최근 빅데이터를 이용한 교통정보 분석이 활발히 진행되고 있으나, 운전자 특성을 고려한 정보의 활용은 다소 낮은 실정이다. 이중 도로표지는 운전자에게 직접적 영향을 주는 정보중 하나라고 할 수 있다. 도로표지는 운전자가 목적지까지 원활한 통행이 가능하도록 최적의 정보를 제공해 주어야 하며, 내비게이션 사용을 고려한 적정 정보 제공을 필요로 하고 있다. 하지만 현재 도로표지규칙에서는 도로의 종류나 규모에 관계없이 일정한 규격을 통한 정보제공을 하도록 하고 있다. 본 연구에서는 운전자의 원활한 행동판단이 가능하도록 도로 안내 정보의 제공 방법을 제시하고자 하였다. 먼저 도로표지의 시인성 및 판독성을 고려하여 도로의 설계속도별 도로표지에 사용할 수 있는 최소 글자 크기를 도출하였다. 기존 도형식 안내에 대비하여 분할식 안내를 이용한 시나리오를 제작하였다. 정보 제공의 효과를 검증하기 위하여, 3차원 시뮬레이션 도로 환경을 구축하였고, 드라이빙 시뮬레이터를 이용하여 실험을 수행하였다. 단순한 평면 교차로에서는 방향 안내 방식이 운전자에게 크게 영향이 없었으나, 복잡한 입체교차로에서는 도형식 안내방식 보다 직관적 안내방식인 분할식 방향 정보 안내가 운전자 선호도가 높은 것으로 나타났다. 실험 결과에 따라, 입체교차로에서의 분할식 정보 제공 형태를 적용한 2차 검증 실험을 실시하였으며, 운전자의 행동 판단에 문제가 없음을 확인 하였다.
The purpose of this thesis is to review the costume and symbolism of the English novelist Jane Austen's novel "Emma" which was produced as a movie in 1996. The novel "Emma" 's periodical background is from 1814 to 1815 in neo-classical age of costume. The English woman's costumes in 1810 were high-waisted empire style dress and redingote, pelisse, spencer jacket for going out. Man's costumes were frock coat, tail coat, shirts, vest and bottoms were breeches, pantaloons and trousers. In this literature, Harriet's naive and immature image was shown in the name of 'pretty'. Elegant and graceful way of talking and attitude was expressed in the 'beauty' of Emma. The costume is symbolically expressing the character's personality ; white is for Emma's intelligent and elegant image, pastor Elton's black suit symbolized his profession and ambitions for success. The analysis of the costumes from the movie "Emma" is following ; women wore empire dress and outer garment, redingote and spencer jacket. The fabrics were muslin, gauze, satin, lace and velvet. Men's costume were frock coat, tail coat with the shirts, vest, and pantaloons. The fabric was brown, black and dark color of wool. With an analysis of the movie "Emma", I would like to present '99 S/S collection, targeted for 21-25 aged woman by use of Emma's elegant and Harriet's pretty image as a main subject. As a second subject, I have chosen neo romantic memory, sophisticate feminine and pretty Harriet.
동양 문화권에서는 각종 계약과 서류 결재 등을 위하여 서명대신에 도장이 오랫동안 사용되어 왔으며 아직까지도 보편적인 인증 수단으로 사용되고 있다. 지문과 달리, 도장 영상은 유사한 패턴을 갖지 않고 도장이 찍히는 압력등 입력 상태에 따라서 선명도가 크게 달라진다. 본 연구에서는 입력 장치로부터 얻은 한글 또는 한자 도장 영상을 스트레칭, 이진화 및 잡음처리를 거쳐 판별하는 시스템을 개발하였다. 이 시스템을 가장 보편적으로 사용되는 원형모양의 50개의 도장 영상 (20개 한글 도장, 20개 한자 도장, 10개 유사 도장)에 대하여 실험한 결과, 46개의 도장 영상을 성공적으로 인식하여 비교적 높은 판별도 (92%)를 보였다. 한글과 한자 도장 사이의 차이는 거의 없었으며, 도장을 찍을 때의 각도 차이나 압력 차이가 판별도를 결정하는 중요한 요인으로 작용함을 알 수 있다. 인식할 수 있는 도장 영상의 모양을 원형뿐 아니라 타원과 사각형으로 확장하고 판별도를 좀더 향상하면, 현재 육안으로 확인하는 도장 영상 인식을 자동화하는데 실제로 유용하게 사용될 수 있을 것이다.
인터랙티브 3D 콘텐츠에서 가상공간은 현실세계를 얼마나 충분히 반영하느냐에 따라 사용자의 심리적 만족도가 결정된다. 완성도 높은 가상공간을 표현하기 위해서는 몇 가지 요소가 필요하다. 첫째는 시각적 효과를 높이기 위해서 많은 폴리곤과 해상도 높은 텍스쳐를 이용한 모델링 기법이다. 둘째는 기능상의 효과이다. 이것은 가상공간과 사용자 또는 시스템과의 인터랙션을 통한 동적 행위들이 얼마나 사실적으로 표현되는가이다. 이를 위해 가상의 캐릭터에 대한 애니메이션 생성하고 행동을 제어 할 수 있는 기법에 대한 연구가 이루어져 왔으나 긴 제작 시간 또는 높은 비용이 소요되거나 원하는 행동을 생성하지 못하는 경우가 발생하는 문제점이 발견되어 왔다. 본 논문에서는 캐릭터의 동작을 생성하는 최적화되어 있는 골격구조를 설계하고 물리법칙과 수학적 해석을 이용한 절차적 기법을 통해 인공물고기의 행동 제어하는 방법을 제시한다. 이는 정해진 이벤트에 대해 반응하는 일대일 대응 규칙의 한계성에서 벗어나 간단한 파라미터의 조작을 통해 제작 시간을 단축하고 시각적 만족도를 높일 수 있을 것이다.
오늘날 저작권 관련 산업이 사회, 경제적으로 큰 영향을 미치는 대규모 산업으로 성장하였음에도 불구하고 저작물에 대한 소유권 및 저작권에 대한 문제가 끊임없이 발생하고 있으며 특히 이미지 저작권과 관련된 연구는 거의 진행되지 않는 상태이다. 본 연구에서는 기존의 문서 영상처리 기술과 딥 러닝 기술을 융합하여 교육용 도서 영상에서의 객체 자동 추출 및 분류 기술 시스템을 제안한다. 제안된 기술은 먼저 잡음을 제거한 후, 시각적 주의(visual attention) 기반 영역 추출 과정을 수행한다. 추출된 영역을 기반으로 블록화 작업을 수행하고, 각 블록을 그림인지 아니면 문자 영역인지를 분류한다. 마지막으로 추출된 그림 영역 주위를 검색하여 캡션 영역을 추출한다. 본 연구에서 진행한 성능 평가 결과, 그림 영역은 최대 97% 정확도를 보이며, 그림 및 캡션 영역 추출에 있어서는 평균 83%의 정확도를 보여 준다.
The purpose of this study is to explore the conceptions of children and their activities in everyday lives during the late period of the Goryo Dynasty. The historical method was used and the materials for analysis were the literatures written from the late thirteenth century to the fourteenth century in the Goryo Dynasty, such as 'the Ikjaijip'(익재집), 'Mokeunjip'(목은집), 'Yangchonjip'(양촌집). According to the results, the perspective on the nature of a chad was that children were inherently good with the true character which was given from natural laws and that each child was born with different natural endowment. Also, the notions on child development were that the infancy was a pure and perfect period which us not contaminated by temperament and worldly desires, instead of the developmental model that childhood is as a stage and the child must develop from the state of incompetence to the state of maturity. In addition, there were the principles for development that were keeping the innate ideal state and fostering it from the earliest time as infants were born with innate ideal state or ability. The concepts of children's characteristics were considered that they were inclined to make much noise and movement, but to have the plain and straightforward expressions and consistency in their feelings and everyday activities. And intelligent abilities for learning were often considered as desirable traits. In everyday lives, children did the household chores such as caring for livestock and silkworms or embroidering. Among their games were exploring activities, free plays using natural materials, pretend-plays, bamboo-stilts riding, and Yutnori.
본 연구에서는 유시티의 U-서비스와 도시경쟁력 평가지표의 상호 연관성을 찾고 있다. 연구결과 U-서비스가 빈도에 차이를 보이지만 6개의 도시유형별로 도시경쟁력 강화 수단으로 활용되고 있다. 특히 안전 건강, 활력(경제)도시형에서 적절한 U-서비스 활용은 도시경쟁력 강화에 기여할 수 있는 빈도가 높다. 다음으로 도시경쟁력 평가항목 중 공동항목과 문화도시형에서는 U-서비스가 도시경쟁력 강화에 상대적 기여도가 낮다. 이는 도시의 정책을 평가하는 항목으로 구성되어 있는 공동항목이 도시의 물리적 시설 지능화를 통해 U-서비스를 구현하는 유시티 성격에 부합되지 않는 것이다. 반면 문화도시형과 관련된 U-서비스는 상대적으로 서비스개발이 미약하기 때문이다. 본 연구를 통해 U-서비스는 도시 경쟁력 강화에 활용될 수 있음을 확인할 수 있었다.
수화 통신은 이종 언어간의 통신 수단으로 사용될 수 있다. 이 논문에서는 3차원 모델을 이용하여 한-일간 수화 통신 시스템을 구현하여 그 가능성을 실험하였다. 실시간 통신을 위하여 통신 시스템을 클라이언트/서버 구조로 하였으며, 지적 통신방식을 도입하였다. 각 클라이언트에 3차원 모델을 준비하여 놓고, 실제의 수화영상 대신에 애니메이션 생성을 위한 파라미터 만을 전송하였다. 클라이언트에서 입력된 문장은 서버로 전송되어 한국 또는 일본 수화 파라미터로 변환한 다음 다시 클라이언트로 전송되어 수화 애니메이션으로 재생된다. 또한 자연스러운 수화 애니메이션을 위하여 감정 표현과 가변 프레임 방식 및 3차 스플라인 보간식을 이용하였다. 실험을 위한 통신 시스템은 윈도우 플랫폼에서 Visual $C^{++}$ 와 Open Inventor 라이브러리를 이용하여 구현하였다. 실험 결과 제안 시스템이 언어의 장벽을 넘을 수 있는 비언어 통신수단으로 이용될 수 있는 가능성을 보였다.
게임플레이어는 게임에서 수많은 적들을 만나고 싸우게 되는데, 이 때 너무나 손쉽게 이기거나 진다면 게임의 재미는 반감될 것이다. 그 반대로 너무 어렵게 이긴다거나 지는 것도 게임을 지루하게 만드는 요인으로 작용한다. 따라서 상대방과의 전투나 경쟁에서 아슬아슬하게 승리하는 긴장감을 주기 위해서는 게임의 밸런스가 잘 맞아야 한다. 그만큼 게임 밸런싱 작업은 게임의 재미와 가장 직접적으로 영향을 미치는 요소로 작용한다. 그리고 게임 밸런스만큼 중요한 것이 있는데, 그것은 플레이어에게 적절한 난이도의 상대를 계속 만나게 하는 것이다. 본 연구에서는 이러한 문제를 해결하려는 방법으로써 게임 밸런스에 딥러닝을 적용하여 지능 캐릭터가 플레이어를 통해 학습하고 스스로 플레이어의 난이도에 따라 자신의 난이도를 조절할 수 있도록 고안하였다. 이것이 활성화되면 게임 기획자나 개발자에게는 그만큼의 비용을 절약하는 동시에 플레이어에게는 항상 흥미로운 상대를 제공할 수 있는 획기적인 방법이 될 것이다.
이 연구는 국내의 교과중심 교육과정체제에서 정보영역 교육과정을 어떻게 구성해야 하는지에 대한 방향성에 대한 것이다. 이를 위해 교과중심과 역량중심 교육과정을 비교 분석하였으며 2개의 유형에서 정보영역이 어떻게 편제되어 있는지를 제시하였다. 국내 교육과정은 역량을 강조하지만 국가수준의 교육목표 제시, 교과학습모형, 교과서 등을 강조하고 있어서 교과중심 교육과정에 치우친 형태로 판단하였다. 정보영역 교과중심 교육과정 사례로 초등 실과과의 정보영역, 중학교 정보교과를 제시하였으며 SW융합교육과정은 진보적인 교육과정 사례로 제시하였다. 이와 같은 여건에서 SW AI 내용을 포함하는 정보영역을 통해 학습자가 미래 지능형사회에서 주도적인 생활을 하기 위해서는 컴퓨터과학을 모학문으로 하여 교과중심 관점으로 명시적으로 기술되어야 함을 강조하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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