연속성을 가지도록 위치 조정을 하는 등의 사용자 화면 개선안을 시각적 자료와 함께 제시했다.
급속한 정보 통신 기술의 발달로 인해 멀티미디어 재생 개발 기술들은 단순히 수동적으로 보고 듣는 재생 기술에서 벗어나 청취자 감성, 취향 등에 따라 보다 실감 있고 사용자가 능동적으로 재생할 수 있는 기술로 진화 하고 있다. 지금까지의 오디오 서비스는 음원 개발자 중심의 오디오 서비스, 즉 보컬 및 모든 악기가 믹스된 단일음원이기 때문에 사용자는 단순히 오디오 음원 개발자나 음반 제작사가 발매한 단일 음원을 일방적으로 수동적 청취할 수밖에 없다. 하지만 사용자 능동형 오디오 서비스에서는 사용자가 능동적으로 자신이 원하는 음악적 취향에 따라 능동적으로 각각의 객체 기반의 독립 음원을 선택, 감성에 따른 음원 효과 추가, 최적의 음원 청취 위치(Sweet Spot) 변경, 음원 및 스피커 재생 공간 및 위치 변경 재생 등을 할 수가 있다. 본 논문에서는 디지털 음원들을 입력받아 임의의 필터링을 실행하고, 사용자 음원 보정 정보, 출력 유닛의 공간적, 음향적 특성을 상위제어기로부터 입력받아 전신호경로 상에 디지털 신호처리 하여 출력신호를 생성하는 DSP 시스템 플랫폼 및 알고리즘에 관하여 소개한다.
오늘날 e비즈니스에 관련된 여러 가지 새로운 개념과 툴이 등장했지만, e비즈니스를 전략적으로 수행하게 도와줄 수 있는 체계를 주지는 못하고 있다 f비즈니스를 위한 초기의 시스템 구축이 어느 정도 궤도에 오르자, 이미 구축된 e비즈니스 시스템을 어떻게 전략적으로 고객의 가치창출을 위해서 활용할 것인가에 대한 마케팅 이슈들이 점차 중요시되고 있다. 또한 O마케팅 또는 고객중심이 아니라 기술 또는 시스템 중심으로 치우쳐 e비즈니스 본연의 취지에서 벗어나므로 고객중심의 e비지니스 마케팅 추진 전략을 연구하고, 효율적인 전개방안을 제시하고자 한다.
The RT(Robot Technology) has been developed as the next generation of a future technology. According to the 2002 technical report from Mitsubishi R&D center, IT(Information Technology) and RT(Robotic Technology) fusion system will grow five times larger than the current IT market at the year 2015. Moreover, a recent IEEE report predicts that most people will have a robot in the next ten years. RCP(Robotic Cellular Phone), CP(Cellular Phone) having personal robot services, will be an intermediate hi-tech personal machine between one CP a person and one robot a person generations. RCP infra consists of $RCP^{Mobility}$, $RCP^{Interaction}$, $RCP^{Integration}$ technologies. For $RCP^{Mobility}$, human-friendly motion automation and personal service with walking and arming ability are developed. $RCP^{Interaction}$ ability is achieved by modeling an emotion-generating engine and $RCP^{Integration}$ that recognizes environmental and self conditions is developed. By joining intelligent algorithms and CP communication network with the three base modules, a RCP system is constructed. Especially, the RCP interaction system is really focused in this paper. The $RCP^{interaction}$(Robotic Cellular Phone for Interaction) is to be developed as an emotional model CP as shown in figure 1. $RCP^{interaction}$ refers to the sensitivity expression and the link technology of communication of the CP. It is interface technology between human and CP through various emotional models. The interactive emotion functions are designed through differing patterns of vibrator beat frequencies and a feeling system created by a smell injection switching control. As the music influences a person, one can feel a variety of emotion from the vibrator's beats, by converting musical chord frequencies into vibrator beat frequencies. So, this paper presents the definition, the basic theory and experiment results of the RCP interaction system. We confirm a good performance of the RCP interaction system through the experiment results.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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