• 제목/요약/키워드: Intention of adoption

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한국 중학생의 온라인 학습 행동에 영향을 미치는 요인 (Factors Influencing the Online Learning Behaviors of Middle School Students in South Korea)

  • 나경식;정용선
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제53권3호
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    • pp.263-285
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    • 2022
  • 본 연구에서는 중학생을 대상으로 중학생의 온라인 학습 행동에 영향을 미치는 새로운 요인을 구성하기 위한 요인분석을 제시하였다. 총 204명의 한국 중학생이 참여했으며, 중학교 3년 학생의 표본을 목적표본으로 선정하여 사용하였다. 요인 분석 결과는 공유 분산의 66.15%를 차지하는 35개 항목에 대한 8개 요인 솔루션을 제시했다. 중학생들의 온라인 학습 행동을 식별하기 위해 다양한 요인이 고려된다. 이때, 중학교 시기 온라인 러닝의 적절한 경험과 활용도는 그들의 미래 교육의 중요한 발판이 되기 때문에 중요하다. 본 연구의 결과는 중학생을 위한 온라인 러닝 시스템의 질을 향상시키고 온라인 학습을 발전시키기 위한 정보를 제공할 것으로 기대한다. 연구 결과는 중학생의 온라인 학습 행동에 영향을 미치는 8가지 중요한 요인을 제시했고, 그것들은 1) 소셜 미디어를 학습 도구로 활용한 커뮤니케이션, 2) ICT를 활용한 정보 공유 의지, 3) 테크놀러지 중독, 4) 테크놀러지 도입, 5) ICT를 활용한 정보 탐색, 6) 소셜 미디어 학습 활용, 7) ICT를 이용한 정보 검색, 그리고 8) 테크놀러지 몰입이다. 본 연구의 결과는 중학생들이 학습도구로 소셜미디어를 활용한 커뮤니케이션을 선호하며, ICT를 활용한 정보 공유 의도를 대부분 중시하고 있음을 확인하였다. 요인 분석을 기반으로 얻은 데이터는 온라인 러닝의 새로운 교육 플랫폼을 적용하기 위해, 소셜 미디어 학습과 ICT의 혼합에 대한 온라인 학습 행동에 중요하게 적용할 수 있을 것이다. 이 연구는 중학생들의 온라인 학습 행동을 더 잘 이해하고 온라인 학습 환경을 설계하는 정보 전문가가 특히 디지털 리터러시가 필요한 중학생에게 더 잘 지원할 수 있도록 유용하게 사용할 것으로 기대한다.

반려동물 웰빙을 위한 스마트 IoT 기술 도입 수용요인에 관한 연구 (A Study on the Acceptance Factors of the Introduction of a Smart IoT Technology for Well-being Companion Animal)

  • 강성광;김훈태;지용구;이정영
    • 한국전자거래학회지
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    • 제24권2호
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    • pp.143-163
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    • 2019
  • 본 연구는 통합기술수용모델을 기반으로 반려동물 건강을 지키기 위한 반려인들의 스마트 IoT 기술 도입에 따른 수용요인과 그에 미치는 영향요인을 규명하였다. 선행 연구를 바탕으로 기술적 요인과 사회적 요인, 조절변인, 매개변인(UTAUT)으로 구성하고, 각 요인별 독립변인과 종속변인인 수용의도 사이의 경로분석을 통해 가설을 설정하고 변인들의 측정항목을 정의하여 변인들 간의 관계분석을 검증하기 위한 연구모형을 설계하였으며 494명을 대상으로 측정항목에 대한 설문을 조사하였다. 분석결과, 기술적 요인의 제품디자인, 서비스품질, 제품성능, 서비스 품질은 성과기대와 노력기대에 유의한 영향을 미쳤다. 그러나 제품안정성, 기능인지, 제품가격에서는 성과기대, 노력기대에서 유의한 영향을 미치지 못하였다. 사회적 요인에서는 인지적효과, 복지제도, 복지시설에서 유의한 영향을 미쳤다. 조절효과에서는 성별, 사용경험, 혁신성에서는 차이가 없는 것으로 나타났지만, 연령에서는 차이가 있는 것으로 나타났다. 최종적으로, 기술적 요인과 사회적 요인을 비교분석한 결과 사회적 요인의 복지제도와 복지시설이 수용에 더 크게 영향을 미치고 있다는 것을 파악되었다.

스마트폰 과의존 관리를 위한 모바일 건강관리 어플리케이션 수용 모델 (Mobile Health Applications Adoption for the Management of Smartphone Overdependence)

  • 노미정
    • 한국병원경영학회지
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    • 제26권4호
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    • pp.12-28
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    • 2021
  • 연구목적: 스마트폰의 편리함은 사람들로 하여금 스마트폰 과의존을 불러 일으켜 일상생활에 여러 가지 문제를 일으킨다. 이에 모바일 헬스케어 앱을 활용하여 이를 관리하는 것은 매우 유용하다. 본 연구는 스마트폰 과의존을 관리하는데 도움이 될 수 있는 모바일 헬스케어 앱에 대한 사용자들의 수용에 대한 연구를 진행하였다. 연구방법: 우리는 확장된 통합기술수용모형 모델을 기반으로 확장된 연구모델을 개발하였다. 총 6개의 변수(사용의도, 성과기대, 노력기대, 사회 영향, 인지된 위험, 결과실증성)를 기반으로 6개의 가설을 설정하였다. 온라인 서베이를 실시하여 총 425명의 스마트폰 사용자들의 데이터를 수집하였다. 6개의 가설은 구조방정식 모형을 통해 검증하였다. 또한 최적화된 연구모형 확인을 위해 대안모델을 설정하고 결과를 비교하였다. 결과: 성과기대와 사회 영향력이 앱 사용의도에 가장 직접적으로 영향력이 강하게 나타났다. 결과실증성은 성과기대와 정의 관계를 지니고 있었다. 인지된 위험은 성과기대와 부의 관계를 가지고 있었다. 성과기대와 사회 영향력이 스마트폰 과의존을 관리하는데 유용한 모바일 헬스케어 앱 도입에 가장 큰 영향을 미치는 변수로 나타났다. 함의: 우리는 스마트폰 과의존을 관리하는데 필요한 모바일 헬스케어 앱 도입에 필요한 사용자들의 도입 요인을 살펴보았다. 이를 기반으로 보다 효과적인 모바일 헬스케어 앱 개발을 할 수 있을 것이다.

코로나 19 동선 관리를 위한 적정 앱 서비스와 도입: 고위험 지역 설문 연구 (Appropriate App Services and Acceptance for Contact Tracing: Survey Focusing on High-Risk Areas of COVID-19 in South Korea)

  • 노미정
    • 한국병원경영학회지
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    • 제27권2호
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    • pp.16-33
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    • 2022
  • 연구목적: 적절한 동선 파악과 동선 추적은 코로나19 역학조사를 위해서 매우 중요하다. 동선 추적 앱 도입을 활발히 하기 위해서는 사용자들의 앱에 대한 기대, 선호 그리고 우려하는 부분에 대한 이해가 필요하다. 본 연구는 동선 추적 앱의 사용률을 높이고, 데이터 공유를 원활히 할 수 있게 해주는 자발적 앱 서비스에 대한 기본적 특징과 적절한 서비스를 찾고자 하였다. 또한 사람들이 왜 동선 추적 앱을 사용하려고 하는지에 대한 주요요인을 확인하였다. 연구방법: 이 연구는 2020년 11월 11일부터 12월 6일까지 온라인 서베이를 실시하였고, 통 1,048명의 응답 데이터를 수집하였다. 응답 데이터 중 2020년 가장 많은 코로나19 확진자가 나온 지역의 883명의 응답자 데이터를 분석에 사용하였다. 결과: 코로나 19 관련 앱을 사용해본 경험자들은 동선 추적 앱에 대한 높은 사용의도를 가지고 있는 것으로 나타났다. 응답자들은 보건소와 같은 공공기관에서(74%), 무료(93.88%)로 앱을 제공해주기를 원했다. 동선 추적 앱 사용의도에 영향을 미치는 요인으로는 예방적 가치, 기대성과, 인지된 위험, 촉진기능, 노력기대 등으로 나타났다. 또한 개인정보 보호 및 개인정보 노출에 대한 사용자들의 우려를 해결하고 자발적 앱 사용이 필요한 것으로 분석되었다. 함의: 본 연구 결과는 동선 추적 개발에 있어, 적절한 서비스와 사용자들의 니즈를 파악하는데 유용할 것이다. 사람들의 앱 참여율과 데이터 공유를 높일 수 있는 자발적 앱 개발을 위한 기반을 제공해준다. 또한 본 연구는 역학조사에 협조가 가능한 신뢰 가능한 동선 추적 앱 개발의 근간을 마련할 수 있다.

소셜 네트워크 서비스의 사용의도에 영향을 미치는 요인 (An Analysis of Factors Influencing the Intention to Use Social Network Services)

  • 김종기;김진성
    • 정보화정책
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    • 제18권3호
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    • pp.25-49
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    • 2011
  • 소셜 네트워크는 사람들이 살아가는데 필요한 여러 가지 정보를 얻을 수 있는 경로로써 매우 중요하게 인식되고 있다. 오늘날 소셜 네트워크는 인터넷의 확산, 소셜 네트워크 사이트의 발전, 소셜 네트워크에 대한 중요성 인식으로 빠르게 확산되어가고 있다. 최근 소셜 네트워크 서비스는 참여(Participation)와 개방(Openness)을 모토로 하는 웹 2.0이라는 새로운 패러다임을 기반으로 발전해 왔다. 소셜 네트워크 서비스가 웹 2.0을 수용함으로 사용자들은 보다 편리한 방법으로 새로운 사람들과 관계를 맺고 유지할 수 있게 되었다. 소셜 네트워크 서비스 이용자들은 자신의 생각과 경험 등을 공유하고 여러 사람들과의 커뮤니케이션에 참여하는 과정에서 자신의 존재를 인식하고 삶의 만족을 느끼며 사회 구성원으로써의 영향력을 가지게 된다. 본 연구에서는 소셜 네트워크 서비스의 사용의도에 영향을 주는 요인들을 분석하고자 고차요인분석(higher order factor analysis)을 실시하였다. 연구 모형은 인지된 사회적 실재감, 인지된 개인적 만족, 인지된 사회적 영향력을 포함한 2차 요인으로 개발되었다. 1차 요인들은 기술적, 개인적, 사회적 요인들로 그룹화 하였다. 이를 평가하고자 SmartPLS 2.0 분석 도구를 활용하여 실증분석을 수행하였으며, 소셜 네트워크 서비스의 사용의도에 영향을 주는 요인들을 규명하였다. 분석 결과 사회적 영향력이 개인의 소셜 네트워크 서비스 사용의도에 가장 크게 영향을 미치는 것으로 나타났다.

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우리나라 중소기업의 스마트 팩토리 수용 및 활성화 제고를 위한 정책 방향에 대한 연구 (A Study on the Policy Direction for the Introduction and Activation of Smart Factories by Korean SMEs)

  • 이용규;박찬권
    • 중소기업연구
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    • 제42권4호
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    • pp.251-283
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    • 2020
  • 본 연구는 우리나라의 중소기업들에 대하여 스마트 팩토리 관련 기술의 수용 및 사용의 수준을 제고하기 위한 관련 정책의 수립에 도움을 제공하기 위한 것이다. 이를 위하여 통합기술수용모델(UTAUT)을 확장하여 기술 수용의도에 영향을 미칠 수 있는 추가적인 영향요인들을 선정하였으며, 이를 실증하는 것이다. 연구목적의 달성을 위하여 리커트 7점 척도로 구성된 설문지를 작성하였으며, 제조 관련 기업을 대상으로 설문조사를 시행하였다. 통계처리에 활용된 설문지는 총 136부이다. 가설검정 결과 성과기대와 사회적 영향은 수(사)용의도에 정(+)의 유의한 영향을 미치지만, 노력기대와 촉진조건은 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 검정되었다. 확장요인으로서 네트워크 효과, 조직특성은 정(+)의 유의한 영향을 미치며, 혁신저항은 부(-)의 유의한 영향을 미치지만 인지된 위험은 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 검정되었다. 기업의 규모가 클수록 인지된 위험과 혁신저항의 수준은 낮으며, 이를 제외한 수(사)용의도 영향요인과, 수(사)용의도, 수(사)용행동의 수준은 높은 것으로 검정되었다. 본 연구를 통하여 스마트 팩토리 관련 기술의 수(사)용에 긍정적, 부정적 영향을 미칠 수 있는 요인들을 규명함으로서 제고되어야 하는 요인과 감소시켜야 하는 요인을 제시하였으며, 비교적 기업의 규모가 큰 기업들부터 우선적으로 스마트 팩토리 관련 기술이 수용될 수 있도록 하여야 한다는 연구결과를 제시한다.

온라인게임의 개인적 수용 요인에 관한 연구 (A Study on the Factors of Individual Acceptance for Online Game)

  • 윤건우;김원준;유승호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.107-119
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    • 2009
  • 온라인게임 산업은 게임 콘텐츠라는 문화기술(CT)과 네트워크 통신망이라는 정보기술(IT)이 융합된 기술 기반의 서비스 산업이로, 최근 그 시장규모가 급격하게 증가하고 있다. 그럼에도 불구하고, 온라인게임에 대한 소비자들의 수용 요인에 대한 연구는 아직 미흡하다. 본 연구에서는 온라인게임이라는 엔터테인먼트 기반 기술의 수용이 타 기술의 수용에서 확인된 바와 같이 개인의 신념(Belief)-태도(Attitude)-의도(Intention)라는 연속적인 수용 과정임을 밝히고, 동시에 온라인게임의 경우 그 기술적 특성에 따른 쾌락적, 실용적 수용 동기가 이 수용과정에 작용하고 있음을 고찰하고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 기존 기술 수용 모형(Technology Acceptance Model, TAM) 연구를 바탕으로 도출된 구조화된 설문지를 통해, 온라인게임 수용에 영향을 미치는 잠재변수를 유용성, 용이성, 즐거움, 편익으로 세분화하여 측정하였다. 측정된 변수 간 구조적 연관성을 구조방정식 모형을 이용하여 측정한 결과, 엔터테인먼트 기반의 기술인 온라인게임의 수용에 있어 그 기술적 특성인 쾌락적 측면(즐거움)과 실용적 측면(자기 개발 가능성, 금전적 편익)을 나타내는 잠재변수가 이용자의 태도 및 행위의도와 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 온라인게임의 수용에 영향을 미치는 주요 요인을 규명함으로써 이론적으로 엔터테인먼트 기반 기술의 수용에 영향을 미치는 잠재변수들을 파악함과 동시에 게임 기업으로 하여금 이용자의 채택 및 시장에서의 확산을 유인하는 비즈니스 모델을 설계하는데 전략적 시사점을 제공할 수 있을 것이다.

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병원정보탐색 어플리케이션의 지속적 이용에 관한 연구 (A Study on the Continuous Use of Hospital Information Seeking Applications)

  • 장정인;이용정
    • 정보관리학회지
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    • 제38권1호
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    • pp.243-262
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    • 2021
  • 본 연구는 후기수용모델을 통해 병원정보탐색 어플리케이션(이하 병원 앱)의 지속적인 이용과 이용 중단에 영향을 미치는 요인을 파악하고자 하였다. 병원 앱을 사용한 경험이 있는 이용자를 대상으로 2019년 10월 11일부터 18일까지 설문조사를 실시하여 125개의 유효한 데이터를 수집하였고 구조방정식 모형을 사용하여 데이터를 분석하였다. 연구 결과, 병원 앱 사용자의 만족도와 기대일치도는 지속적 이용의도와 지각된 유용성에 각각 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 하지만 지각된 유용성은 지속적 이용의도에 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 본 연구는 기존에 많이 조명되지 않았던 병원 앱에 관한 연구를 통해 이러한 혁신적 기술의 지속적 사용여부에 영향을 미치는 변인들을 파악하였다. 연구 결과는 병원앱의 수용과 이용을 관찰하여 후기수용모델을 재검증하였으며, 응급상황과 같은 긴급한 도움탐색이나 신속함이 강조되는 정보요구를 만족시키는 병원앱의 특수성을 논의함으로써 이론적 확장을 도모하였다. 또한 소비자가 보고한 병원 앱의 유익성과 한계점을 바탕으로 병원 앱 개발자나 운영자들에게 보다 이용자 친화적인 앱을 제공하기 위한 실질적인 시사점을 제공하였다.

P2E(Play-to-Earn) 게임 지속이용의도에 대한 연구 (Why do People Play P2E (Play-to-Earn) Games?: Focusing on Outcome Expectation and Social Influence)

  • 장문경
    • 지식경영연구
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    • 제23권3호
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    • pp.23-44
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    • 2022
  • 최근 탈중앙화 애플리케이션(dApp: decentralized application)의 하나인 P2E(Play-to-earn) 게임이 많은 사회적 관심을 받고 있다. P2E게임은 블록체인 기술을 기반으로 하여 미래성장가능성이 높은 분야로 긍정적인 평가받는 동시에, P2E게임 아이템을 가상화폐 형태로 현금화할 수 있다는 점 때문에 사행성을 가지고 있다는 부정적인 평가도 받고 있다. 이런 상황에서 본 연구는 사용자들이 P2E게임을 지속적으로 사용하고자 하는 의도에 영향을 미치는 요인에 대해 살펴보고자 한다. 헤도닉 정보시스템 사용의도에 관한 선행연구를 바탕으로, 본 연구는 선행요인을 인지된 재미, 경제적 인센티브, 그리고 사회적 영향으로 제시하고, 사회적 영향에 주는 요인을 동료 및 외부 영향으로 나누어 살펴보았다. 연구모델을 P2E게임을 플레이한 경험이 있거나 인지하고 있는 우리나라 성인 350명을 대상으로 데이터를 수집하여 구조방정식 모형으로 검증하였다. 분석결과, 인지된 재미와 주관적 규범은 P2E게임을 지속적으로 사용하고자 하는 의도에 긍정적 영향을 유의미하게 주는 것으로 나타났으나, 경제적 인센티브는 유의미하게 나타나지 않았다. 그리고 동료 영향과 외부 영향은 주관적 규범에 유의미한 긍정적 영향을 주는 것으로 분석되었다. 본 연구는 게임업계, 정부, 게임사용자 등 여러 이해 당사자들의 P2E게임에 대한 평가가 첨예한 상황에서 발전적인 사회적 논의를 위한 근거 자료로 활용될 수 있을 것이다.

Multimedia Technologies in Modern Educational Practices: Audiovisual Context

  • Mozhenko, Mykola;Donchyk, Andrii;Yushchenko, Anton;Suchkov, Denys;Yelenskyi, Roman
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제22권3호
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    • pp.141-146
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    • 2022
  • In modern educational practices, the issue of dependence on the experience of using multimedia by students and the adoption of technologies in education, the perception of their benefits and effectiveness in blended learning is little covered. The purpose of the academic paper lies in assessing the audiovisual context of multimedia technologies, its acceptance by students in practice on the example of using video lectures in blended learning. The methodology is based on an online survey of 120 students of Ukrainian universities who have assessed the experience level in using video lectures, as well as the constructs as follows: Technology Characteristics, Fit, Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, Attitude, Intention to Use, Actual Use. The results show that the majority of students use video lectures to a certain extent in their training (20,8% have used technology to a certain extent, 49,2% have often used technology in training, 20% are regular users of technology). It has been revealed that most students agree with the relevance of video lectures, the accuracy of lectures, the brevity of lectures, the clarity of lectures, as well as the high quality of lecture videos. It has been estimated that 42,5% believe that lecture videos are an effective tool towards supporting students in hybrid learning. 26,7% of students consider video lectures to be appropriate technologies for online / hybrid courses. In general, 37,5% of respondents find video lectures useful; however, 35,0% do not agree with this statement. 83,3% of students have rated the high level of ease of access to video. In total, 95% of students find lecture videos easy to use. In general, positive attitude of students to video lectures has been revealed.