목적 : 본 연구는 실행 문제가 있는 일반초등학교에 재학 중인 아동을 대상으로 상호작용식 메트로놈(Interactive Metronome; IM) 훈련을 적용하고, IM 훈련에 따라 타이밍의 변화도를 측정하고자 하였다. 연구방법 : 연구 대상은 만 12세 2개월의 남아 1명이었다. 단일대상연구의 A-B설계를 사용하여 총 11회 기를 적용하였다. 기초선 기간 동안 아동에 대한 IM 전체형 평가, 임상관찰, 단축형 감각프로파일을 실시하였고, 중재 기간 동안 IM 훈련을 하였다. 모든 회기 동안 동일하게 IM의 단축형 평가(Short Form Assessment; SFA) 동작 과제 1, 2를 실시하였고, 변화도를 그림으로 제시하였다. 결과 : 초기평가 결과, 대상 아동은 양측통합과 순서실행장애로 의심되었다. SFA 동작 과제 1, 2에서 기초선 기간에 비해 중재선 기간 동안 타이밍에 대한 정확도가 높았다. 또한 SFA 동작 과제 1의 추세선을 살펴본 결과, 기초선 기간에 음의 기울기를 보였으나 중재기간에는 양의 기울기를 보였다. 결론 : 실행에 문제가 있는 아동의 타이밍에 IM이 긍정적인 효과가 있음을 시사하므로 임상에서 IM 훈련을 적용하는 근거가 될 것으로 보인다.
목적 : 본 연구는 아동 및 성인 환자를 대상으로 IM 중재를 적용한 국내 연구 중 단일대상연구 문헌의 연구 특성과 질적 수준을 확인하는 것이다. 연구방법 : 문헌 검색은 2011년 1월부터 2022년 6월까지 온라인 데이터베이스를 통해 IM 중재를 적용한 11편의 단일대상연구 문헌을 선정하였으며, 대상 문헌을 연구의 내용에 따라 일반적인 특성과 연구 방법의 질적 수준을 분석하였다. 결과 : 분석 문헌의 질적 수준은 모두 중간 수준 이상이었으나 중재 블라인드 및 신뢰도에서 낮은 이행도를 보였다. 단일대상연구의 설계 방법으로는 ABA 설계가 가장 많은 비중을 차지하였다. 연구 대상자는 ADHD가 가장 많았고, 종속변수는 집중력, 균형, 양측 협응, 타이밍 등을 확인하였으며, 평가 방법으로는 IM-SFT가 가장 높은 빈도로 사용되었다. 중재 회기는 대부분 8~10회 이상의 중재를 적용하였고 3~11주 동안 적용하였다. 중재 결과 선정된 모든 연구에서 중재 후 기능적 향상을 보고하였다. 결론 : 보다 다양한 질환을 대상으로 IM 중재의 적용을 확대해 볼 필요성이 있을 것으로 판단되며, 집중력, 균형 등과 같은 종속변인과 함께 대상자의 삶의 질, 일상생활의 변화 등에 미치는 영향까지 연구해 볼 필요성이 있을 것으로 판단된다.
스마트 미디어 장치의 발달로 인하여 시공간적인 제약이 없이 비디오를 시청 가능한 환경이 제공됨에 따라 사용자의 시청행태가 수동적인 시청에서 능동적인 시청으로 계속해서 변화하고 있다. 사용자는 비디오를 시청하면서 비디오를 볼 뿐 아니라 관심 있는 내용에 대한 세부적인 정보를 검색한다. 그 결과 사용자와 미디어 장치간의 인터랙션이 주요 관심사로 등장하였다. 이러한 환경에서 사용자들은 일방적으로 정보를 제공해주는 것보다는 자신이 원하는 정보를 웹 검색을 통해 사용자 스스로 정보를 찾지 않고, 쉽고 빠르게 정보를 얻을 수 있는 방법의 필요성을 인식하게 되었으며 그에 따라 인터랙션을 직접 수행하는 것에 대한 요구가 증가하였다. 또한 많은 정보의 홍수 속에서 정확한 정보를 얻는 것이 중요한 이슈가 되었다. 이러한 사용자들의 요구사항을 만족시키기 위해 사용자 인터랙션 기능을 제공하고, 링크드 데이터를 적용한 시스템이 필요한 상황이다. 본 논문에서는 여러 분야 중에서 사람들이 가장 관심 있는 분야중 하나인 요리를 선택하여 문제점을 발견하고 개선하기 위한 방안을 살펴보았다. 요리는 사람들이 지속적인 관심을 갖는 분야이다. 레시피, 비디오, 텍스트와 같은 요리에 관련된 정보들이 끊임없이 증가하여 빅 데이터의 한 부분으로 발전하였지만 사용자와 요리 콘텐츠간의 인터랙션을 제공하는 방법과 기능이 부족하고, 정보가 부정확하다는 문제점을 가지고 있다. 사용자들은 쉽게 요리 비디오를 시청할 수 있지만 비디오는 단 방향으로만 정보를 제공하기 때문에 사용자들의 요구사항을 충족시키기 어렵고, 검색을 통해 정확한 정보를 얻는 것이 어렵다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 본 논문에서는 요리 비디오 시청과 동시에 정보제공을 위한 UI(User Interface), UX(User Experience)를 통해 사용자의 편의성을 고려한 환경을 제시하고, 컨텍스트에 맞는 정확한 정보를 제공하기 위해 링크드 데이터를 이용하여 사용자와 비디오 간에 인터랙션을 위한 요리보조 서비스 시스템을 제안한다.
VR 콘텐츠는 정보의 밀도가 매우 높은 동적 이미지 시뮬레이션 기술을 기반으로 공간감과 현실감 확보를 통해 체험자에게 깊은 몰입감을 가져다준다. 하지만 높은 정보 밀도의 내부 정보들은 한편 객관적이지 않은 착각을 형성하기도 한다. 때문에 사용자에게 높은 밀도의 동적 이미지 정보를 해석할 수 있는 적절한 안내가 필요하다. 게임에서 네비게이션 인터페이스와 상호작용 기능을 설정하는 것처럼, 가상현실에서의 상호작용은 가상 콘텐츠를 해석, 향유하는 기본적 토대이다. 본 연구는 VR 콘텐츠 제작의 중요한 부분인 상호작용적인 스토리텔링 설계에 대한 사례 분석을 기반으로 한다. 가상현실 콘텐츠에서 더 우수한 상호작용적인 스토리텔링 모델을 탐색하기 위해 기본적인 주요개념들을 고찰하고 VR 애니메이션 <Wolves in the Walls>의 상호작용적인 스토리텔링 특징을 분석한다. 분석의 결과로 정리된 결론은 첫째, VR 환경이 사용자에게 자유롭게 이동할 수 있는 장점을 충분히 활용해야 하며, 상호작용 모듈 설계시 사용자의 현장감을 충분히 고려해야 한다는 점이다. 이를 통해 관객의 상호작용을 유도하여 참여도를 높힘으로서 VR이라는 핫미디어를 쿨미디어적 참여를 유도할 수 있다. 둘째, 사용자가 자유도가 매우 높은 가상 환경에 처음 들어갔을 때 모호한 세계 상황에 대해 당황하지 않도록, 작품의 초기 단계에서는 개발자 주도의 서술을 제공해야 한다. 셋째, 일부 게임에서 텍스트를 통해 사용자에게 안내하는 것과 달리, 사용자와 스토리 캐릭터(NPC)와의 자연스러운 대화를 추가하는 더 자연스러운 상호작용 방식을 통해 안내할 수 있다. 본 연구는 VR 애니메이션 <Wolves in the Walls>의 상호작용적인 스토리텔링 특징을 분석하고 정리함으로써 다양한 형태로 진화되고 있는 VR 콘텐츠의 설계의 한 가이드라인을 제공한다.
Skin, the complex membrane that holds the body together, also embraces the full spectrum of design today-from product to architecture, fashion, and media. Every object has a skin. thick or thin, smooth or rough, porous or impermeable, the skin is the line between a hidden interior and an exterior we experience. Skin: Surface, Substance and Design is a compendium of products, furniture, fashion, architecture and media that expand the limits of what we understand as surface. Reflecting the convergence of natural and artificial life, this provocative a thesis shows how enhanced and simulated skins appear everywhere in today's world.
The purpose of this paper is to develop a 3-dimensional human model, an ergonomic CAD (Computer-Aided Design) system which would be very helphul in ergonomic design. An interactive program was developed, in which a user could change layout, body size, skin volume, and posture of the human model. As an example, effect of inclination of a steering wheel on visibility of a display panel was demonstrated. he result showed that ergonomic design can be aided by the 3-dimensional human model, and by the perspective graph by which design and evaluation process can be carried out more effectively.
제어로봇시스템학회 1994년도 Proceedings of the Korea Automatic Control Conference, 9th (KACC) ; Taejeon, Korea; 17-20 Oct. 1994
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pp.16-19
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1994
This paper describes a design method of compensators for decentralized control systems. Decentralized control problem is convenient to design multi-variable control systems and formulated as a series of independent designs. The proposed design method is composed of some steps, which is sequentially to close loop of the system diagonalized by regarding interactive subsystem as perturbation for current loop. So, on the basis of H$_{\infty}$ control theory, decentralized controllers are designed considering robust stability for diagonal systems with perturbations. A numerical example shows that the proposed design method is effective for multivariable control systems..
A user-interactive pixel design tool for high-quality TFT-LCDs is realized and used to explore the sensitivity of the various array and device parameters for optimizing pixel design. In this tool, the Thompson cable equation and gradual-channel approximation were used for the gate time delay and TFT current modeling respectively. With this tool, each capacitance element, and TFT and array dimensions can be optimized under given design specifications. The electrical characteristics such ascharging ratio, gate time delay, pixel voltage level-shift, and holding ratio can be analyzed. The sensitivity analysis of those design parameters were executed and presented.
The design and manufacture of injection molded polymeic parts with desired mechanical properties is a costly process dominated by empiricism, including the modification of actual tooling. This paper presents an interactive computer-based design system for injection molded plastic parts. This knowledge-based synthesis system provides a rational design strategy for injection molding and molded parts. It synergistically combines a rule-based expert system for hurestic knowledge with analytical process simulation programs. The theremomechanical properties of a molded part such as the effect of molecular orientation and weldline strength are predicted by the analysis programs; while the expert system interprets the analytical results from the process simulation, evaluates the design, and generates recommendations for optimal design alternatives. The heuristic knowledge of injection molding is formalized as production rules of the expert consultation system.
The purpose of this study is to propose a facility layout design algorithm based on artificial intelligence concept, and then to develop a computer program which is more practical than any other conventional facility layout design systems. The algorithm is composed of five step layout procedures; knowledge and data input, knowledge interpretation, priority determination, inference of layout design, and evaluation, In the step of priority determination, the algorithm is divided into single row and multi row layout problem. In the step of inference of layout design, alternatives are generated by constraints-directed reasoning and depth first search method based on artificial intelligence concept. Alternatives are evaluated by the moving cost and relationship value by interactive man-machine interface in the step of evaluation. As a case study, analytical considerations over conventional programs such as CRAFT and CORELAP was investigated and compared with algorithm propsed in this study. The proposed algorithm in this study will give useful practical tool for layout planner. The computer progran was written in C language for IBM PC-AT.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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