• 제목/요약/키워드: Interactive Device

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스마트 디바이스를 이용한 인터렉티브 공간의 맞춤형 콘텐츠 프로세스 제안 (A tailor-made process proposal for Interactive space using smart device)

  • 원종욱;오문석
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.155-165
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    • 2013
  • For the service and creation of new space, the next generation smart device for interactive space using tailor-made contents process serve as an opportunity for the growth of new special display due to the integration of the latest digital technology. The application of next generation technology is in the field that most people expect. So, this thesis serving as the beginning, it is hoped that the smart mirror and wall industry in Korea will play a practical and academic momentum. An interactive environment which is the smart device can be realized when space displays based on smart device built on the experience of the user can provide various tailor-made processes such as academics, performances, meetings, virtual experience, exhibits and promotion, and through this a strategic direction was suggested for the development of each field.

안드로이드 플랫폼 기반의 콘텐츠 캐릭터와 연동되는 체감형 블루투스 기기의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Interactive-typed Bluetooth Device interact with Android Platform-based Contents Character)

  • 박병섭;최효현
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제19권11호
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    • pp.127-135
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    • 2014
  • 게임이나 오락 분야에서 많이 적용되어왔던 체감형 콘텐츠와 실감형 기기들은 각기 상호작용을 통해 사용자의 참여도나 재미를 극대화할 수 있는 기술이다. 본 논문에서는 안드로이드 플랫폼 기반으로 체감형 콘텐츠를 제작하고, 이를 3축 가속도 센서와 진동센서를 갖는 체감형 인터페이스를 통해 제어하는 인체 착용형 블루투스 기기를 설계하고 구현한다. 개발된 체감형 인터페이스 기기는 스마트폰 앱을 이용하여 최적의 3축 동작성 및 기능성을 테스트하고 사용자 편리성을 가진 체감형 기기로서 유용함을 입증한다. 또한 블루투스를 통한 센서 데이터 전송 최적화 프로토콜을 구현하여 스마트폰 콘텐츠의 오동작을 줄일 수 있음을 보인다.

모바일 기기 환경의 인터렉티브 모션 기반 콘텐츠 개발 도구와 DEVS 모델링 (DEVS Modeling for Interactive Motion-based Mobile Contents Authoring Tool)

  • 주승환;최요한;임용수;서희석
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.121-129
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    • 2015
  • Interactive media is a method of communication in which the output from the media comes from the input of the users. The interactive media lets the user go back with the media. Interactive media works with the user's participation. The media still has the same purpose but the user's input adds the interaction and brings interesting features to the system for a better enjoyment. We need a digital content using a dynamic motion and gesture of the mobile device. We made an authoring tool for content producers to easily create interactive content. We have tried to take advantage of the interaction by using a touch screen and a gravity sensor of the mobile device. This interaction may lead to allow the user to participate in the content, it can be used as a key device to assist in engagement. Furthermore, our authoring tool can be applied to various fields of publishing content.

TCAD Based Power Semiconductor Device e-Learning Tool

  • Landowski, Matthew M.;Shen, Z. John
    • Journal of Power Electronics
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    • 제10권6호
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    • pp.643-646
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    • 2010
  • An interactive web-based teaching tool for a power semiconductor course at the University of Central Florida is presented in this paper. A novel approach is introduced using Technology Aided Design Tools (TCAD) to generate time-lapsed 2D semiconductor device cross-section embedded in a webpage using $Adobe^{(R)}$ Flash (web design tool) platform to create interactive movies that demonstrate complex device physical phenomenon. Students can step through the interactive movies forward, backward, pausing, or looping. Each step represents a giving bias condition. Current-voltage plots are represented along with the semiconductor device and a visual point is placed on the IV curve to indicate the current bias conditions. The changes are then reflected in the 2D cross-section movie area and the IV plot. This tool was implemented in a classroom setting to augment the lectures or for discovery learning.

A Proposal of Interactive Contents for Prevention of Smartphone Overdependence

  • Kim, Jae Sun;Lim, Chan
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제7권1호
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    • pp.70-76
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    • 2019
  • IoT technology application has been part of modern people's everyday life. This technology makes people to depend on smart devices. 'Smartphone' is the most typical example. Despite the advantages given by this device, the bad side effects are also notable. This paper presents interactive content on the dependence of smartphone device. The research objective is to make individuals to reduce the use of smartphones by realizing their own problems of smartphone dependency. Research was progressed by analyzing aspects obtained from users participating in the self-developed interactive game contents. As a result of the analysis, approximately 68% of people were aware of the problem through this content. This indicates the potential of using convergence research in interactive contents with other fields furthermore.

Interactive MR Contents for Alternative Suggestions for Smartphone

  • Chan Lim
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제11권1호
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    • pp.276-282
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    • 2023
  • IoT technology application has been part of modern people's everyday life. This technology makes people to depend on smart devices. 'Smartphone' is the most typical example. Despite the advantages given by this device, the bad side effects are also notable. This paper presents interactive content on the dependence of smartphone device. The research objective is to make individuals to reduce the use of smartphones by realizing their own problems of smartphone dependency. Research was progressed by analyzing aspects obtained from users participating in the self-developed interactive game contents. As a result of the analysis, approximately 68% of people were aware of the problem through this content. This indicates the potential of using convergence research in interactive contents with other fields furthermore.

무선 홈네트워크 환경에서 양방향 기기 인증에 관한 연구 (A Study on Interactive Device Authentication Mechanism in Wireless Home)

  • 오세웅
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권5호
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    • pp.9-13
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    • 2006
  • 가정의 정보가전기기의 소형화, 네트워크화에 따라 사용자에게 네트워크의 유연성, 이동성, 사용의 편리성을 제공해 주는 무선 홈네트워크에 대한 요구가 증대되고 있다. 이러한 홈네트워크 시스템에서 기기들간의 양방향 인증이 필요하며 관련 연구가 진행되고 있지만 사용성면에서 문제점이 지적되고 있다. 본 논문에서는 무선 홈네트워크 환경에서 홈로봇을 이용한 양방향 기기 인증 메커니즘을 제안하고 이를 설계 및 구현한다.

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태블릿 기기와 전자칠판 시스템 간의 연동 기술 연구 (A Study on the Interconnection Technology between Tablet Device and Interactive White Board System)

  • 최윤수;황민태
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제19권7호
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    • pp.1719-1727
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    • 2015
  • 본 논문에서는 스마트 교육 관련 기술 개발의 일환으로 태블릿 기기와 전자칠판 시스템간의 연동 기술에 대해 연구하였다. 이를 위해 우선적으로 태블릿 기기와 전자칠판 시스템 상에서 강의 자료 관리, 페이지 전환 및 기본적인 판서가 가능한 판서 소프트웨어를 구현하였다. 그리고 이들 판서 소프트웨어들 간에 제어 정보 및 판서 정보를 주고받기 위한 데이터 포맷을 정의한 다음 소켓 프로그래밍을 통해 두 디바이스 간에 실시간 양방향으로 연동하는 기능을 구현하였다. 그 결과로 태블릿 기기 상에서의 페이지 전환 이벤트나 판서 정보는 전자칠판 시스템에 실시간으로 전달되어 대형 스크린에 디스플레이 되고, 반대로 전자칠판에서의 이벤트나 판서 정보는 태블릿 기기에 실시간 표출이 된다. 태블릿 기기와 전자칠판 시스템간의 양방향 연동 기능의 성능을 응답 오류율, 지연시간 및 통신 커버리지 측면에서 자체 평가를 실시하고, 필드테스트를 통해 실제 교육 환경에 적용 가능한 우수한 성능임을 입증하였다.

공유경제를 위한 IoT 기반의 휴먼 인터랙티브 광고 서비스 구현 (Development of an IoT-Based Human Interactive Advertising Service for Sharing Economy)

  • 정원석;이창교;고완진;서정욱
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2019년도 춘계학술대회
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    • pp.413-415
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    • 2019
  • 본 논문에서는 공유경제를 위한 IoT 기반의 휴먼 인터랙티브 광고 서비스(IoT-HiAS, IoT-Human Interactive Advertising Service)를 구현한다. HiAS 디바이스가 웹캠을 통해 디바이스의 전방을 촬영하고 MobileNet을 사용한 SSD 모델을 통해 사람을 실시간으로 검출한다. 검출된 사람을 카운팅하여 설정한 기준 이상의 사람 수가 검출되면 빔 프로젝터를 통해 유휴자원에 광고를 재생한다. 광고가 재생됨과 동시에 디바이스 전방의 광고 시작 시점을 캡쳐한 이미지와 검출된 사람의 수를 IoT 클라이언트를 통해 HiAS 서버의 oneM2M 표준을 준용한 IoT 서버로 전송한다. 광고가 끝나면 디바이스 전방을 촬영하여 이미지를 IoT 서버로 전송한다. 전송받은 데이터를 HiAS 서버의 소셜 네트워크 서비스(SNS, Social Network Service) 에이전트를 통해 광고주 및 광고제작자에게 알림 메시지를 전송하여 IoT 기반의 휴먼 인터랙티브 광고 서비스를 구현하였다.

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iTV 리모컨 포인팅 디바이스 수행도 측정 (User Performance Measures for iTV Remote Control of Pointing Devices)

  • 정경균;김인수;박승권;박용진
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.145-150
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    • 2011
  • 본 연구는 Interactive TV (iTV)에 적용될 수 있는 시험용 Remote Pointing Device에 대한 수행도 평가를 수행하였다. 최근 업계에서 시도되고 있는 3개의 서로 다른 인터페이스 방식의 포인팅 디바이스를 대상으로 경험적 실험을 실시하였다. 측정방법으로 기존의 ISO 9241-Part 9에 명시된 직선궤도상의 Directional Task수행하였고, 측정변수로는 움직임 시간, 정확도, 효율성, 그리고 주관적 만족도를 평가하였다. 연구결과, 움직임 시간은 GyroPoint 방식이 다른 Device에 비해 높은 수행도를 보였으나, 정확도는 Hall Mouse와 OFN방식에 비해 낮은 결과를 보였다. 그리고 효율성과 주관적 만족도는 각 입력장치에 따라 차이가 있는 것으로 분석되었다. 본 연구는 최근 시도되고 있는 주요 포인팅 장치에 대한 연구로 문제점 및 특징을 분석함으로써 iTV환경에 보다 적합한 리모컨 설계에 유용한 자료를 제공할 것으로 기대된다.