This study was carried out to reduce children's sugar, natrium and fat intakes and establish their healthy lifestyle. To achieve these goals, we developed an educational web site and an e-learning system. The targets of this web site are children, parents and educators. This site has various information about sugar, natrium and fat, and has special menus for each target: such as the 'Let's study' for children, 'Guides for child's eating' for parents, and 'Educational softwares, Lesson plans/materials, and Textbooks/Teaching guides' for educators. We developed three nutrient characters and applied them to the web site. We provided information in the form of texts, images, flash and sounds. This site has special boards in 'Nutrition cafe' menu to interchange information or their successful stories between the connecters. We developed an e-learning system with two courses. One is for junior elementary students and the other is for senior students. Children can study each nutrient step by step in a course according to their academic ability and concern. Also, they can evaluate their academic achievement in this system, which was uploaded into 'Let's study' in children menu in the web site. Conclusively this web site and e-learning system could contribute to reducing children's sugar, natrium and fat intakes by helping children study them systematically and effectively by on-line system. We expect this e-learning system would be a new nutrition education system to make nutrition education more active.
In education, innovative ways of teaching and learning are always under development and keep being proposed with advanced concepts since the ancient times. Student-centered learning, problem-based learning and cooperative learning have been three major trends under development in secondary education research and practice more than a decade or so. Combined with advanced information and communication technologies, these trends will greatly transform the way we teach and learn in classroom environment and may change the classroom environment itself, into a more interactive and self-centered coaching type environment. In this study, a smart environment that utilizes advanced information technology devices and network is conceptualized, accommodating requirements contained and proposed in the recent trendy pedagogies. Pedagogical cases discussed in these trends are analyzed in detail, producing requirements for such a learning and coaching environment. These requirements are modeled using unified modeling language, leading to a proposal of a basic architecture for an information system supporting this environment.
Nowadays environmental education is getting important. So, it is necessary to teach for students to realize the protection environment. Self-direct homepage was developed for 'Ecology & environment' environmental education. This homepage was made for sharing searched data and can be interactive each other on the internet. Therefore, in this study, environmental teaming was planned and practiced for high school 'Ecology & environment' class by e-PBL. Self-directed teaming, collaborative teaming and performance assessment are emphasized in the 7th educational curriculum. The PBL is efficient learning model for them. This study designed for a teaching and teaming method and strategies using PBL based upon the theories and practices. This study will also develop an e-learning. As a result, it is indicated that the teaching and learning method using PBL has the positive effects on learning that the development of self-directed learning and collaboration teaming Is observed by reflect journal and presentation of students. e-PBL is a teaming model for learning-centered that adapted many school and subject. Therefore e-PBL makes full use of be 'Ecology & environment' class and environmental education.
본 연구는 과학 교과목 학습에 대한 학생들이 가지는 학습적 어려움을 파악하고 기존 연구와 시중에 사용되는 학습 애플리케이션들을 분석하여 U-러닝 시스템을 제안하였다. 사례조사를 통해 기존 대다수 학습 애플리케이션이 가지는 동영상 기반으로 인한 긴 학습시간의 요구와 개방형 학습콘텐츠의 부족으로 인해 학습자들이 자신의 학습 수준을 파악할 수 없다는 점과 양방향 참여가 어렵다는 문제점, 그리고 학습자 수준을 고려하지 않은 교육 콘텐츠 제공과 같은 문제점들을 발견하였다. 이를 보완하기 위해 단기학습 단위의 소규모 학습 콘텐츠, 개방형 학습 시스템, 강화된 계층적인 학습 콘텐츠 등의 설계요소들을 적용하여 새로운 U-러닝 시스템을 설계하였다. 설계된 시스템을 안드로이드 기반으로 구현하여 학습 대상에게 유익한 과학 교육을 제공하였다. 제안한 U-러닝 시스템이 교육 효과가 있음을 보이기 위해 중학생 3학년을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 설문조사에서 기존 학습 애플리케이션과 본 논문에서 제안된 U-러닝 시스템을 모두 이용하게 하였다. 분석 결과로서 일방적인 단방향 학습이 아닌 양방향으로 학습에 참여하고, 학습결과를 공유하여 피드백이 가능함으로써 학습효과가 얻어 질 수 있음을 t-검정으로 확인하였다.
본 연구에서는 ‘달의 운동’ 단원에 대한 상호작용형 WBI 학습 프로그램을 개발하였다. 개발된 프로그램은 중학교 과학교사 20명에게 의뢰하여 의견을 들었으며, 중학생 49명에게 3개월 동안 투입하여 그 질적 수준을 조사하였다. 그 결과 흥미유발, 궁금증 해결, 탐구능력 신장, 학습 참여도, 난이도 등의 면에서 응답자의 85%이상이 긍정적이라고 응답하였다. 그리고 과학에 대한 부정적인 인식을 갖고 있는 학습자들의 반응은 본 WBI 프로그램 학습 후 통계적으로 유의수준 .05에서 유의미한 차이를 나타내었다(p<.05). 또한 본 WBI 프로그램 투입 전후 학습자들의 개념 수준을 비교한 결과, ‘달의 운동’과 관련된 개념을 갖고 있지 않은 경우가 부분적인 개념을 갖고 있는 경우보다 개념 향상 정도가 더 높았다.
컴퓨터와 인터넷의 발달은 사회 전 분야에 걸쳐 많은 변화를 가져왔다. 교육 시장도 이에 적극적으로 부응하여 원격교육, 사이버교육, 가상강의, e-Learning 등의 이름으로 제안되어지며 다양한 서비스를 제공하고 있다. 이를 위한 시스템들이 다양하게 제공되면서 컴퓨터를 이용하여 이루어지는 교육과 평가가 활발히 이루어지고 있다. 그러나 많은 시스템들이 제한적 기능을 제공하고 있는 것이 사실이다. 이에 본 논문에서는 학습자들의 교육 이해 수준 정도를 실시간으로 피드백(Feedback)함으로써 교수자가 맞춤식교육을 진행할 수 있는 CBT(Computer Based Training/Test)방식의 쌍방향 자율모드 기반 교육 환경을 제공하는 RTE(Real Training Environment) 시스템을 제안한다. 이 시스템을 활용하여 학습자의 능력에 맞는 맞춤식 교육 환경을 제공하고 학습자들의 학습동기를 극대화시킬 수 있을 것으로 생각된다.
본 논문에서는 디지털 게임 기반 학습(DGBL) 방법을 사용하여 대학 신입생들이 학과의 강사들 정보와 지도 교과목들에 대해 학습할 수 있는 대화형 강사 소개 게임을 구현한 결과를 제시한다. 이 게임은 강사의 이름, 사진, 지도 교과목 등의 정보들을 퀴즈 게임 형식으로 제공하며, 개발 환경으로는 유니티(Unity)와 PHP를 사용하였다. 게임과 통합 콘텐츠 관리 시스템(CMS, Content Management System) 그리고 데이터베이스 간의 통신은 REST API를 사용하여 이루어지며, CMS는 게임의 내용을 관리하고 각 레벨에 대한 점수와 질문 수, 게임 사용자의 암호, 성능 임계값과 같은 게임의 여러 파라미터들로 구성된다. 개발한 대화형 게임은 통합 CMS를 사용하고 있어 상황 변화에 따라 동적으로 컨텐츠 업데이트가 가능하므로 학과의 변경의 대해 쉽게 적용할 수 있으며, 아울러 다양한 교육용 게임 개발에도 활용할 수가 있다.
오늘날 가상학습공동체에서 이루어지는 협동학습의 교육적 가치와 활용은 활발히 논의되고 있다. 인터넷 기반 협동학습이 성공적으로 이루어지기 위해서는 높은 수준의 상호작용 도구가 필수적이다. 본 연구에서는 기존의 네트웍 클라이언트들(News, FTP, HTTP, SMTP, 음성 문자 채팅)의 불편한 인터페이스를 개선하였으며, 이들을 통합환경에서 이용할 수 있도록 통합브라우저를 설계 구현하였다. 그리하여 인터넷 기반 협동학습과 면대면 협동학습 사이의 학습환경의 차이를 줄이고 학습효과를 높이고자 하였다.
본 연구에서는 대표적인 자율선택학습 환경인 자연사박물관에서 일어나는 또래 아동간의 상호작용적 학습에 대해 Vygotsky의 근접발달영역 개념을 토대로 살펴보았다 초등학교 3, 4학년 아동들 13쌍의 자연사박물관 관람을 녹화하여 영상물과 전사본을 바탕으로 대화를 분석하였으며 이들의 대화를 근접발달영역 발달수준에 근거하여 분석한 결과 아동들이 자신이 이미 도달해 있는 수준 내에서 대화를 나누는 실제적 발달수준 내의 대화가 압도적으로 높은 빈도를 차지하고 있었다. 각 유형별로 대표적인 대화 사례를 세 가지 근접발달영역 체계화 요소를 토대로 해석한 결과 아동들은 언어 기호를 매개로 상호작용을 하여 상호주관성을 형성하고 동일한 상황정의를 이루어 가는 과정을 통해 학습적으로 유의미한 대화를 나누고 있었다. 가장 인상적인 연구 참여쌍의 사례를 통해 아동들의 대화 내용을 과학 개념 측면에서 보다 자세히 들여다본 결과 아동들이 자신의 기존 지식과 연결짓거나 확장하고 정교화 하는 등의 모습들을 볼 수 있었다. 본 연구의 결과는 자연사박물관에서 일어나는 아동들의 학습의 본질을 이해하는 데 공헌할 수 있을 것으로 생각된다.
본 연구는 어린이 교육용 모바일 앱의 인터랙티브 내러티브 디자인이 학습몰입도 증진과 지속사용의도에 미치는 영향을 살펴봄으로써, 인터랙티브 내러티브 디자인의 교육적 효과성을 검증하여 어린이 교육용 앱에 기초한 인터랙티브 내러티브 디자인 방안을 제시하는 것을 목적으로 한다. 연구방법으로는 문헌연구방법 및 설문조사를 활용하여 진행하였다. 구체적으로 문헌연구방법을 통해 인터랙티브 디자인의 개념, 이해, 디자인 구성요소, 학습몰입도, 지속사용의도에 대한 개념과 선행연구를 살펴보았다. 다음으로 한국과 중국의 초등학생 각 100명씩 총 200명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 응답이 불성실한 설문지 한국 3부, 중국 5부를 제외하고 최종적으로 한국 97명, 중국 95명의 학습자를 대상으로 인터랙티브 내러티브 디자인, 학습몰입도, 지속사용의도를 파악하고 변수 간의 영향 관계를 분석하였다. 본 연구의 연구결과로는 어린이 교육용 앱 사용자인 초등학생을 대상으로 인터랙티브 내러티브 디자인 요소가 학습몰입도와 지속사용의도에 미치는 영향을 살펴본 결과 인터랙티브 내러티브 디자인이 학습몰입도 향상 및 지속사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 수학/과학 교육 시 이론적 개념이나 해석 등을 쉽게 이해하도록 구성하고 있으며, 단계별로 이야기와 이미지가 이어지기 때문에 지루함을 느끼지 않고 학습할 수 있도록 돕기 때문인 것으로 볼 수 있다. 결론적으로 본 연구에서는 인터랙티브 내러티브 디자인은 학습자가 학습에 몰입하고, 지속해서 이를 이용하도록 만든다는 긍정적인 효과를 가지고 있음을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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