• 제목/요약/키워드: Instructional Materials

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A Study on Contents Development for the Use of Generative AI in Elementary and Secondary Classes

  • Injoo Kim;Kwihoon Kim
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제29권8호
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    • pp.223-230
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    • 2024
  • 본 연구에서는 초‧중등교육에서 다양한 생성형 AI를 활용하여 수업이 계획될 수 있도록 수업 단계별, 수업 모형별 생성형 AI 활용 콘텐츠를 개발하고자 하였다. 이를 위하여 수업 단계별 생성형 AI 활용과 학교급별, 교과별 수업 모형에 따른 생성형 AI 활용을 위한 콘텐츠를 개발하고 현장 전문가 13인의 검토를 통해 수정‧보완하였다. 수업 단계별 생성형 AI 활용을 위해 일반적인 수업의 단계를 '수업 준비', '수업 중', '수업 정리' 세 단계로 구분하고 각 단계별 생성형 AI의 활용 주체와 활용 내용, 활용할 수 있는 생성형 AI의 종류를 정리하였으며, 수업 모형에 따른 생성형 AI 활용을 위해 학교급별, 교과별 특성에 따른 교수‧학습 모형을 바탕으로 8가지 수업 콘텐츠를 개발하였다. 초‧중등 수업에서 생성형 AI 활용을 확대하기 위해서는 학교급별, 교과별 더욱 다양한 수업 콘텐츠를 개발하여 현장에 보급할 필요가 있다. 또한 생성형 AI를 수업에서 활용할 때 고려해야 할 사항 등에 관한 자료의 개발도 필요하다.

청소년 선교교육교재 개발 (Development of Youth Missionary Education Materials)

  • 송윤희;이은화;정성일
    • 기독교교육논총
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    • 제78권
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    • pp.191-212
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    • 2024
  • 연구 목적 : 본 청소년 선교교육교재 개발의 목적은 청소년들이 성경을 기반으로 기독교의 기본 진리와 가치를 알고 선교를 이해하며 삶 속에서 선교를 실천하도록 돕는데 있다. 연구 내용 및 방법 : 본 연구에서는 청소넌 선교교육의 개념과 필요성을 살펴본 후 선교교육 사례를 제시하였다 교재의 개발 과정은 프로토타입 개발과 FGI 실시, 1차 및 2차 교재 개발 전문가 검토와 감수 수정 및 보완을 거쳐 최종안이 도출되었다. 결론 및 제언 : 청소년들을 대상으로 교회와 기독교 대안학교에서 활용할 수 있는 선교교육교재를 총 12과로 구성하여 교사용 학생용 교수자료를 개발하였다 선교교육 내용을 성경, 역사, 문화, 전략의 관점으로 설계하였으며 모듈로 구성하여 기독교교육 현장에서 순서에 상관없이 유연하게 활용할 수 있게 하였다 또한, 각 과마다 3개의 미션활동을 제시함으로 학생들의 참여와 동기를 높이고자 하였다 본 청소년 선교교육교재는 지역교회와 기독교 대안학교 현장에서 다음 세대에 걸맞은 선교교육을 실시하고 지속적인 선교사역을 이어가는 기초자료로 활용할 수 있을 것이다.

학과보건교육에서의 매체활용실태 및 영향요인 분석 (An Analysis of the Use of Media Materials in School Health Education and Related Factors in Korea)

  • 김영임;정혜선;안지영;박정영;박은옥
    • 한국학교보건학회지
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    • 제12권2호
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    • pp.207-215
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    • 1999
  • The objectives of this study are to explain the use of media materials in school health education with other related factors in elementary, middle, and high schools in Korea. The data were collected by questionnaires from June to September in 1998. The number of subjects were 294 school nurses. The PC-SAS program was used for statistical analysis such as percent distribution, chi-squared test, spearman correlation test, and logistic regression. The use of media materials in health education has become extremely common. Unfortunately, much of the early materials were of poor production quality, reflected low levels of interest, and generally did little to enhance health education programming. A recent trend in media materials is a move away from the fact filled production to a more affective, process-oriented approach. There is an obvious need for health educators to use high-quality, polished productions in order to counteract the same levels of quality used by commercial agencies that often promote "unhealthy" lifestyles. Health educators need to be aware of the advantages and disadvantages of the various forms of media. Selecting media materials should be based on more than cost, availability, and personal preference. Selection should be based on the goal of achieving behavioral objectives formulated before the review process begins. The decision to use no media materials rather than something of dubious quality usually be the right decision. Poor-quality, outdated, or boring materials will usually have a detrimental effect on the presentation. Media materials should be viewed as vehicles to enhance learning, not products that will stand in isolation. Process of materials is an essential part of the educational process. The major results were as follows : 1. The elementary schools used the materials more frequently. But the production rate of media materials was not enough. The budget was too small for a wide use of media materials in school health education. These findings suggest that all schools have to increase the budget of health education programs. 2. Computers offer an incredibly diverse set of possibilities for use in health education, ranging from complicated statistical analysis to elementary-school-level health education games. But the use rate of this material was not high. The development of related software is essential. Health educators would be well advised to develop a basic operating knowledge of media equipment. 3. In this study, the most effective materials were films in elementary school and videotapes in middle and high school. Film tends to be a more emotive medium than videotape. The difficulties of media selection involved the small amount of extant educational materials. Media selection is a multifaceted process and should be based on a combination of sound principles. 4. The review of material use following student levels showed that the more the contents were various, the more the use rate was high. 5. Health education videotapes and overhead projectors proved the most plentiful and widest media tools. The information depicted was more likely to be current. As a means to display both text and graphic information, this instructional medium has proven to be both effective and enduring. 6. An analysis of how effective the quality of school nurse and school use of media materials shows a result that is not complete (p=0.1113). But, the budget of health education is a significant variable. The increase of the budget therefore is essential to effective use of media materials. From these results it is recommended that various media materials be developed and be wide used.

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창의력 계발을 위한 자연과 교수.학습 자료 개발 -1. 창의력 교육의 실태조사- (Development of Elementary School Science Instructional Program for Nurturing Creativity - 1. Survey of the Status in Creativity Education -)

  • 강호감;노석구;이희순;홍석인;최선영;원용준;하정원;김지선
    • 한국과학교육학회지
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    • 제19권4호
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    • pp.542-559
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    • 1999
  • 이 연구의 본래적 목적은 창의력 계발을 위한 자연과의 교수 학습 자료를 개발하는 데 있다. 이를 위해 먼저, 서울, 인천, 시골의 3개 지역에 있는 5, 6 학년 교사(122명)와 학생(828명)들을 대상으로 창의력 교육에 대한 실태를 설문 조사하였다. 교사를 대상으로 한 설문지는 25문항으로 구성되어 있고, 학생을 대상으로 한 설문지는 20문항으로 구성하였다. 설문의 결과는 다음과 갇다. 대부분의 초등학교 교사는 창의력 교육의 필요성을 인정하고 있지만 주로 교과서에 의존하여 수업을 하고 있었다. 확산적 사고나 창의적인 과학활동의 부족으로 인해 초등학교 자연과에서 창의력 계발이 잘 이루어지지 않고 있었다. 전뇌학습을 하기 위한 교수-학습 자료가 부족하였으며, 실험을 하지 않는 경우 학생들은 VCR자료나 TP자료를 선호하는 것으로 나타났다. 또한 학생들은 시청각 자료인 VCR자료가 학습 내용 전달에 가장 효과적이고 그 다음으로는 학습지라고 생각하였다. 이와 더불어 수업시 재미있는 실험만 열심히 한다는 학생이 많았으며, 자연 시간에 실험한 결과는 대부분 '실험 관찰'에 기록하고 있었는데, 학생들은 이렇게 기록하는 방법이 창의적인 아이디어를 발상하는 데는 거의 도움이 되지 않는다고 하였다. 학생들은 흥미를 유발할 수 있는 다양한 활동(심상활동, 실험, 그리기, 상상하기, 게임, 퀴즈 등)과 자료를 제공하고, 흥미를 가지고 탐구할 수 있는 소재를 제공하는 활동지를 원하고 있었다. 이러한 설문 결과를 검토할 때, 창의력 계발을 위한 활동지를 제작할 때 우선적으로 고려할 사항은 좌우뇌의 기능을 균형있게 활용할 수 있도록 활동 중심으로 개발하여야 한다는 점이다.

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플립러닝 교수-학습 방법을 활용한 예비교사의 과학교육론 수업 적용 (The Application of Science Education Lecture for Pre-Service Teacher Using Teaching-Learning Method Based on Flipped Learning)

  • 전영주;윤마병
    • 한국과학교육학회지
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    • 제36권3호
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    • pp.499-507
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    • 2016
  • 예비과학교사 교육에서 강의식 수업의 한계를 극복하고, 디지털 네이티브 세대들에게 적합한 학습자 중심의 교육을 위하여 플립러닝 수업을 시도했다. 플립러닝 교수-학습 원리를 일반적인 수업모형(ADDIE)에 적용하여 수업을 계획하고, 학습 자료를 개발했다. 개발된 플립러닝 학습 자료와 수업 설계에 대하여 전문가 패널의 델파이 방법과 타당도 검사를 통해 CVR .75 이상으로 검증 받았다. 플립러닝 수업자료를 과학교육론 강좌에 적용하여 교수 효과를 분석한 결과, 학생들의 학습동기와 흥미, 학습에 대한 자신감을 높이는데 도움이 되었지만, 학생들의 강의 만족도는 이전의 강의식 수업과 비교하여 30% 이상 떨어졌고, 학업 성취도 향상에 대한 자기 확신도 부족했다. 성공적인 플립러닝 수업을 위해서는 교수자-학생 간 의사소통과 개별화 수업이 충분하게 이루어질 수 있는 소인수 학급을 대상으로 해야하며 학습자의 학습 부담을 줄이고, 선행학습 동영상 자료의 접근성을 강화해야 한다.

고등학교 수학 수업에서 과정 중심 평가 수업을 위한 피드백 중심 수업 자료 개발에 관한 연구 (A Study on the Development of Feedback-Based Instructional Materials for Process-Focused Assessment Classes in High School Mathematics Classes)

  • 이동근;한창훈
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제36권1호
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    • pp.107-138
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    • 2022
  • 본 연구는 현장의 동일교 소속 교사들을 중심으로 교원학습공동체 프로그램을 이용하여 피드백에 주목하여 과정 중심 평가를 수업에 적용할 수 있는 수업 자료를 개발한 연구이다. 특히 실제 수업에 적용 가능한 수업 자료를 개발하는 것을 목적에 두고 진행한 연구이다. 이때 학교 현장 수업에서 과정 중심 평가를 적용할 때 어떻게 적절한 피드백을 제공할 것인지 고민하였다. 이동근, 안상진(2021)의 자료 개발 연구의 절차를 따라 진행하였으며, 자료 개발 자체의 절차는 교육과정 분석에 근거한 성취기준의 재구성과 이해도 확인 전략을 수립하여 평가계획을 수립하였다. 다음으로 평가과제와 채점 기준표 및 사전 피드백 준비표를 개발하였다. 또한 이들 개발 자료들에 근거하여 실제 수업 적용 시의 장면을 예상할 수 있는 학습 지도안을 결과물로 함께 개발하였다.

청소년 흡연예방을 위한 멀티미디어 CAI 개발 (A Study on the Development of Multimedia CAI in Smoking Prevention for Adolescents)

  • 이숙자;박태진;정영일;조현
    • 보건교육건강증진학회지
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    • 제20권2호
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    • pp.35-61
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    • 2003
  • Background: The purpose of this study was to develop a structured and individualized smoking prevention program for adolescents by utilizing a multimedia computer-assisted instruction model and to empirically assess its effect. Method: For the purpose of this study, a guide book of smoking prevention program for middle and high school students was developed as the first step. The contents of this book were summarized and developed into an actual multimedia CAI smoking prevention program according to the Gane & Briggs instructional design and Keller's ARCS motivation design models as the second step. At the final step, the short-tenn effects of this program were examined by an experiment. This experiment were made for middle school and high school students and the quasi experimental design was the pretest - intervention - posttest. The measured data was attitude, belief, and knowledge about smoking, interest in the program, and learning motivation. Result: The results of this study were as follows: First, the guide book of a smoking prevention program was developed and the existing literature on adolescent smoking was analyzed to develop the content of the guide book. Then the curriculum was divided into three main domains on tobacco and smoking history, smoking and health, adolescent smoking and each main domain was divided into sub-domains. Second, the contents of the guide book were translated into a multimedia CAI program of smoking prevention througn Powerpoint software according to the instructional design theory. The characteristics of this program were interactive, learner controllable, and structured The program contents consisted of entrance(5.6%), history of tobacco(30%), smoking and health(38.9%), adolescent smoking(22.2%), video(4.7%), and exit(1.6%). Multimedia materials consisted of text(121), sound and music, image(still 84, dynamic 32), and videogram(6). The program took about 40 minutes to complete. Third, the results on analysis of the program effects were as follows: 1) There was significant knowledge increase between the pre-test and post-test with total mean difference 3.44, and the highest increase was in the 1st grade students of high school(p<0.001). 2) There was significant decrease in general belief on smoking between the pre-test and post-test with total mean difference 0.28. In subgroup analysis, the difference was significantly higher in the 1st grade of high school (p<0.001), low income class (p<0.001), and daily smokers (p<0.01). 3) There was no significant difference in attitudes on his personal smoking between the pre-test and post-test. 4) The interest in the program seemed to lower as students got older. The score of motivation toward this prevention program was the highest in the middle school 3rd grade. Among sub-domains of motivation, the confidence score was the highest. Conclusion: To be most effective, the smoking prevention program for adolescents should utilize the most up-to-date and accurate information on smoking, and then instructional material should be developed so that the learners can approach the program with enjoyment. Through this study, a guide book with the most up-to-date information was developed and the multimedia CAI smoking prevention program was also developed based on the guide book. The program showed positive effect on the students' knowledge and belief in smoking.

지식내용, 사회문제, 개인흥미 중심의 통합과학교육 접근법을 적용한 '에너지' 주제의 교수.학습 방안 개발(II) (Three Teaching-Learning Plans for Integrated Science Teaching of 'Energy' Applying Knowledge-, Social Problem-, and Individual Interest-Centered Approaches)

  • 이미혜;손연아;;최돈형
    • 한국과학교육학회지
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    • 제21권2호
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    • pp.357-384
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    • 2001
  • 본 논문에서는 통합과학교육에 관한 이론적 방향과 실제적 교수 학습방안을 연계성 있게 제시하여 과학교사들의 통합과학교육에 관한 이해를 도움과 동시에 통합과학 수업 보조자료를 개발하여 실제수업에 활용할 수 있도록 하였다. 이를 위해 공통과학 교과내용 중 통합 과학적 성격이 특히 강한 에너지 단원을 대상으로 통합과학 교수 학습 방안을 모색하였는데, 이것은 이전 논문에서 구성한 '통합과학교육의 방향별 에너지 교수 학습 전략' 을 바탕으로 하고 여기에 각 방향별 특징에 적합한 수업 모형을 적용한 것이다. 즉, 지식내용중심의 통합은 물리, 화학, 생물, 지구과학의 지식을 통합하기 위해서 '에너지의 여행' 을 주제로 선정하고 ' 개방된 발견학습' 수업모형을 적용하여 개념과 탐구관련 중심으로 모색하였다. 사회문제중심의 통합은 과학관련 사회문제를 해결하기 위하여 '에너지의 미래'를 주제로 선정하고 '발생학습' 수업모형을 적용하여 학습자의 인지과정을 중심으로 모색하였다. 개인흥미중심의 통합은 과학과 개인흥미의 통합을 위하여 '에너지의 변신' 을 주제로 선정하고 '프로젝트' 수업모형을 적용하여 학습자의 흥미나 관심분야를 중심으로 모색하였다. 이상과 같은 방향에 따른 통합과학 교수 학습 방안은 다음과 같은 순서에 의해 모색되었다. 먼저, 각 주제별로 다루어야할 통합과학적 교수 학습 내용을 구성하고, 이를 바탕으로 각각의 주제를 통합적으로 수업하기 위한 통합과학적 수업 절차를 설계하였다. 그리고 작성한 수업 절차에 따라 실제 통합과학 수업에서 적용할 수 있는 통합과학적 수업 지도안을 작성하였다. 이상의 연구는 21세기를 대비한 통합과학교육의 방향정립과 교재, 교사, 학생을 고려한 종합적인 통합과학교육 프로그램 개발에 활용될 수 있을 것으로 생각된다.

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2020 한국인 영양소 섭취기준 활용 자료를 이용한 영양교육 프로그램의 적용 및 효과: 경상남도 및 경기도 지역 대학생을 대상으로 (Application and effectiveness of a nutrition education program based on the 2020 Dietary Reference Intakes for Koreans for undergraduates in Gyeongsangnam-do and Gyeonggi-do)

  • 최미주 ;정혜인;김나영;신상아;우태정;박은주
    • Journal of Nutrition and Health
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    • 제56권6호
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    • pp.730-741
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    • 2023
  • 본 연구는 2020 KDRIs를 활용한 영양 교육 프로그램 및 교육매체가 대학생의 영양 지식과 식습관에 미치는 영향을 조사하였다. 다양한 교육매체 (테이블 매트, 레시피북 등)를 바탕으로 설계된 교육 프로그램은 경상남도 및 경기도 지역의 대학에서 시행되었다. 본 연구에 참여한 대상자는 총 128명이이었으며, 교육군 (n = 75)과 대조군 (n = 53)은 무작위 배정하였다. 교육군은 교육 프로그램 참여 전에 영양 지수 (NQ) 및 영양지식 평가 설문지 조사를 실시하였으며, 6주간의 교육 기간 동안 교육 프로그램 참여 후 동일한 설문지를 이용하여 영양 지수 (NQ) 및 지식 평가를 진행하였다. 대조군은 6주간의 교육 프로그램 참여없이 사전 및 사후에 영양지수 (NQ) 및 영양지식 평가 설문지 조사만 참여하였다. 교육군은 6주간의 2020 KDRIs를 활용한 영양 교육 프로그램의 영향으로 NQ 실천 항목, 영양 지식, 1일 섭취량 및 식사량 지식 (p < 0.05)에 대한 응답에서 긍정적인 결과를 나타냈다. 또한 프로그램 참여 후 최종평가 결과에서 자기평가 점수가 유의하게 높게 나타났으며, 자기만족도는 증가한 것으로 나타났고 (p < 0.05), 2020 KDRIs를 활용한 영양 교육 프로그램에 대한 전체적인 만족도는 99.2%를 달성했다 (p < 0.000). 그러나 대조군의 경우에는 큰 변화를 확인할 수 없었다. 따라서, 본 연구는 2020 KDRIs를 활용한 영양 교육 프로그램 및 교육 매체가 대학생의 영양지식과 식습관에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 입증했다. 그러나 이러한 결과를 유지하고 꾸준히 실천하기 위해서는 다양한 영양 교육 프로그램의 지속적인 개발과 실행이 필요할 것이다.

실생활 맥락을 활용한 수학교과 중심의 STEAM 교육 모형 개발 및 적용 (Development and Application of STEAM Education Model centered on Mathematics Subject using Real-life Context)

  • 반은섭
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제32권3호
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    • pp.341-362
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    • 2018
  • 본 연구는 실생활 맥락을 활용한 수학교과 중심의 STEAM 교육 모형을 개발하고, 이 모형에 근거한 자료를 활용하여 진행된 수업이 학생들에게 어떤 영향을 주었는지 분석하여 적용 가능한 교수학적 논의를 하는데 목적이 있다. 이를 위하여 실생활 맥락의 주제 전개 방식과 수학 학습이 조화를 이룰 수 있는 방안을 고려하여, 수학적 개념 원리 법칙의 인식 연결 확장 적용이 가능한 모형 및 수학교과에서 활용 가능한 STEAM 수업 자료를 개발했다. 또한 이 자료들을 활용하여 수학 수업을 진행하였으며, 그 결과 학생들의 인지적 사고 능력 및 정의적 차원의 역량이 향상되었다는 것을 경험적으로 확인할 수 있었다. 본 연구를 통하여 개발된 수학교과 중심의 STEAM 수업 자료와 이를 활용한 수학 수업은 전통적으로 교과서를 활용하여 진행되는 기존의 일반적인 수학 수업 방식과 비교되는 독자성 및 정체성이 있다고 볼 수 있으며, 바람직한 창의 인성교육이 가능한 미래의 수업 모델을 추구한다고 할 수 있다. 본 연구의 결과는 현장의 수학 교사에게는 물론이고 차기 교육과정 및 교과용 도서 개발을 위한 기초적인 자료 및 시사점을 제공할 수 있을 것으로 사료된다.