In accordance with an active development, we now enjoy web 2.0 generation centering bilateral participation through the web 1.0 environment mainly providing the offering information and take a step web 3.0 understanding information by itself. The same time of digital technic development, consumption market arrived at market3.0 generation, also passed by market 1.0 and went via market 2.0 based on bilateral participation and understanding. This change have the marketing implement index changed as well. Nowadays, 7C is generalized of making up sensibility, emotion, communication, relationship, customization and interactive built as a major strategy from the day of 3p focused on customer environment, service process and 4P focused on physical quality of product. It isn't that brand and merchandise create life and experience like as past. It is focused on embodiment of a way of life, culture and creative experience from consumers' own. This treatise, therefore, fixes the object as flagship store positively reflecting the change and examine the change of a marketing code element and social factor stimulating customer behavior change. As a condition of this study, It fixes Maslow Motivation Theory as the main index of customer behavior, and 7C as the marketing code. This treatise ultimately studies the index of flagship store discussion based on domestic outdoor brand cases.
최근 단일 정보기기 시스템에서 다양한 채널을 동시에 접근할 수 있도록 하는 멀티-모달 시스템에 관한 연구가 많이 진행되고 있다. 이와 같은 멀티-모달 시스템은 정보 제공 및 e-비즈니스 어플리케이션에 유비쿼터스적인 접근이 가능하게 하며 HCI(Human-computer Interaction)의 실현 가능성을 높일 수 있다. 향후 더욱 발달되고 안정화 된 멀티-모달 브라우징 시스템을 구현할 수 있다면 사용자는 hands-free, eyes-fee의 환경에서 정보기기와의 상호작용을 최대화할 수 있을 것이다. 본 연구에서는 표준 입출력 모드(키보드, 마우스, 디스플레이)를 지원하는 웹 브라우저와 음성인식 및 음성합성을 지원하는 보이스 브라우저를 통합하는 멀티-모달 브라우징 시스템의 구조를 제시하였고, 이러한 시스템의 예로 영영 사전 검색 어플리케이션을 구현하였다.
오늘날 e비즈니스에 관련된 여러 가지 새로운 개념과 툴이 등장했지만, e비즈니스를 전략적으로 수행하게 도와줄 수 있는 체계를 주지는 못하고 있다 f비즈니스를 위한 초기의 시스템 구축이 어느 정도 궤도에 오르자, 이미 구축된 e비즈니스 시스템을 어떻게 전략적으로 고객의 가치창출을 위해서 활용할 것인가에 대한 마케팅 이슈들이 점차 중요시되고 있다. 또한 O마케팅 또는 고객중심이 아니라 기술 또는 시스템 중심으로 치우쳐 e비즈니스 본연의 취지에서 벗어나므로 고객중심의 e비지니스 마케팅 추진 전략을 연구하고, 효율적인 전개방안을 제시하고자 한다.
Today, the world is facing overflowing digital technology, floating digital contents in the air, and various perspectives on the contents, and these are called new media waves. The waves show diverse features applied in arts and interior designs. In the new media world, a process that shows what artists and designers are dreaming of, planning, and presenting is becoming important., Therefore, a purpose of this research is to understand and refine the concept of new media world, and is to study on presentations of new media art in commercial spaces. Up to present times, New media art is a metaphor in the air, which connects digital art and design. Like the modifier "NEW" contains meaning of frequent changing, new media art has various characteristics in the commercial areas. First, new media art shows lighter and various space-designs with numerous lights and colors through the evolution of interface between substances and non-substances. Second, new media art has liquidity of spaces that come with diverse communication and change though infinite possibilities of digital technology. Finally, new media arts has amusement itself based on virtual images through interactive reality extension from human experience.
최근 이동성 기술이 발달함에 따라 사용자들은 언제, 어디서나 어떠한 단말에서도 멀티 서비스를 제공받기 원한다. 사용자들의 욕구를 충족시키기 위해 단기간에 네트워크의 전체를 재설계 하거나, 서비스 망 영역을 확대하는 것에는 비용부담이 발생한다. 이에 IEEE, IETF에서는 이기종 망간의 핸드오버를 활용하는 기술방안을 제안하고 있다. 본 논문은 IEEE 802.21 의 MIH 정보서버를 네트워크의 기반으로 하고, 단말에 FMIPv6의 장점을 이용하여 L3계층의 핸드오버과정을 최적화하는 개선된 핸드오버 방안을 제안하고, 시뮬레이션을 통해 다른 핸드오버 알고리즘과 비교하였다.
본 논문은 인식한 사용자의 감성에 따라 콘텐츠의 시청각적 요소를 변화시키는 감성 반응형 콘텐츠 플레이어 플랫폼에 관해 기술한다. 본 플랫폼은 사용자의 생체 신호 또는 능동적 참여를 통해 감성을 쾌, 불쾌, 각성, 이완 등의 상태로 분류하고, 그에 따라 조명, 배색, 사운드 등과 같은 시청각적 자극을 실시간으로 재구성하여 감성을 가속, 유지, 경감시킬 수 있다. 본 플랫폼은 감성 콘텐츠의 개발 및 활용에 사용될 수 있으며, 다양한 멀티미디어 요소들이 감성에 미치는 영향을 체계적으로 분석하는데 적용 가능하다. 본문에서는 개발한 플랫폼의 시스템 구조와 각 모듈의 구현 내용 및 플랫폼 기반 감성 콘텐츠에 대해서 설명한다.
With 'the improvement of brand image through the consolidation of the online and offline brand images' as the goal, the focus of this study lies in brand color. In order to analyze the differences between the website and offline image of a brand, as felt by the consumers, a survey on color image was conducted. Using the results of the survey as the foundation, a comparative analysis of online and offline color images was conducted, and the discrepancies between the two specified. Furthermore, solutions in creating websites that cultivate brand consolidation through color consolidation are presented. Using the thesis 'Research on the Color Strategy of Brand-name Coffees,' as a guide, and supplementing it with necessary improvements, this study presents three areas to consider when designing or managing websites for offline brands. First of all, color image is not static but variable, meaning that it appeals to the consumers differently, depending on change in other brands, trends, consumer point of view, etc. Thus, color image must be flexible. Secondly, overall brand image can be improved by its offline color. However, it should be realized that identical colors could produce different results online and off. Lastly, in general, the online image falls behind the offline image, in regard to color strategy. Therefore, more meticulous and carefully planned color design is necessary, as is the consideration of the unique and distinctive qualities of the World Wide Web.
Customary way of thinking may be the most major stumbling block to creative thinking in basic design education in the information and network era. The basic design education was used to be based on personal experience or subjective ideas, but these days, the role of divergent thinking and convergent thinking which provide the basis of creative techniques has been closely examined. Going beyond a divergent thinking and directly starting a convergent thinking means bypassing the design process of the existing basic design education. Though preceding studies considered various creative techniques apart from divergent thinking and convergent thinking, this study presumed that complementing the most typical methods of divergent thinking and convergent thinking may result in the same basic design education effect. So, what approach must be used to the design? The way of thinking needs to change. For that, we try to apply the mapping to basic design education. It must encompass interactive thinking which includes immaterial elements and communication. Divergent thinking can begin with the accurate understanding of current state, and the created current state resolves the design process that needs to be a certain thing. The purpose of this study was to present the method for applying the mapping techniques to basic design education based on divergent and convergent thinking which provides the basis of creative ideas.
Purpose - This study intends to verify if the m-VALS developed to help the establishment of the mobile shopping vitalization strategy is classified as the same type as it is in the adult customers. Research design, data, and methodology - A total of 84 valid copies of the questionnaire were used. Factor analysis was performed first, as well as performing reliability and validity analysis after deducing the factors, and the simple regression analysis and multiple regression analysis techniques were employed. Results - The m-VALS needs verification through various groups and the delicateness of the questions needs to be ensured; further, for all the lifestyle types in relation to the mobile shopping acceptance incentives, all the remaining lifestyle types excepting the sociability-oriented type had a positive effect on consistent use intention. Conclusion - It is implied that the charm of the mobile shopping App should be enhanced and that, when establishing the mobile shopping mall with which the positive frequent and interactive communication is possible along with the opportunity to be together, the positive achievement can be obtained.
사회의 근본적인 경제 구조가 농경사회에서 산업사회를 거쳐 정보사회로 전환되면서 인터넷 사용자와 인터넷에서의 마케팅 및 커뮤니케이션이 기하급수적으로 증가하고 있는 추세이다. 인터넷 매체의 빠른 확산과 인터넷 매체만이 갖는 특징 때문에 기존의 커뮤니케이션 환경과 양식, 기업의 활동양식, 나아가서는 개인의 라이프스타일이 크게 변모하고 있다. 통신과 네트워크 기술, 디지털 및 멀티미디어 기술의 발달에 힘입어 기존의 일방적이고 수동적인 정보전달 방식은 쌍방향적이고 능동적인 정보전달방식으로 바뀌어 가고 있다. 즉, 커뮤니케이션 주체간의 시간과 거리 공간의 벽이 없어지는가 하면 소비자의 정보수집, 구매, 의사 전달과 같은 행동양식도 크게 탈바꿈하고 있는 것이다. 뿐만 아니라 Interactive한 통신 기능을 기반으로 한 인터넷 광고는 마케팅이나 광고 캠페인에 대한 기업의 전통적 접근방식을 크게 변화시키고 있다. 본 연구에서는 이러한 정보화 시대의 인터넷 이용자들의 일반특성과 인터넷 사용 경향을 살펴보고 조직내에서 이뤄지는 인트라넷에서 실시되고 있는 배너광고(Banner Advertising)와 팝업창을 중심으로한 광고활용이 사내구성원의 효율적인 커뮤니케이션을 구축할 수 있는 방안을 모색하기 위한 개념적 모형을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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