본 연구에서는 비유 만들기 수업에 대한 효과측면, 문제점 측면, 문제점해결 방법 측면, 교사의 역할 측면의 교사들의 의견을 수렴하고 이를 바탕으로 유전 관련 개념에 대한 비유물 창안하기, 목표물과 비유물 사이의 불일치 점 찾아내기, 새롭게 알게 된 유전 개념 발표하기 단계로 비유 만들기 수업을 실시하였고, 본 수업을 통해 유전 개념에 대한 학생들의 학업 성취도와 학습동기 검사, 면담을 통하여 학생들의 비유 만들기 수업의 효과를 알아보고자 하였다. 비유 개발 수업에 대한 교사들의 워크숍 결과, 생물 학습에서 유전과 관련된 개념은 학생들이 어려워하는 부분으로 이런 어려운 과학적 개념 이해를 위해 비유 만들기 수업은 긍정적인 효과가 있을 것으로 생각하였다. 학생들은 유전관련 개념에 대한 비유 소재를 일상생활에서 찾았으며, 학생들은 자신과 다른 친구들이 만든 비유물을 비교해보고 토론 과정을 거치면서 목표물과 비유물 사이의 불일치 점을 찾아내고, 유전 개념에 대한 올바른 과학 개념을 인식하게 되었다. 또한 비유 만들기 수업은 전통적 설명식 수업보다 학업 성취도 향상과 학습동기 유발에 긍정적인 효과를 미친 것으로 나타났다.
The purpose of this study was to contribute to the development of clinical instruction by students ratings of teaching effectiveness in clinical education. The instrument used in this study was teaching effectiveness of clinical nursing by Yu and modified evaluation method by Kern and Mickelson. The results were are follows 1. Among the 12 categorial components of clinical teaching effectiveness, the highest satisfaction was 'encouraging to think for themselves' and the lowest was 'attitude of teacher and evaluation' 2. To compare teaching effectiveness between sex, 'resource for student' and 'professional competence' showed statistical significance. 3. To compare teaching effectiveness among clinical practice stage, 'encouraging' 'role model', 'professional competence', 'organization of subject mater' and 'attitude of teacher and evaluation' showed statistical significance. 5. Interrater ICCs for evaluation method did not showed statistical significance and interitem ICCs showed statistical significance. This article presents goal of clinical education, development of clinical instructor's educational program and a standardized method to measure clinical performance.
본 연구는 소프트웨어 교육의 방법으로 놀이중심 SW교육 교수학습전략이 컴퓨팅 사고력 신장에 미치는 영향을 살펴보기 위한 것이다. 놀이중심 SW교육 교수학습전략은 주어진 컴퓨터 코드를 놀이 과정을 통하여 구체화하는 노력을 한 뒤 기능을 수정하고 새롭게 재구성하는 수업 전략이다. 우선 놀이중심 SW교육 교수학습전략을 적용한 교육 프로그램을 설계하여 초등학생들에게 투입하였다. 연구의 효과성을 검증하기 위하여 컴퓨팅 사고 개념과 컴퓨팅 사고 실습의 역량검사를 분석한 결과, 제안된 교수학습전략이 직접교수법보다 효과적이었으며 컴퓨팅 사고에 긍정적인 결과를 가져온 것으로 확인되었다.
멀티미디어 교육의 중요한 목표 중 하나는 멀티미디어 컨텐츠를 직접 저작하는 능력을 함양하는 데 있다. 이를 위한 방법으로 프로젝트기반의 멀티미디어 컨텐츠 저작 교육을 실시하고 그 효과를 검정해 봄으로써 더 나은 교수전략의 개발에 기여할 수 있다. 본 연구에서는 멀티미디어 교육의 목표에 충실하기 위하여 멀티미디어 컨텐츠 저작을 위한 프로젝트 진행방식으로 대학에서 한학기 동안 멀티미디어 교육을 수행하고 그 효과를 학습자의 특성에 따라 분석하였다. 그 결과 학습자 개인의 특성 중 '나이', '편입학석부' 등에 따른 학습효과의 차이가 통계적으로 유의한 것으로 드러났으며 '프로젝트에 대한 관심도'와 '프로젝트에서의 역할' 등에 의한 성취도 차이도 뚜렷하게 나타났다.
The aim of this paper is to provide teacher awareness and the status of robot based instruction(RBI) by focusing on the school curriculum. To gather that information, we conducted a questionnaire survey composed of six items to 116 teachers who have had experiences on RBI. The questions are about the fit school year for RBI, the fit subjects for it, the possibility of applying it to regular subject, the fit students' learning levels for it, the fit learning styles for it and effective methods to apply it to regular subject teachers. The result is as follows: (1) RBI is suitable for fifth and sixth grade in elementary school and all grades in high school. (2) It is suitable for all regular subjects in all schools. (3) It is more effective for the students who have average learning level. (4) It fits into introverted students more than the other style of learners. (5) It is likely to be more effective in supporting of learning and understanding of the contents than merely assisting the teachers' instruction. (6) The teachers showed positive awareness on applying RBI to subject of creative activities. The results are significant in relation to the following two views. First, we can get the positive possibility in applying school curriculum using RBI. Second we can foresee that RBI will provide an innovative paradigm to school curriculum. In addition, the results of this paper can be used as preliminary information for developing models and programs on RBI.
이 연구의 목적은 인성과 관련된 다중지능을 증진시키기 위한 독서교육 프로그램을 개발하고 중학교 교육과정에 적용한 뒤 인성관련 다중지능 발달의 효과를 검증하고자 하였다. 이를 위하여 충남지역의 2개 중학교, 18개 반 학생 500명을 대상으로 교육과정에 적용한 뒤 인성과 관련된 다중지능 3개 영역지능(개인이해 지능 대인관계 지능 자연관찰 지능)발달의 효과성 여부를 비교 분석하였다. 인성과 관련된 다중지능의 신장에 초점을 둔 독서교육 프로그램의 개발과 실행에 타당성 있는 안내 역할을 할 수 있다는 점에서 의의가 있다.
The purpose of this study is to develop a Puzzle-Based Computer Science Instruction Model and Learning Program and to confirm the effects. To do so, we selected 2 classes with a similar level of pre-computational thinking in elementary schools in the Jeju Province. After that, from 2 classes, we designated the 5th grade students in 'D' elementary school as group A and designated students of the same grade in 'J' elementary school as group B. In a total of 28 sessions during an 18 week period, a Puzzle-Based Computer Science Learning Program was used with 31 students in group A, and the traditional computer science course was used with 25 students in group B. The results showed that there were significant improvements in computational thinking, which is computational cognition and its creativity, of the students in group A compared to students in group B. Also, this study proved that the Puzzle-Based program correlated with positive changes group A students' Science-Related Affective Domain. In this paper, on the basis of proven effectiveness, we introduce the Puzzle-Based Computer Science Instruction Model and Learning Program as an alternative to traditional, computer science education.
2000년부터 연차적으로 적용되어 온 제7차 교육과정의 주요한 특징은 수준별 교육과정이라는 말로 대변될 수 있다. 수준별 교육과정의 구현을 위해 현재 수준별 수업이 적극 권장되고 있다. 수준별 수업은 학생 개개인의 학습능력을 고려하여 수준별로 적절한 학습경험을 제공하고 이를 통해 모든 학생들이 나름대로 학습에 성공할 수 있도록 배려하자는데 목적이 있다 지금까지 몇 몇 선행연구들을 통해 수준별 수업의 운영방식과 교육효과에 대한 사례가 보고 되어왔다. 반면 학생들이 이러한 수준별 수업에 대해 어떻게 생각하는지에 대한 수용이나 의견에 대한 연구결과는 대체로 부족하다. 이에 본 연구에서는 현재 이루어지고 있는 수학교과의 수준별 이동수업에 관한 학생들의 성별과 각 수준에 따른 인식의 차이극 비교 분석하여, 수준별 수업치 효율성을 높이는 데 도움을 주고자 한다.
본 논문에서는 자연언어를 이용하는 인간의 학습방법에 기초한 LIBL방법을 선박의 조타 시스템에 적용하여, 항해사의 조타명령과 같은 언어적 지시가 조타수를 경유하여 수행되는 과정을 대체하는 지능형 조타 제어 시스템을 제안하고자 한다. 구체적인 연구방법으로는 조타수의 적절한 조타조작모델을 퍼지추론 규칙을 이용하여 구현하고, 적절한 의미소 및 평가규칙을 제시한 언어지시 기반 학습방법을 선박의 조타시스템에 적용하여, 항해사의 언어지시에 보다 효율적으로 응답하는 지능형 조타기 제어 시스템을 구현한다. 퍼지추론을 이용하여 조타수의 경험을 바탕으로 한 타 조작 모델을 구축하였고, 지능형 조타 시스템을 위한 타각, 방위도달시간, 정상상태의 의미소를 제안하여, 조타수 조작 모델 규칙을 수정하기 위한 평가 규칙을 제시하였다. 또한, 구축된 선박조종 시뮬레이터에 제안된 시스템을 적용하여 그 유효성을 확인하였다.
본 논문에서는 자연언어를 이용하는 인간의 학습방법에 기초한 LIBL방법을 선박의 조타 시스템에 적용하여, 항해사의 조타명령과 같은 언어적 지시가 조타수를 경유하여 수행되는 과정을 대체하는 지능형 조타 제어 시스템을 제안하고자 한다. 구체적인 연구방법으로는 조타수의 적절한 조타조작모델을 퍼지추론규칙을 이용하여 구현하고, 적절한 의미소 및 평가규칙을 제시한 언어지시 기반 학습방법을 선박의 조타시스템에 적용하여, 항해사의 언어지시에 보다 효율적으로 응답하는 지능형 조타기 제어 시스템을 구현한다. 퍼지추론을 이용하여 조타수의 경험을 바탕으로 한 타 조작 모델을 구축하였고, 지능형 조타 시스템을 위한 타각, 방위도달시간, 정상상태의 의미소를 제안하여, 조타수 조작 모델 규칙을 수정하기 위한 평가규칙을 제시하였다. 또한, 구축된 선박조종 시뮬레이터에 제안된 시스템을 적용하여 그 유효성을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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