• Title/Summary/Keyword: Integrated thinking ability

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'컴퓨팅 사고력(Computational thinking)' 향상과 Sage 도구를 이용한 수학교육 (Improving Computational Thinking Abilities Through the Teaching of Mathematics with Sage)

  • 박경은;이상구
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제29권1호
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    • pp.19-33
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    • 2015
  • 최근 주요 산업 분야에서 인간 사고와 컴퓨터 능력의 통합을 의미하는 '컴퓨팅 사고력(Computational thinking)'에 대한 요구가 급격히 증가해 왔다. 이에 따라 선진국은 지난 20여년간 수학교과의 수학적 추론, 수학적 문제 해결, 수학적 의사소통을 하는 과정에 CAS(Computation Algebra System)를 활용하여 수학문제를 해결하는 방법으로 자연스럽게 학생들의 '컴퓨팅 사고력'을 향상시켜왔다. 이러한 변화에 발을 맞추어 우리나라의 2009 개정 교육과정에 따른 수학과 교육과정 교과서들도 다양한 CAS 도구에 대한 활용을 담아 '컴퓨팅 사고력'의 향상에 발을 맞추고 있다. 본 연구는 국내 외 '컴퓨팅 사고력' 기반 교육 사례를 분석하고, '컴퓨팅 사고력' 향상에 도움이 되는 CAS 도구 특히 PC 및 모바일 기기를 이용하여 언제 어디서나 무료로 사용할 수 있는 Sage 도구를 이용한 수학교육 및 수학교과목 구성에 대하여 논한다. 또 구체적인 '컴퓨팅 사고력' 기반 수학교육 모델을 설계하여 대학 수학교육현장에 활용한 내용의 보고를 통하여, 향후 수학교육을 통한 '컴퓨팅 사고력' 향상에 대한 구체적인 방안을 제시한다.

영화자료를 활용한 초등학교 5학년의 실제적인 교과수업 방안 (Practical Strategies of 5th Grade Subject Class Using Movie Materials in Elementary School)

  • 홍기천;남은아
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권8호
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    • pp.68-77
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    • 2006
  • 영화의 교육적 효과는 매우 높다. 그래서 본 논문에서는 멀티미디어 중 우리가 손쉽게 대할 수 있는 영화를 초등학교 교과 수업에 활용할 수 있는 실제적인 방안에 대해서 제시하고자 한다. 현재 제 7차 교육과정에서 영화교육은 크게 통합교과 형태의 교육, 독립교과 형태의 교육, 그리고 전문교과 형태의 영화교육으로 구분할 수 있는데, 그 중 쉽게 적용할 수 있는 방법은 통합교과 형태의 교육이다. 대부분의 선행연구가 중 고등학생을 대상으로 한 것이거나 어느 한 교과에서만 시도한 경우가 대부분이었다. 그래서 본 논문에서는 초등학생 5학년을 대상으로 여러 교과 내에서 영화 자료를 활용한 수업 방안을 제시해보았다. 영화와 밀접한 국어 사회 과학 도덕 미술을 중심으로 수업계획을 세우고 수업에 영화자료를 활용하여 보았다. 그리고 학습지를 통해서 학생들의 흥미와 사고력을 증진시킬 수 있음을 알 수 있었다.

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통합교육의 효과변인 추출을 위한 델파이 연구 (Identification of Variables as the Effects of Integrated Education Using the Delphi Method)

  • 윤회정;김지영;방담이
    • 한국과학교육학회지
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    • 제36권6호
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    • pp.959-968
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    • 2016
  • 본 연구에서는 통합교육을 통해 성취할 수 있는 효과변인을 추출하기 위하여 통합교육 교육과 연구 전문가 46명을 대상으로 델파이 연구를 진행하였다. 델파이 조사는 3차에 걸쳐 진행하였다. 1차 설문은 통합교육을 통해 성취해야 하는 능력에 대한 개방형 문항으로 구성하였으며, 2차 설문에서는 1차 설문 결과의 분석을 통해 추출된 효과변인에 대한 동의정도를 응답하도록 하였다. 3차 설문에서는 2차 설문결과로부터 얻은 효과변인의 평균, 표준편차 및 사분위수 값을 제시한 후 다시 동의정도를 응답하도록 하여 전문가들의 의견을 수렴하였다. 3차 설문에서는 범주 타당도와 가장 중요하다고 생각하는 상위 다섯 개 변인을 선정하는 문항을 추가하였다. 연구결과는 다음과 같다. 1차 설문의 응답결과를 분석하여 총 19개의 효과변인을 추출하였다. 2차 설문의 분석 결과, 1차 설문에서 얻은 효과변인들 중 1개(진로의식)를 제외한 18개 변인이 기준에 부합하여 이들을 최종 변인으로 확정하였고, 각 변인의 의미와 속성에 기초하여 다섯 가지로 범주화하였다. '창의성 관련 변인'으로 사고의 유연성, 연관적 사고력, 직관적 사고력, 창의적 사고력, '문제해결 관련 변인'으로 메타인지능력, 문제인식 및 해결방안 도출, 비판적 사고력, 의사결정능력, 적용력, 지식정보처리능력, '통합인지와 감성 관련 변인'으로 여러 교과에 대한 관심과 흥미, (학문/의견/문화/개인/사회 등의)차이에 대한 이해와 수용, 통합적 사고력, '대인관계 관련 변인'으로 의사소통능력, 협동성, '학문적 소양 관련 변인'으로 인문학적 상상력, 기초학문지식과 소양, 학습동기를 분류하였다. 동의정도가 높게 나타난 변인은 '창의성과 문제해결 관련 변인'에 해당하였으며 중요도에 대한 선택 빈도가 높게 나타난 변인은 '통합인지와 감성 관련 변인'에 해당하는 것으로 나타났다. 연구 결과를 토대로 통합교육의 실행과 평가와 관련된 교육적 시사점을 논의하였다.

실내계획이론으로서의 유형학적 접근에 관한 연구 (A Study on Typological Approach for Interior Design Planning)

  • 한경희;이선민
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제16호
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    • pp.153-160
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    • 1998
  • The past and present time are consistent thinking process system which composed of single concept not separated concept. It's common concept for interior designer to how to realize the thinking process system in actual present day. So this paper was focused on purpose of establishing for procedural process theory by approaching typological process system in interior design process. Interior design being composed of typological thinking process system has been headed as a critical issue to how to transplant well between the design and typological objects. Also we have to be needed to know for the process of visual expression and verbal ability to be able to extract the designer's elements from it. Through the process of visual expression and verbal ability to be able to extract the designer's elements from it. Through the process of visual transformation and analysis we have to extract concepts with united design objects. From these process it should be followed adequate adjudgment on the extracted fragments' assembly and dissociation methods through physical limitation of elements functionality and feasibility's measurements. Therefore from the morphological designed results reflected to typological concepts finished material detail and texture we should be able to take the integrated thinking process system. Lastly interior designer should be able to check whether it was best choice from the consistent design feedback process to ask whether it contains the conceptual design process and new typological objects without non-conformity between past and present days in interior space. Now we should be asked for development of practical design process to be able to realize above assumptions called "Development and Suceeding of Cultural Value System'. Additionally, we have to continue to develop for our true meaning of interior design process, not repetition of past's imitation.tion.

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2015 문·이과 통합형 교육과정 개정에 관한 전문가 인식 연구 (An Analysis of Professional Recognition on 2015 Curriculum Revision)

  • 박소영;이정렬;강현석
    • 수산해양교육연구
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    • 제27권4호
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    • pp.1172-1183
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    • 2015
  • The purpose of this research is to analyze the recognition of the curriculum experts on 2015 integrated liberal arts and natural sciences curriculum revision. Research method is a delphi survey and the subjects are curriculum experts. The research results are as follows. Firstly, experts suggested common education for all students and students' opportunities to choose subjects. Secondly, the direction of curriculum revision was different by school level. The elementary school needs to foster convergence thinking. The middle school needs to educate common basic literacy education and the high school needs both the common education and the free choice of subjects by students. Thirdly, the separation of the liberal arts and natural sciences was caused by the separate thinking of custom, tradition and study and the separate exam application on liberal arts and natural science of college scholastic ability test. The solution about separation problem of liberal arts and natural sciences have been proposed to improve mathematics education and teachers' convergence education competency. Lastly, for the establishment of an 2015, integrated curriculum the reduction of the CSAT test area and the introduction of qualifying examination for English were required.

융합영재교육의 발전 과제와 연구 방향에 대한 논의 (Discussions on The Directions of Research and Development Tasks for Convergence Gifted Education)

  • 맹희주
    • 영재교육연구
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    • 제23권6호
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    • pp.981-1001
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    • 2013
  • 융합형 인재 육성에 대한 사회적 요구와 융합교육에 대한 교육적 패러다임의 변화에 영재교육에서도 융합교육을 위한 노력들이 보이고 있다. 그러나 융합영재교육에 대한 노력은 양적으로 매우 부족한 편이며, 과학과 예술에 편중되게 나타난다. 이에 본 연구는 현재까지의 융합교육과 관련된 영재교육의 연구 현황들을 통해 우리나라 융합영재교육의 실현과 발전을 위해 해결해야 할 당면 과제를 논의하고, 향후 융합영재교육의 연구 방향을 제안하고자 한다. 논의결과 융합영재와 융합영재교육에 대한 명확한 정의의 확립이 필요하며, 영재교육의 수혜영역별 융합적 사고력에 대한 정의와 개념적 틀 마련을 위한 연구들의 필요성이 논의되었다. 또한 영재의 특성을 고려한 융합영재교육의 콘텐츠 개발과 융합이론을 기반으로 한 체계적인 융합형 영재교육 프로그램 개발이 시사되어졌다. 더불어 영재교사들의 융합교육 역량 강화를 위한 연구들 또한 필요한 것으로 논의되었다.

블렌디드 노벨 엔지니어링이 창의적 문제해결력 향상에 미치는 영향 (An Effects of Blended Novel Engineering on Improving Creative Problem-Solving Ability)

  • 홍기천;이우진;유준희
    • 산업융합연구
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    • 제19권1호
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    • pp.27-32
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    • 2021
  • 노벨 엔지니어링은 독서를 통하여 문제를 찾아내고, 이를 공학적인 방법으로 해결해보는 융합수업모형이다. 이제까지의 노벨 엔지니어링 연구는 온전히 대면으로 진행되어왔다. 그러나 COVID-19 사태 이후를 대비하여 온라인과 오프라인 수업을 병행한 블렌디드 러닝의 연구가 매우 필요하다. 그래서 본 연구에서는 블렌디드 노벨 엔지니어링 수업이 초등학생들의 창의적 문제해결력 향상에 미치는 영향에 대해서 연구하였다. 연구 결과, 이 수업이 자기 확신 및 독립성, 확산적 사고, 비판적 사고, 동기적 요소 요인에서 기존의 문제해결 프로젝트 수업보다 더 높은 효과가 있다는 것이 증명되었다. 이는 블렌디드 노벨 엔지니어링 수업이 2015 개정 교육과정에서 제시한 역량 중심 수업을 위해서 매우 효과적이라는 것을 의미한다. 이 연구로 인하여 코로나 이후 시대에 블렌디드 노벨 엔지니어링이 학교 현장에 확산되어 정착될 수 있기를 기대한다.

만 3세 유아 부모의 수학적 상호작용 증진을 위한 가정연계 프로그램의 개발 및 적용 (Development and Application of a Home Connection Program on the Improvement of Mathematical Interaction of Parents of 3-year-olds)

  • 배진희;김지현
    • 한국보육지원학회지
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    • 제15권3호
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    • pp.83-113
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    • 2019
  • Objective: This study aimed to develop and apply the home connection program for promoting the mathematical interaction of parents of 3-year-olds. Methods: We surveyed questionnaires for 36 parents and interviewed 3 parents of 3-year-olds for the development of the program. Twenty-one 3-year-olds were selected as participants in the program. Quantitative data from a checklist for parent's mathematical interaction were analyzed using repeated measures ANOVA. Qualitative data from self-evaluation of teachers and parents were categorized and analyzed in terms of meaning. Results: Based on the home connection program, the session were provided in the following order [educare center activities ${\rightarrow}$ home-linked activities ${\rightarrow}$ home+educare integrated activities] and in each session, the three-step course [sharing of thinking ${\rightarrow}$ gathering of thinking ${\rightarrow}$ broadening of thinking] was applied. Implementation of this program led to promoting parental mathematical interaction. Conclusion/Implications: This study will lead to follow-up studies that reveal positive effects of our program.

PBL 기반 초등 로봇 프로그래밍 교육과정 개발 (Development of PBL based Elementary Robot Programming Curriculum)

  • 허경
    • 정보교육학회논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.543-550
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    • 2011
  • 본 논문에서는 초등 ICT 정보교육과정의 "프로그래밍의 이해와 기초 및 문제해결전략과 표현" 영역의 효율적인 지도를 위해 프로그래밍 교육과정을 제안하였다. 이를 위해 로봇프로그래밍 교육목표, 교육내용, 교육방법, 교육평가 부분을 제시하였다. 그리고 제안한 교육 방법을 적용한 PBL 기반 라인트레이서 프로그래밍 세부교수학습과정을 제안하고 이를 적용한 수업 결과를 서로 다른 개수의 광센서가 부착된 각 라인트레이서 문제에 대한 난이도 할당의 적절성 및 학생들의 문제해결력 측면에서 분석하였다.

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물리학습을 위한 STEAM 기반의 안드로이드 앱 개발 (A Development of Android Application for Physics Learning Based on STEAM)

  • 김태훈;김종훈
    • 수산해양교육연구
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    • 제24권1호
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    • pp.25-33
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    • 2012
  • Though science and technology are evolving rapidly in recent years, the traditional science education has limits for students to be satisfied their interests and needs because they couldn't follow these speeds. STEAM as a education integrating science, technology, engineering, arts and mathematics has strengths of increasing interests and understandings in science and technology and improving integrated thinking and problem solving ability for leaners. In this study we analyze the elementary school curriculum and construct physics learning based on STEAM and develop a android application to increase interests in science and improve problem solving ability. In the future, we need to analyze and develop the curriculum and contents for the STEAM education.