In recent, T-commerce is widely dispersed as alternative type of commerce. It is forecasted that t-commerce system is used more than e-commerce system. Therefore more and more t-commerce-related industries are also recognizing that t-commerce is a critical business model. It is needed to understand the concept of t-commerce and develop the t-commerce marketing strategy. CEO analyses consumer's behaviors according to the data about buyers and applies the advantage of t-commerce to the communication with customers. This t-commerce system plays an important role in maximizing customer satisfaction and affecting their intention to reuse it. Therefore this paper attempts to identify T-commerce critical success factors and divide between use-intention group and unuse-intention group by taking out a discriminant function by the discriminant analysis. This lays a foundation in developing T-commerce strategy. According to the discriminant function extracted, convenience factor, amusement factor, system quality factor, product perception factor are significant in the sequence of influential degree. However, usefulness factor and speedy connection factor are not significant. In result, the target hitting rate is 77.9% in the first unuse-intention group and it is 95.2% in the second use-intention group. The total discriminant target hitting rate is computed to higher value, 86.55%. The statistic package, SPSS 12.0, is used to survey and analyse data and test the hypothesis. The validity and reliability of variables are verified by both reliability analysis and factor analysis. The discriminant analysis is used to tell the difference between use-intention group and unuse-intention group.
효율적인 옷감 애니메이션 생성을 위해 암시적 적분법이 표준적 접근법으로 자리 잡았다. 이 기법은 시스템의 안정성이 보장되므로 큰 시간 간격을 사용할 수 있으며, 옷감 모델의 실시간 혹은 상호작용적 애니메이션을 위한 최선의 선택으로 받아들여지고 있다. 암시적 방법이 옷감 애니메이션에 도입된 이후 다양한 종류의 암시적 적분 기반 옷감 애니메이션 기법들이 제안되었으며 일반적인 PC 환경에서 수천 개의 질점을 가진 옷감 모델을 실시간에 시뮬레이션 할 수 있는 수준에 도달해 있다. 암시적 적분법이 안정성을 보장한다는 장점을 가지지만 명시적 기법에 비해 구현이 조금 더 복잡하며 병렬화가 어렵다는 문제를 가지고 있다. 암시적 적분법을 통해 옷감 애니메이션을 생성하는 것은 대규모 희소행렬을 가진 선형 시스템을 푸는 것으로 정형화된다. 본 논문에서는 암시적 적분법의 특성을 이용하여 안정적으로 복잡한 옷감 모델의 동작을 생성하면서도 매우 쉽게 병렬화가 가능한 기법을 제안한다. 옷감 애니메이션은 동작 시뮬레이션과 함께 자체충돌을 고려해야만 사실적인 결과를 얻을 수 있다. 그런데 자체충돌 감지 역시 중요한 계산상의 병목으로 작용한다. 본 논문에서는 효율적인 자체 충돌 처리 기법도 같이 제안한다.
2017년 현재 수많은 VR콘텐츠가 소개됨으로써 대중들의 VR에 대한 관심과 다양한 기술이 발전을 하고 있다. VR 콘텐츠는 $360^{\circ}$실사 촬영 제작환경의 어려움으로 인해 게임과 인터렉티브라는 장르에 편중되어 있는 것 또한 사실이다. 실사촬영에서의 조명은 영상 미학적 차원에서 중요한 요소 중에 하나이며 특정 캐릭터의 내적 표현 부분에서도 조명의 역할이 매우 중요하다. 실사 기반의 $360^{\circ}$VR콘텐츠는 조명설정에 따라 노출에 대한 부분과 제작환경의 어려움으로 인해 많은 문제점을 가지고 있다. 따라서 본 논문은 실사 촬영된 영상데이터를 기반으로 리라이팅 기술을 이용하여 실사 이미지의 양안시차에 3차원 정보 값을 생성한다. 생성된 3차원 정보 값은 뎁스 맵으로 변환하는 기술과 3D 공간에서 형성된 면에 가상의 조명을 설치하여 리라이팅 기술을 접목한다. 실제 조명과 가상의 조명의 영상데이터의 결과 이미지를 비교분석하여 리라이팅의 기술을 VR제작 파이프라인에 적용하여 조명 노출에 대한 문제점을 해결하고자 한다.
집적회로, 무선 통신, 그리고 마이크로 컴퓨팅 등의 기술 발전에 힘입어, 유비쿼터스 컴퓨팅 환경을 실현하고 차세대 IT 산업을 이끌 새로운 기술로서 센서 네트워크 기술이 점차 주목 받고 있으며 많은 연구가 활발히 수행되고 있다. 향후 센서 네트워크는 이를 구성하는 각각의 센서 노드들, 그리고 더 나아가 센서 네트워크 자체도 지속적으로 생성되거나 소멸되면서 기존의 네트워크와 상호 통신하고 주위환경에 맞추어 변화하며 동적으로 진화해 나갈 전망이다. 따라서 서로 다른 주소 체계를 사용하고 있는 센서 네트워크와 기존 네트워크간의 상호 연동이 요구된다. 본 논문은 센서 네트워크와 인터넷과의 상호 통신을 위한 주소 연동 방안을 제안한다. 제안된 연동 방안은 응용 계층 게이트웨이 기법과 IP 오버레이 네트워크 기법을 갖추면서 Zigbee 기반 센서 네트워크의 주소 체계와 인터넷의 주소체계인 IP 기반 인터넷 주소 체계가 서로 통신할 수 있도록 주소를 배정시켜주는 방안이며, 실험을 통해 제안된 연동 방안을 검증한다.
스마트폰이 대중화되고 디지털 기술이 나날이 발전하는 환경에 따라 마케팅 전략에도 쌍방향 커뮤니케이션을 극대화한 새로운 개념이 나타나기 시작하였다. 그 중 대표적인 것이 고객의 흥미를 유발시켜 자발적 참여를 이끄는 게임을 접목한 게이미피케이션 마케팅 전략이다. 게이미피케이션은 게임(Game)과 ~화하다(~fication)의 합성어로, 다양한 분야에서 게임 형식을 적용한 마케팅 사례들이 나타나고 있다. 이에 본 연구에서는 하나의 트렌가 된 게이미피케이션 활용이 가지는 의미를 확인하고, 여러 사례에 나타난 게이미피케이션 기법과 요소들을 분석하여 효과적인 마케팅 전략으로서 게이미피케이션의 활용 방향성을 제시하고자 한다. 게이미피케이션은 기업의 마케팅 전략에 적극 활용되고 있으며 도전, 경쟁, 성취, 보상, 관계 등의 게이미피케이션 기법을 적용하고 있다. 사례분석 결과 마케팅에 활용되고 있는 게이미피케이션 기법은 공통적으로 확인되는 중요한 요소는 '성취'와 '보상'으로 나타났다. 이는 주어진 미션이나 과제를 해결하면서 획득하게 되는 다양한 상품과 혜택 등을 게임적인 요소로 흥미를 이끌어내어 자발적으로 참여하게 만들고 몰입상태로 유도하여 소비를 촉진하는 효과적인 전략임을 확인하였다.
Geostationary Ocean Color Imager (GOCI), the world-first ocean remote sensing instrument on geostationary Communication, Ocean, Meteorological Satellite (COMS), will be able to take a picture of a large region several times a day (almost with every one hour interval). We, KORDI, are in charge for developing the GOCI data processing system (GDPS) which is the basic software for processing the data from GOCI. The GDPS will be based on windows operating system to produce the GOCI level 2 data products (useful for oceanographic environmental analysis) automatically in real-time mode. Also, the GDPS will be a user-interactive program by well-organized graphical user interfaces for data processing and visualization. Its products will be the chlorophyll concentration, amount of total suspended sediments (TSS), colored dissolved organic matters (CDOM) and red tide from water leaving radiance or remote sensing reflectance. In addition, the GDPS will be able to produce daily products such as water current vector, primary productivity, water quality categorization, vegetation index, using individual observation data composed from several subscenes provided by GOCI for each slit within the target area. The resulting GOCI level 2 data will be disseminated through LRIT using satellite dissemination system and through online request and download systems. This software is carefully designed and implemented, and will be tested by sub-contractual company until the end of this year. It will need to be updated in effect with respect to new/improved algorithms and the calibration/validation activities.
최근에 멀티미디어 기술과 결합된 공학교육용 가상 웹사이트가 다양한 형태로 출현함에 따라 공학교육의 인터넷 응용에 많은 관심이 모아졌다. 그러나 단방향성 통신, 단순한 텍스트나 이미지 기반의 웹 문서 그리고 동기부여가 없는 지루한 교육진행과정 등은 가상공간에서의 교육의 효율성을 저하시켜왔다. 따라서 본 논문에서는 학습과정에 있어서 효율성을 극대화하기 위한 가상실험시스템을 제안한다. 제안된 디지털 논리회로 가상실험시스템의 웹의 멀티미디어 능력을 증대시킬 수 있는 상호작용적인 학습 환경을 제공한다. 제안된 가상실험실은 실제 대학에서의 실험실 환경과 유사하게 구현하였기 때문에 학습자들은 가상실험실을 통해 유사한 실험결과를 얻을 수 있다. 제안된 가상실험실은 원리이해 학습실, 모의실험 학습실, 가상실험 학습실 그리고 관리시스템의 4가지로 구성되어 있다. 이러한 혁신적인 교수-학습환경하에서 학습효율은 물론 교수의 생산성을 크게 향상시킬 수 있을 것으로 생각된다.
디지털 방송 통신 기술의 발전에 따라 고화질 방송 서비스와 함께 컴패니언 스크린 서비스에 대한 관심이 높아지고 있다. 개인 모바일 디바이스 사용이 확산됨에 따라 주 스크린에서 양질의 방송을 제공 하는 것 뿐 아니라 세컨드 스크린에서 부가적인 가치를 창출하는 것도 중요하다. 본 논문에서는 사용자의 컨텍스트에 의거하여 적응적인 컴패니언 서비스를 만드는 플랫폼과 관련 저작 도구를 제안한다. 이를 위해 사용자의 상황에 기반하여 원격으로 리소스를 모으고 조합하여 적응적인 컴패니언 스크린 서비스를 공급하는 플랫폼을 설계하였고 실제 서비스 환경에 맞게 구현하였다. 제안하는 플랫폼은 사용자의 다양한 컨텍스트와 사업자의 요구를 고려하여 양질의 컨텐츠를 실시간 구성하고 사용자에게 제공할 수 있으며 플랫폼 기반 저작 도구는 숙련되지 않은 디자이너와 서비스 기획자도 적응적 컴패니언 스크린 서비스를 쉽고 빠르게 만들 수 있도록 한다. 설계한 플랫폼을 이용하여 인터랙티브 서비스 제공이 가능한 한국 UHD IBB 표준을 준수하는 컴패니언 스크린 서비스 컨텐츠를 만들고 시뮬레이션 하였다.
In the virtual prototyping (VP) of digital products, it is important to provide the people involved in product development with the visualization and interaction of the products, and the simulation of their human machine interaction (HMI) behaviors in interactive 3D virtual environments. Especially, for the HMI behavior simulation, it is necessary to represent them properly and to play them back effectively according to user interaction in the virtual environments. In a conventional approach to HMI behavior simulation, user interface (UI) designers use UI design software tools to generate the HMI behavior of a digital product of interest. Due to lack of reusability of the HMI behavior, VP developers need to analyze and integrate it into a VP system for its simulation in a 3D virtual environment. As this approach hinders the effective communication between the UI designers and the VP developers, it is easy to create errors and thereby it takes significant time and effort especially when it is required to represent the HMI behavior to the finest level of detail. In order to overcome the shortcomings of the conventional approach, we propose an approach for representing the HMI behavior of a digital product using XML (eXtensible Markup Language) and for reusing it to perform the HMI behavior simulation in 3D virtual environments. Based on the approach, a VP system has been developed and applied for the design evaluation of various products. A case study about the design evaluation is given to show the usefulness of the proposed approach.
A space radiation analysis has been used to evaluate an ability of electronic equipment boxes or spacecrafts to endure various radiation effects, so it helps design thicknesses of structure and allocate components to meet the radiation requirements. A comparison study of space radiation dose analysis programs SPENVIS Sectoring Tool (SST) and SIGMA II is conducted through some structure cases, simple sphere shell, box and representative satellite configurations. The results and a discussion of comparison will be given. A general comparison will be shown for understanding those programs. The both programs use the same strategy, solid angle sectoring with ray-tracing method to produce an approximate dose at points in representative simple and complex models of spacecraft structures. Also the particle environment data corresponding to mission specification and radiation transport data are used as input data. But there are distinctions between them. The specification of geometry model and its input scheme, the assignment of dose point and the numbers, the prerequisite programs and ways of representing results will be discussed. SST is a web-based interactive program for sectoring analysis of complex geometries. It may be useful for a preliminary dose assessment with user-friendly interfaces and a package approach. SIGMA II is able to obtain from RSICC (Radiation Safety Information Computational Center) as a FOR-TRAN 77 source code. It may be suitable for either parametric preliminary design or detailed final design, e.g. a manned flight or radiation-sensitive component configuration design. It needs some debugs, recompiling and a tedious work to make geometrical quadric surfaces for actual spacecraft configuration, and has poor documentation. It is recommend to vist RSICC homepage and GEANT4/SSAT homepage.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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