• 제목/요약/키워드: Interactive Communication

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NCS환경에서 ICT분야 교육에 ARCS 동기이론이 상호작용성과 학습몰입을 통해 학업성취도와 학습전이에 미치는 영향 (NCS academic achievement and learning transfer ARCS motivation theory in ICT in the field of environmental education through interactive and immersive learning)

  • 박동철;권두순;황찬규
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.179-200
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    • 2015
  • Recent national policies National Competency Standards(NCS) to develop teaching-oriented education in the field of industry and learning is taking place. Plan to take advantage of the Internet and multimedia classes, information and communication technology (ICT) for ways to leverage the integration appearing in various forms. The purpose of this study is causal influence on the ARCS motivation theory can determine the basic psychology of human motivation factors and the desires of a typical human nature theory dealing with the psychological needs of interactivity and immersion is learning achievement and learning transfer and to validate the demonstration. By applying information and communication technology sector in the development of learning in information and communication equipment training program modules from a field study conducted at the NCS with a clear empirical and empirical research through the synchronization to the learner and to explore the possibility of generalization.

인터넷 쇼핑몰 콘텐츠에서 정보수신자의 커뮤니케이션 스타일에 미치는 영향요인에 관한 연구 (A Study of Factors Influencing on Receivers' Communication Style in Internet Shopping Mall Contents)

  • 천명환
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권3호
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    • pp.75-84
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    • 2006
  • 인터넷은 다양한 정보를 소비자에게 제공하며 구매의사결정을 지원하는 중요한 매체이다. 특히 인터넷의 상호작용적 특성과 정보 생성자라는 소비자 역할의 변화는 구매행동에서 구전커뮤니케이션을 통해 교환되는 정보의 효용가치를 증가시키는 계기가 되었다. 본 연구의 목적은 온라인 쇼핑환경에서 구전커뮤니케이션을 통한 정보의 지각된 유용성에 미치는 영향요인을 규명하고, 지각된 유용성과 구전커뮤니케이션스타일과의 관계를 규명하는 것이다. 분석결과 선택 불확실성, 지식불확실성, 지각된 위험 등의 요인이 커뮤니케이션을 통한 정보의 유용성에 유의미한 영향을 미쳤으나 관계불확실성은 영향을 주지 않았다. 또한 소비자 간에 교환되는 정보의 유용성을 높게 지각할수록 수동적인 커뮤니케이션보다는 상호작용적 커뮤니케이션 방식을 선택하는 것으로 조사되었다.

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IT 환경 변화에 따른 인터랙티브 디자인 교육의 방향성 -대학교육을 중심으로- (Providing a Direction to Interactive Design Education According to the Changes in IT Environment -Focusing on College Education-)

  • 홍은정
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권4호
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    • pp.265-276
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    • 2014
  • 본 연구는 변화하는 IT 환경에 따른 디자인 교육의 혁신 요구에 주목하여, 인터랙티브 디자인 분야의 학문적 가능성과 대학에서의 교육방안을 제시함으로서, 매체 및 기술의 변동에 따른 디자인 교육의 합리적인 방향성을 모색하였다. 본 연구는 사회적 요구에 따라 인터랙티브 디자인을 통한 고부가가치를 얻기 위해서는 그에 따른 연구와 학문적 기반이 갖추어져야 할 것이며, 특히, 대학에서의 독립적인 학문 영역 토대를 마련하고, 관련 교육과정의 구축이 선행되어야 할 것이라는 인식에 따라, 그 교육적 방향성을 제시하였다는데 의의가 있다. 본 연구를 통해 인터랙티브 디자인의 독자적 학문영역 구축의 필요성을 언급하였으며, 학문적으로 인터랙티브 디자인의 개념과 범위를 정립하였다. 인터랙티브 디자인학의 영역은 전통적인 기술만을 가르치는 것으로는 충분하지 않다. 따라서 전통적 디자인 교육의 보편적 한계를 넘어선 기술적 이해를 요구하면서, 복합적인 이슈를 다룰 수 있어야 할 것이며, 그에 따른 차별화된 교육방법의 모색이 요구된다.

20세기 인터랙티브 아트의 전개에 관한 고찰 (A Consideration on the development of Interactive Art in 20th Century)

  • 김희영;이왕주
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.177-185
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    • 2008
  • 향수자 일방의 관조적인 관람을 전제로 하는 작품 창작의 주류 속에서 관람자 참여의 문제가 본격적으로 대두된 것은 20세기 예술에서였다. 수동적 관람자로부터 능동적 참여를 끌어낸 옵아트나 키네틱아트 등은 향후 전개될 인터랙티브 아트의 견인차 역할을 했다. 작가와 관람자의 상호대면을 포맷화하는 '해프닝' 장르 등의 작업들도 TV나 아날로그 매체를 통한 관람자와의 소통 양식들을 적극적으로 끌어들이게 된다. 이후 컴퓨터를 이용한 디지털 매체가 본격적으로 등장하면서 관람자와 인터랙티브 아트의 상호소통을 통한 작품의 창작은 결정적 전기를 맞게 된다. 본 논문은 예술 사조사에서 인터랙티브아트의 생성과 전개의 맥락을 전형화하는 대표적 작품들의 사례 분석을 통해 인터랙티브 아트의 발전적 흐름을 고찰하고자 한다.

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인터렉티브 다큐멘터리의 리얼리티에 관한 연구 : <마리보시위>를 중심으로 (A Study on the Reality of Interactive Documentary : Focusing on )

  • 시우;변혁
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권10호
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    • pp.332-343
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    • 2021
  • '인터랙티브 다큐멘터리(Interactive Documentary)'는 기존의 영화와 다르게 관객들이 능동적인 참여를 하면서 볼 수 있는 혁신적인 영화를 의미한다. 본 연구에서는 이러한 인터랙티브 다큐멘터리에 나타난 리얼리티에 대하여 분석하였으며, 이를 위하여 2017년 DMZ국제다큐영화제에서 상영한 영화 <마리보시위>를 대상으로 선정하였다. 연구결과, 인터랙티브 다큐멘터리에 나타난 리얼리티는 서사에 나타난 리얼리티, 시각적으로 나타난 리얼리티, 리얼리티를 기반으로 한 인터랙티브 다큐멘터리로 구분할 수 있다. <마리보시위>는 관객이 영화에 몰입하고 양방향 소통을 통해 비폭력 시위와 충돌을 야기한 현장을 오가며, 행동하는 민주주의에 대한 질문을 통해 영화의 서사를 선택하고 참여할 수 있는 형태로 구성되었음을 알 수 있다. 또한, 인터랙티브 다큐멘터리에 나타난 리얼리티가 관객의 '몰입'을 향상시키며 영화의 한 사건 혹은 서사에 대하여 관객의 의견을 반영하여 서사의 방향을 정할 수 있고, 이러한 과정에서 관객들은 영화 속 사건이 자신과 밀접한 사건처럼 인지하고 재발견할 수 있다는 특징을 가지는 것으로 나타났다.

Java와 분산객체 기술을 이용한 인터액티브 농업기계 정보 시스템 개발 (Development of a Interactive Agricultural Machinery Information System Using Java and Distributed Object Technology)

  • 조성인;김종권;이종수;이배섭;김종덕
    • Journal of Biosystems Engineering
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    • 제23권4호
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    • pp.391-398
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    • 1998
  • Effective use of agricultural informations is crucial for 21 century farming. An interactive agricultural machinery information system was developed. It consisted of databases, knowledge bases, expert systems, a server engine, clients for a multimedia agricultural machinery information system based on Java and distributed objects technology. It is supposed to be served through a nationwide super information communication network for my farmers to utilize it interactively and quickly. Several user-friendly interface programs for users were developed to use texts, static k dynamic images, and expert systems easily. Tools for providing the informations were built with JAVA. Information providers permitted to access to the system such as agricultural machinery companies can easily add or modify the informations using distributed object technology. This system can interact among three groups : prime information provider (or system manager), permitted information providers, and farmers.

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Interactional Modifications in Text-based Chats between Korean and Japanese Students

  • Chu, He-Ra
    • 영어어문교육
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    • 제12권2호
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    • pp.1-18
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    • 2006
  • This study investigates the types of interactional modifications employed by Japanese and Korean university students during text-based chats. In particular, this study focuses on the role of a network-based medium on the use of interactional modifications, which have been claimed to facilitate interlanguage development. The results show that students use a variety of features of interactional modifications. The most used strategies were the use of paralinguistic features, framing, overt indication of understanding/agreement, and clarification checks, which reveals inconsistent results with findings from research on the negotiation of meaning in face-to-face interaction. Results suggest that the computer-mediated communication (CMC) environment requires the above mentioned strategies and students are able to adapt to this new context by employing alternative strategies. The majority of negotiations were generated by content and lexical items either to resolve communication problems or to better manage interactions, and very few negotiations occurred in terms of grammar. The findings suggest that text-based synchronous chats can be an effective tool for promoting interactive competence, but their effectiveness on grammatical development is uncertain.

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A Multi-Agent MicroBlog Behavior based User Preference Profile Construction Approach

  • Kim, Jee-Hyun;Cho, Young-Im
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.29-37
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    • 2015
  • Nowadays, the user-centric application based web 2.0 has replaced the web 1.0. The users gain and provide information by interactive network applications. As a result, traditional approaches that only extract and analyze users' local document operating behavior and network browsing behavior to build the users' preference profile cannot fully reflect their interests. Therefore this paper proposed a preference analysis and indicating approach based on the users' communication information from MicroBlog, such as reading, forwarding and @ behavior, and using the improved PersonalRank method to analyze the importance of a user to other users in the network and based on the users' communication behavior to update the weight of the items in the user preference. Simulation result shows that our proposed method outperforms the ontology model, TREC model, and the category model in terms of 11SPR value.

Emotional Correlation Test from Binary Gender Perspective using Kansei Engineering Approach on IVML Prototype

  • Nur Faraha Mohd, Naim;Mintae, Hwang
    • Journal of information and communication convergence engineering
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    • 제21권1호
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    • pp.68-74
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    • 2023
  • This study examines the response of users' feelings from a gender perspective toward interactive video mobile learning (IVML). An IVML prototype was developed for the Android platform allowing users to install and make use of the app for m-learning purposes. This study aims to measure the level of feelings toward the IVML prototype and examine the differences in gender perspectives, identify the most responsive feelings between male, and female users as prominent feelings and measure the correlation between user-friendly feeling traits as an independent variable in accordance with gender attributes. The feelings response could then be extracted from the user experience, user interface, and human-computer interaction based on gender perspectives using the Kansei engineering approach as the measurement method. The statistical results demonstrated the different emotional reactions from a male and female perspective toward the IVML prototype may or may not have a correlation with the user-friendly trait, perhaps having a similar emotional response from one to another.

간접광고에서 제품 정보의 즉각적 검색을 지원하는 인터렉티브 동영상 플랫폼 설계 및 구현 (Design and Implementation of an Interactive Streaming Platform for Supporting Instant Retrieval of Product Information in Product Placement Advertisement)

  • 임현진;조대수
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.931-938
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    • 2020
  • 최근 크로스 미디어 이용의 확대로 대중들은 단순히 방송을 시청만 하는 것이 아니라 방송 중에 나오는 인물, 스토리, 제품 등에 대한 다양한 정보를 함께 소비하고 있다. 하지만 시청에 사용되는 디바이스와 검색에 사용되는 디바이스가 달라 불편함이 있고 검색을 통해서 원하는 정보를 제공 받는 시점의 차이로 대중들은 방송을 통해 간접광고를 접한 후 대상제품의 구체적인 정보를 얻는데 어려움이 있다. 또한 광고주는 간접광고를 접한 시청자들의 반응을 통한 간접광고의 효과를 확인하기 어렵다. 이 논문에서는 방송에 간접광고의 정보를 포함시켜 이용자에게 제품 정보의 즉각적 검색을 지원하는 인터렉티브 동영상 플랫폼을 제안하고자 한다. 이를 통해 이용자는 본 방송을 시청하는 도중 관심이 가는 제품이 나왔을 때, 이벤트를 주어 화면 속 제품의 구체적인 정보를 빠르게 제공받을 수 있고 광고주는 인터렉티브한 시청자의 반응을 제공받아 간접광고에 대한 효과를 확인할 수 있도록 한다.