An empirical study was conducted on fashion cultural products, targeting foreigners from diverse cultures. Its purpose was to identify foreigners' attitudes toward fashion cultural products of which design sources were derived from the Korean culture. The quantitative research using questionnaires was targeted at Americans, Chinese and Japanese who visited Korea. The questionnaires were back-translated into different languages for completion by the test subjects. Out of a total of 424 surveys returned, 393 were deemed usable. As a result of data analyses using SPSS 12.0 and AMOS 5.0, we found that: First, two attitude factors, the authenticity and aesthetic elements, exerted a significant effect on the intent to purchase. However, the last attitude factor, care and carriage convenience, did not significantly influence the purchase intention. Second, there was no significant difference in the attributes regarded as important when purchasing fashion cultural product between people from the U.S. and Japan. However, people from China showed differences in the attributes compared to the U.S. and Japan. Third, we found that attitudes toward fashion cultural products were different among respondents of three countries. It was revealed that the Chinese liked Korea's fashion cultural products the most, followed by Americans and Japanese. This research is significant because investigating foreigners' attitudes toward fashion cultural products for reaching out to a broader market abroad would contribute to help building an market entry planning.
본 연구의 목적은 STEAM 교육의 중요성이 부각되고 있는 최근의 동향을 감안하여, 스마트 기기의 센서를 활용한 과학탐구 활동 및 STEAM 교육 자료를 개발하는 데 있다. IT와 지리정보, 운동, 예술요소가 결합한 융합체제인 GPS 드로잉 어플을 이용해 지도에 그림을 그려봄으로써 단순한 스마트폰 어플 설치가 아닌 스마트 기기의 GPS기능을 활용해서, 중학교 과정에서 접할 수 없는 지리 단원의 이해와 실제 지도 제작에 도움을 주고, IT기기를 활용하여 시너지 효과를 얻고자 한다. STEAM 수업자료 개발을 통해 학생들로 하여금 과학, 기술, 공학, 미술 및 수학의 흥미와 창의성을 신장할 수 있는 창의적 수업자료 및 수업모형을 개발하여 나아갈 방향을 분명히 제시하고자 하였다.
Tabeshpour, Mohammad Reza;Arasteh, Arash Mahdipour
Structural Engineering and Mechanics
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제69권3호
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pp.257-268
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2019
Infills are as important members in structural design as beams, columns and braces. They have significant effect on structural behavior. Because of lots of variables in infills like material non-linear behavior, the interaction between frames and infill, etc., the infills performance during an earthquake is complicated, so have led designers do not consider the effect of infills in designing the structure. However, the experimental studies revealed that the infills have the remarkable effect on structure behavior. As if these effects ignored, it might occur soft-story phenomena, torsion or short-column effects on the structures. One simple and appropriate method for considering the infills effects in analyzing, is replacing the infills with diagonal compression strut with the same performance of real infill, instead of designing the whole infill. Because of too many uncertainties, codes and researchers gave many expressions that were not as the same as the others. The major intent of this paper is calculation the width of this diagonal strut, which has the most characteristics of infill. This paper by comprehensive on different parameters like the modulus of young or moment of inertia of columns presents a new formula for achieving the equivalent strut width. In fact, this new formula is extracted from about 60 FEM analyses models. It can be said that this formula is very efficient and accurate in estimating the equivalent strut width, considering the large number of effective parameters relative to similar relationships provided by other researchers. In most cases, the results are so close to the values obtained by the FEM. In this formula, the effect of out of plane buckling is neglected and this formula is used just in steel structures. Also, the thickness of infill panel, and the lateral force applied to frame are constant. In addition, this new formula is just for modeling the lateral stiffness. Obtaining the nearest response in analyzing is important to the designers, so this new formula can help them to reach more accurate response among a lot of experimental equations proposed by researchers.
컴퓨터 게임은 다양한 학문 분야 융복합의 결과물로 컴퓨터 게임을 제작하기 위해서는 다방면의 지식과 경험을 필요로 한다. 본 연구에서는 게임 제작 교육의 시간과 비용 그리고 교육 난이도를 낮추어 보다 쉽게 게임 제작 프로젝트 과정을 수행하기 위하여 스크래치를 사용하는 게임 제작 과정을 보여준다. 스크래치를 사용하여 게임의 핵심 기능을 직접 만들어 보며 게임의 개발 과정과 제작 원리를 체험하도록 하였다. 그리하여 컴퓨터 게임의 제작 원리를 이해하고 제작과정에 필요한 프로그래밍과 멀티미디어의 기능을 보다 쉽고 재미있게 학습할 수 있도록 하였다. 교육이 끝난 이후 설문을 통하여 효과성을 검증하였다. 그 결과 스크래치를 사용한 게임 제작 원리의 학습은 게임의 구조를 이해하는데 도움을 주고 학습자의 흥미를 증진시키며 수업의 재미와 만족을 높여주는 것으로 나타났다. 또한 스크래치를 사용한 게임 제작 원리의 학습은 프로그래밍 과목의 학습에도 도움을 주는 것으로 나타났다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제9권4호
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pp.18-28
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2021
This study surveyed how retirees' evaluation of starting food service business affects the effectiveness their new business and quality of life, based on personal factors such as entrepreneurship and business-starting capability and environmental factors by using questionnaires. Bootstrapping was carried out in order to find out factors affecting rapidly changing new business environments and retirees' initial intent to start a business so as to verify basic hypothesis about relation between retirees' evaluation of starting food service business (social, economic, and psychological effects) and the effectiveness of their new business and quality of life and confirm whether the effectiveness of the new business acts as a medium between the evaluation of starting food service business and quality of life. In addition, PLS-MGA was performed in order to verify whether the correlations among test factors can be varied according to the kind of job the target retirees had. Having examined the basic thesis, it was found that social and economic factors had significant positive effect on the effectiveness of the new business, and social and psychological factors had significant positive effect on the quality of life. Having analyzed whether the effectiveness of new business acted as a media between evaluation of starting food service business and quality of life, there was no significant effect as a medium. Having studied whether the kind of job of the retirees controlled or affected the relations among evaluation of starting food service business, effectiveness of new business and quality of life, the results were as follows: in the office job retiree group, the greater economic factor led to increase of effectiveness of new business, while social and psychological factors influenced the quality of life; In the physical labor group, the higher social factor resulted in higher effectiveness of new business, which showed significant positive effect on the quality of life. Having researched about which element is considered to be most important in starting food service business, the most important element was found to be dish/menu, followed by staff management, accounting management, business management, and service education. Having analyzed relation between accomplishment and important consideration for starting food service business, "managers with entrepreneurship," "appropriate distribution of time to prepare for starting business," and "operation of practical field education programs" showed higher importance compared to the degree of satisfaction, so it is needed to more concentrate on the above matters. This study intends to raise retirees' awareness of starting business and help them live better life based on the analysis results, and further suggest detailed mechanism and specific operations of factors affecting retirees' decision making on starting business, such that they can use the information as basic materials to make better choices that can lead to successful business.
최근 학습하는 방법에 관한 학습은 교육학자들의 많은 관심을 끌고 있으며, 학교 교육의 중요한 내용으로 등장하고 있다. 그 이유는 학습자들 중에서 잠재적 능력과 학습에 투자하는 노력에 비하여 학습성과를 얻지 못하는 학습자들이 많을 뿐 아니라, 정보화 사회에서 학습자 스스로가 새로운 정보와 기술을 획득하도록 도와주는 학습전략을 가르쳐 줌으로써, 독립적이고 자기주도적인 학습자로 교육시켜야 할 필요성이 강조되고 있기 때문이다. 이에 본 연구에서는 학습자의 학습능력을 향상시키는 학습전략을 사용하여 학습자 중심의 자기주도적인 사회과 수업 방법을 모색하고자 하였고, 학습자의 학습능력을 향상시키는 학습전략으로써 상보적 수업을 사용하였으며, 웹의 특성을 상보적 수업과 접목시켜 사회과 수업에 학습자의 능동적인 참여를 유발하고자 하였다. 이러한 취지에 따라 본 연구는 세 단계의 과정으로 전개되었다. 첫 번째 단계로 프로그램에 적용할 교수-학습이론인 상보적 수업과 사회과에서의 웹 활용에 대한 이론적 배경을 고찰하였고, 두 번째 단계로 학습자 중심의 자기주도적 수업이 가능한 웹 기반 사회과 상보적 교수-학습 시스템을 구현하였으며, 마지막으로 구현된 웹 사이트를 실제 수업에 적용한 후 학습자의 사회 학습 능력 및 사회과 학습에 대한 인식의 변화를 분석해 보았다.
빛은 언어이다. 연출자가 애니메이션의 장면을 구성할 때 자신의 의도를 효과적으로 표현하기 위해 장면구성요소를 적절하게 사용해야 한다. 캐릭터의 연기, 장면의소품의 배치 그리고 빛이 장면구성요소에 들어갈 수 있다. 이러한 것들은 관객이 작품의 내러티브를 이해하고 연출자가 전달하고자 하는 정서를 이해하는데 도움을 준다. 특히 빛을 이용하여 색이나 명암을 조절하여 장면에서 전달하고자 하는 정서를 표현하므로 관객들이 자연스럽게 정서를 이해하고 작품에 집중하게 할 수 있도록 한다. 이러한 조명 연출은 초기 연극 무대나 렘브란트와 같은 회화작가의 작품에서도 쉽게 찾아볼 수 있다. 부분적으로 빛을 조절하여 장면이 가지고 있는 신성, 고민, 두려움 등 여러 가지 정서를 표현하여 작품의 극적 요소와 아름다움을 증가시킨다. 따라서 연출자가 어떠한 의도를 가지고 빛을 이용하느냐에 따라 장면의 의미는 여러 가지로 변화할 수 있다. 조명은 대상의 인식과 시공간의 시각화라는 기본적인 기능 외에도 예술적 방식을 통해 인간의 정서에 자극을 주어 작품의 몰입도를 높일 수 있다. 본 연구에서는 작품의 내러티브에 기초를 둔 장면의 정서적 표현을 하기 보조하기 위해 조명이 어떤 역할을 하며 적절한 정서를 표현하기 위해 조명을 어떻게 사용해야 하는지 알아볼 것이다. "영화 조명의 정서 표현 기능을 적용한 3D애니메이션 조명 연구"를 선행연구로 하여 3D 애니메이션에 적용할 수 있는 정서적인 언어의 표현을 분류하여 기존의 정서 이론에 기반을 둔 정서적 어휘와 결합한다. 그리고 3D 애니메이션에서 나타난 정서적 장면을 선택하여 정서를 표현하기 위한 조명의 연출을 분석하여 정리한다. 이것으로 연출자가 장면의 의미를 전달하기 위해 정서적인 언어에 맞는 조명 연출법을 정리하고자 한다. 이것은 장면의 정서를 표현을 위한 3D 애니메이션 조명 연출의 기준을 제시할 연구가 계속 되어지길 기대한다.
디스크커터 내부부품의 손상과 관련된 원인은 씰(seal)부의 손상으로 인한 윤활유 부족, 토사 및 수분의 침투, 과부하, 과열, 조립문제, 소재문제 등이 있으며 손상 정도에 따라 디스크커터의 작동여부, 즉 회전이 가능한지가 나타난다. 따라서 디스크커터 회전문제에서의 핵심은 베어링의 작동여부라고 할 수 있다. 본 연구는 TBM의 굴착도구인 디스크커터의 재활용에 도움이 되고자 현장 적용된 디스크커터를 회수한 후 분해하여 내부부품을 조사하고 분석하였다. 그 결과, 허브의 부하영역에서의 스크래치는 재활용을 위해 가공작업이 필요한 것으로 나타났으며, 플로팅 씰의 래핑면과 오일상태는 재활용을 위한 성능파악에 필요한 시험으로 판단되었다. 특히 플로팅 씰은 베어링의 정상작동여부에 중요한 영향을 미치는 부품으로 파악되었다. 그 외의 베어링, 샤프트, 씰 리테이너에서는 특이사항이 없는 것으로 나타났다.
본 연구는 교육과정, 수업, 평가의 일체화를 강조하고 있는 교육의 변화 속에서 2015 개정 가정과 교육과정에서 수업과 평가를 연계할 수 있는 서술형 평가 문항을 개발하는 것에 목적을 두었으며 연구의 내용은 다음과 같다. 첫째, 평가계획 수립 단계에서는 평가기준에 제시된 평가 영역 중 서술형 평가에 적합한 14개의 성취기준이 분석되었으며 총 29개 문항의 내용요소를 포함하여 문항요소를 개발하였다. 둘째, 평가도구 개발 단계에서는 서술형 문항의 구조에 알맞은 문항을 사전개발하고, 문항에서 활용할 자료, 채점기준의 제시 방법을 각 문항에 맞게 선택하였다. 셋째, 답안 및 채점기준표 작성 단계에서는 채점기준과 부분점수별 예시 답안을 채점기준표로 작성하고 평가목표와 채점 항목, 항목별 배점을 검토하였다. 넷째, 전문가 검토 및 수정·보완 단계에서는 개발된 문항과 답안들은 전문적 교과학습공동체 교사들과 함께 문항 구성요소, 평가목표의 구체화, 출제 의도의 구현 여부, 채점 결과에 대하여 예비검토와 상호검토를 거쳐 수정·보완하였다. 본 연구는 서술형 평가 문항과 채점기준 개발을 위한 기초 연구로 활용될 수 있으며, 이를 통해 교사의 평가 전문성에 대한 인식변화를 도모하고 추후 학습자의 지식 적용능력을 높이기 위한 서술형 문항개발 연구에 도움이 될 수 있을 것이다.
《牧羊哀話, 목양애화》는 중국현대문학사상 최초의 한인제재 소설로 알려져 있으며, 저자가 직접 한국을 방문하고 영감을 얻어 창작한 소설로 유명하다. 《목양애화(牧羊哀話)》의 번역본은 꾸준히 재번역(4종)되고 있다. 이러한 번역본은 시기별 특성도 반영하고 있으며, 활용한 번역 전략도 각기의 특징을 가지고 있다. 본 연구를 통해 4종의 번역본을 비교 분석한 결과는 다음과 같다. A역은 일제시기 출판된 작품으로 검열을 피하기 위해서 역자의 의도에 따라 일정부분이 축소, 생략되었으며 이국화 번역 전략을 사용하였다. B역, C역, D역은 많은 부분 자국화 번역 전략을 활용하여 내용적 등가를 구현해 내었으며, 독자의 이해를 돕기 위해서 부분적으로 보충설명을 덧붙여 놓았다. 번역은 의사소통의 과정이므로 단순히 원천 텍스트를 목표 텍스트로의 전환하는 것이 아니라, 작품에 대한 목표어 독자들의 반응이 출발어 독자들의 반응과 같아야만 한다. 때문에 번역은 시대 환경과 독자층을 감안해야만하며, 가능한 모든 방법을 동원하여 독자로 하여금 원문을 읽은 것과 같은 감동과 공감을 이끌어내야 한다. 그러므로 번역자는 목표어와 도착어 국가의 정치, 경제, 역사, 문화 등에 대한 이해를 바탕으로 자(이)국화 전략은 동시에 적절히 활용할 필요가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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