International Journal of Advanced Culture Technology
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v.10
no.4
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pp.304-315
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2022
The effect on learning satisfaction was compared and analyzed according to the interaction of learners in non-face-to-face classes. 38 students enrolled in the Department of Chemistry Education at G University in Gyeongnam were selected for the study. As a result of analyzing the change in learning satisfaction according to learners' interactions, positive correlations between them were shown in non-face-to-face classes. The type of classes mainly consisted of non-face-to-face real-time classes, and despite the non-face-to-face classes environment, learners focused on classes and put a lot of effort to strengthen learning. Among learners' interactions, the effect of learner-content interaction on learning satisfaction was relatively the highest, while the effect of learner-learner interaction and learner-instructor interaction on learning satisfaction was low. It was found that learners' teaching-learning in non-face-to-face classes relied heavily on learning content, and interactions with fellow learners and instructors were very limited.
Journal of Information Technology Applications and Management
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v.13
no.4
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pp.197-214
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2006
This study explores factors to facilitate web-based collaborative learning and the effect of learning, based on the PBL(Problem Based Learning) from the constructivist approach in e-learning. A research model, using the key variables such as situations, interactions, and systems, was developed. In order to test this proposed model, experimental design and post-survey was conducted to the learners who took on-line and off-line course with team project. In the research model, situation category was divided into instructor's support, unstructured problem, and self-directed learning. Interaction category was divided into three factors; 'interaction between learners', 'interaction between learner and instructor', and 'interaction between learner and technology'. System category was divided into.monitoring and incentives. As a result, it was found that collaborative learning can be improved by situations, interactions, and systems, and the effectiveness of learning can be improved by situations and interactions in PBL.
Learning by teaching (LbT) has long been recognized as an important learning behavior that constructs meaning based on interactions between learners. This study aimed to explore the meaning of LbT as an important learning activity for future implementation in education. LbT is based on the cultural historical activity theory and sociocultural learning theory, as developed by scholars including Vygotsky. These frameworks value the construction of meaning based on language, and LbT is reported to be effective in constructing meaning. In addition, within the zone of proximal development posited by Vygotsky, learning through interaction between learners improves academic achievement, higher-order thinking, deep learning, and reflective learning. LbT also promotes students' learning presence, and strengthens various competencies such as collaboration and communication skills. Interactive behavior between learners in the form of LbT has been explored as an approach to teaching and learning, with methods including peer learning, peer tutoring, peer teaching, peer mentoring, Lernen durch Lehren, and peer-assisted learning. LbT has also been applied as a learning method. In the future, LbT has boundless potential to improve learning through activities such as flipped learning or online learning based on interactions between learners.
The purpose of this study is to compare the difference in the interactions between beginning language learners and heritage learners on their forms based on the interaction hypothesis. In this study, three types of information gap activities were used to analyze Language Related Episodes (LREs) while investigating the interaction patterns in language use between four pairs (eight learners) of foreign learners and four pairs (eight learners) of English-speaking heritage learners. The result indicated that foreign learners had a high focus on form during interaction. In particular, they had a tendency to focus on vocabulary rather than grammar, and they conducted self-repair by examining and mostly adjusting their speech to postposition and tense. However, in the problem-solving process, they showed a limited ability in interaction, and thus directly asked others to settle the problem or resorted to using English due to their lack of ability to employ various communication strategies. However, heritage learners had a relatively low focus on form compared to foreign learners. Yet, they also focused more on vocabulary rather than grammar and conducted self-repair in interaction, especially for vocabulary. In addition, they were skillful at using various communication strategies such as indirect expressions, use of alternative words, evasion, and delaying, to expand speech and prevent communication breakdown. They focused less on grammar and mostly did not provide negative feedback in interaction.
Kim, In-Jai;Park, Wee-Joan;Go, Wan-Young;Lee, Yeon-Jung
The Journal of Information Systems
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v.18
no.2
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pp.111-126
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2009
A high-speed Internet has brought a rapid spread of Web Based Distance Learning(WBDL). Even though the WBDL was considered a new methodology to overcome the limitation of a traditional education, it evolves not as alternatives but as strategic augmenting tools for a traditional face-to-face education. The WBDL systems accommodate diverse services such as e-Learning, e-Mentoring, and Blended Learning in order to give satisfactions to learners and increase the learning effectiveness. This study suggested the WBDL system's and learner's characteristics as two major affecting factors, in which two independent variables were respectively selected. A mediating effect of learning motivation between the independent variables and learning achievement was empirically tested. The interactions between the WBDL sysrem and learners were also tested on the view points of the moderating effects between the learning motivation and the learning achievement. The results showed that the mediating effects of learning motivation and the moderating effects of the system interactions were statistically significant.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.19
no.4
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pp.101-109
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2014
This paper aims to design and implement a collaborative learning system based on the augmented reality. The existing augment reality-based learning systems have just focused on interactivity between a system and learners without consideration of cooperability, thereby leading to an ineffective approach to encouraging an learning system to be more supportive and conducive of and to cooperation among learners. The collaborative learning system is a learning method, with which learners achieve a common objective through critical thinking and cooperative teamwork so as to seek solutions to such fulfillment. This requires positive interdependence, proactive interactions, a sense of responsibility shared by individuals as well as the group, and development of teamwork among learners. Educators and systems assume a critical role in helping the collaborative education be effective. An educator is responsible for defining a project at the outset of learning activities, organizing groups for learners, and providing evaluation criteria applied to a group's project activities. Meanwhile, a system shall support interactions to take place while facilitating learning activities. Furthermore, an educator shall provide a system for managing and evaluating activities involving interactions among learners. This paper suggests and embodies a collaborative learning system based on the augmented reality with consideration of the aforementioned collaborative education.
Web based lecture & learning system has changed the conventional learner-oriented educational environment by adding mutual interactions. From the learner competency-based education. the necessity of the learner-oriented education and the mutual cooperation among the learners has been increased. A project-based education system will achieve a progressive development in understanding and the competency for the job to be performed by the mutual interactions between the learners and between the learners and the lecturer. This paper presents the project-based learning system in order to facilitate and achieve the goals of the industrial business processing system implementations in the ongoing popular Internet environments. In the proposed project-based system, the lecturer presents a problem to be solved and leads the education as a supervisor The learner can maximize the efficiency for study by taking advantage of the learner-oriented comparison study and the patterning.
Zoom has been most popularly used as a non-face-to-face online class tool since COVID19, but due to the recent spread of the metaverse, the use of the metaverse platform is increasing. In particular, since a metaverse platform 'Spatial' provides online classroom creation and various learning functions, and various interactions between instructors and learners or learners and learners are possible, it is highly likely to be used in university classes. Since Zoom and Spatial each have their own strengths and weaknesses for the purpose of class use, it is necessary to find out the strengths and weaknesses of each by comparing and analyzing the learner's experience in class use. In this study, a quantitative analysis of usability, immersion, and satisfaction and a qualitative analysis of individual opinions were performed in order to compare and analyze the learner's experience. SUS (System Usability Scale) was used for usability evaluation, and Magnitude Estimation method was used for immersion and satisfaction evaluation. Thirty-five people who had participated in classes using Zoom and Spatial participated as subjects in this study. Zoom was higher than Spatial at the significance level of 0.05 in usability and satisfaction. On the other hand, the immersion in class was higher in Spatial than in Zoom. Since Spatial provides online classroom creation and various learning functions, and provides various interactions and fun elements between instructors and learners or learners and learners, the immersion in classes was high. If the user interface and interaction of Spatial are improved in the future, it is judged that it can be used as an effective online teaching tool that can replace zoom in university classes.
Journal of the Korean Operations Research and Management Science Society
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v.31
no.3
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pp.127-143
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2006
While e-learners' satisfaction would be determined by qualify of e-learning environment including learning management systems, learning contents and interactions, the influence of quality on satisfaction can be changed by e-learners' self-regulated efficacy The objective of this study is to show difference of the relationship between qualify and satisfaction In e-learning by self-regulated efficacy. For this purpose, we propose a research model which consists of five quality factors in e-learning as explaining variables, satisfaction as a result variable and self-regulated efficacy as a control variable. For empirical test of this model, the sample is collected from e-learning classes in a college and divided into two groups by self-regulated efficacy in order to analyze the effects of control variable. By multi-group analysis, we show two groups are different from each other in the relationship between quality and satisfaction of e-learning environment.
This study analyzed educational applications in smartphones with some criteria seeking to apply online learning characteristics to smartphones. For the analysis, 85 educational applications were selected and they were classified by types of educational contents, interactions, and the combination of the educational contents and interactions. As a result, drill-and-practice and tool types of contents ranked high, and there found to be few simulation and problem solving types. In regard to interaction types, almost all of the applications had interactions only between contents and learners, which meant little active communications when using applications. Therefore, enhanced interactions and communications among learners using the social network service platform were required in order to use educational applications in a more effective way.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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