• 제목/요약/키워드: Instant On System

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Emoticon by Emotions: 소비자 감성 기반 이모티콘 추천 시스템 개발 (Emoticon by Emotions: The Development of an Emoticon Recommendation System Based on Consumer Emotions)

  • 김건우;박도형
    • 지능정보연구
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    • 제24권1호
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    • pp.227-252
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    • 2018
  • 인터넷의 발달을 통해 지속적으로 인스턴트 커뮤니케이션이 발달해왔다. 인스턴트 커뮤니케이션에서 가장 대표적인 것이 메신저 애플리케이션이다. 메신저 애플리케이션에서 이모티콘은 송신자의 감정 전달을 보완하기 위해 활용됐다. 메신저 애플리케이션 송신자의 감정 전달에 약한 모습을 보이는데 그 이유는 면대면 커뮤니케이션이 아니기 때문이다. 이모티콘은 과거 화자의 기분 상태를 나타내는 기호로만 사용됐다. 그러나 현재는 이모티콘은 감정 전달 뿐만 아니라 개인의 특성과 개성을 나타내고 싶어 하는 소비자의 심리를 반영하는 형태로 발전해가고 있다. 이모티콘의 사용 환경이 개선되었고, 이모티콘 자체가 발전함으로써 이모티콘 자체에 대한 관심도는 증가하였다. 대표적인 예로 카카오톡, 라인, 애플 등에서 서비스를 진행하고 있으며, 관련 컨텐츠 상품의 매출도 지속적으로 증가할 것으로 전망하고 있다. 이모티콘 자체의 관심도 증가와 관련 사업의 성장세에도 불구하고 현재 적절한 이모티콘 추천 시스템이 부재하다. 국내 점유율 90% 이상의 메신저 애플리케이션인 카카오톡조차 단순히 인기 순이나 최근 순, 혹은 간략한 카테고리 별로 분류한 정도이다. 소비자들은 원하는 이모티콘을 찾기 위해서 스크롤을 계속해서 내려야 하는 불편함이 있으며, 본인이 원하는 감성의 이모티콘을 찾기 어렵다. 소비자들이 편의성 향상과 기업의 이모티콘 관련 사업의 판매 매출 증가를 위해 소비자가 원하는 이모티콘을 추천해줄 수 있는 이모티콘 추천 시스템이 필요하다. 적절한 이모티콘을 추천하기 위해서 소비자가 이모티콘을 보고 느낀 감성에 대해 정량화할 필요성이 있다. 정량화를 통해 소비자가 원하는 이모티콘 셋이 가진 특징과 감성에 대해 분석할 수 있으며, 분석 결과를 토대로 소비자에게 이모티콘을 추천할 수 있다. 이모티콘은 메타데이터화의 방법으로 정량화가 가능하다. 메타데이터화 방법은 빅데이터 시대에 비정형, 반정형 데이터에 대해서 의미를 추출하기 위해 데이터를 구조화 혹은 조직화하는 작업이다. 비정형 데이터인 이모티콘을 메타데이터화를 통해 구조화한다면, 쉽게 소비자가 원하는 감성 형태로 분류할 수 있을 것으로 생각한다. 정확한 감성을 추출하기 위해 감정과 관련된 선행 연구를 통해 7개의 공통 감성 형용사와 한국어에서만 나타나는 은유 혹은 표현적 특징들을 반영하기 위해 하위 세부 표현들까지 고려했다. 이모티콘의 가장 큰 특징인 캐릭터를 기반으로 "표상", "형상", "색상"의 범주에서 세부 하위 감성들을 수집했다. 정확도 높은 추천 시스템을 설계하기 위해 감성 지표만이 아니라 객관적 지표도 고려하였다. 메타데이터화 방법을 통해 이모티콘이 갖고 있는 캐릭터의 특징을 객관적 지표로 14개, 감성 지표로 활용하기 위해 감성 형용사를 36개를 추출하였다. 추출된 감성 형용사는 대비되는 형용사로 구성하여 총 18개로 줄였으며, 18개의 감성 형용사는 카카오톡의 이모티콘을 인기 순으로 임의의 40개 셋을 대상으로 측정하였다. 측정을 위해 이모티콘을 평가할 조사 대상자 온라인으로 모집하였고, 277명의 20~30대의 이모티콘을 구매한 경험이 있는 소비자를 대상으로 설문을 진행하였다. 설문응답자에게 서로 다른 5개의 이모티콘 셋을 평가하도록 하였다. 평가 결과 수집된 18개의 감정 형용사는 요인분석을 통해 감성 지표 요인으로 추출하였다. 추출된 소비자 감성 지표의 요인은 "코믹", "부드러움", "모던함", "투명함"이었다. 이모티콘의 객관적 지표와 감성 지표 요인을 활용하여 소비자 만족과의 관계를 분석하였고, 객관적 지표와 감성 지표 간의 관계도 분석하였다. 이 과정에서 객관적 지표가 소비자 태도에 바로 영향을 주는 것이 아니라 감성 지표 요인을 통해 소비자 태도에 영향을 주는 매개 효과가 있음을 확인하였다. 분석 결과는 소비자의 감성 평가 메커니즘을 밝혀냈고, 소비자의 이모티콘 감성 평가 메커니즘은 객관적 지표가 감성 지표 요인에 영향을 미치며, 감성 지표 요인은 소비자 만족에 영향을 미치는 관계였다. 따라서 감성 지표 요인의 네 가지만으로 이모티콘 추천 시스템을 설계하였고, 추천 방법은 각 감성과의 거리를 유클리디안 거리로 측정하여 거리의 차가 0에 가까울수록 비슷한 감성으로 정의하였다. 본 연구에서 제안한 이모티콘 시스템의 검증을 위해 각 감성 지표 요인과 소비자 만족의 평균을 지표 값으로 활용하여 각 이모티콘 셋의 감성 패턴을 그래프로 비교하였고, 추천된 이모티콘들과 선택된 이모티콘이 대체로 비슷한 패턴을 그리는 것을 확인하였다. 정확한 검증을 위해 사전 조사하였던 소비자를 대상으로 이모티콘 추천 시스템이 제시한 결과와 유사하게 평가하였는지 유사 순위를 세 구간으로 나누어 비교하였고, 순위별 예측 정확도는 결과 1순위 81.02%, 2순위 76.64%, 3순위 81.63%였다. 본 연구의 결과는 학문적, 실무적으로 다양한 분야에서 활용 가능한 방법론을 제시하였으며, 기존에 없던 이모티콘 추천 시스템의 설계를 통해 소비자에게는 편의와 이모티콘을 서비스하는 기업에는 매출증대의 효과를 가져올 것으로 예상한다. 그리고 본 연구를 통해 지능형 이모티콘 시스템으로 발전할 수 있는 단초를 제공했다는 점에서 의미가 있다. 본 연구에서 제안한 감성 요인들을 활용하여 감성 라이브러리로 사용함으로써, 새로운 이모티콘 출시 시 감성 평가의 지표로 활용할 수 있다. 축적된 감성 라이브러리와 기업의 판매 데이터, 매출 정보, 소비자 데이터를 결합하여 본 연구에서 제안한 추천 시스템을 복합형 추천 시스템으로 발전시켜 단순 소비자의 편의성이나 매출 증가뿐만 아니라 기업에서 전략적으로 활용 가능한 지적 자산으로 활용할 수 있을 것으로 판단한다.

AHP 기법을 이용한 우리나라 수산업관측사업의 추진방향에 관한 연구 (A Study on Development Strategies of the Korean Fisheries Outlook Project based on AHP)

  • 남종오;노승국
    • 수산경영론집
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    • 제41권1호
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    • pp.25-52
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    • 2010
  • The purpose of this paper is to suggest major strategies and necessary new projects for the medium- and long-term development of the Korean Fisheries Outlook Project. To suggest the Korean Fisheries Outlook Center with the above purpose, this paper employs Analytic Hierarchy Process analysis based on surveys obtained by special groups related with the KFOP. The survey is broadly composed of two goals; the medium- and long-term development directions and setting up of new furtherance projects. Each goal has upper and lower strategies respectively. The first goal, the medium- and long-term development directions, has four factors as upper strategies. The upper strategies are composed of accuracy, efficiency, timeliness, and political effectiveness of the fisheries outlook information. In addition, each upper strategy has three lower strategies respectively. For example, accuracy of the fisheries outlook information includes strength of data collection function, strength of satellite photography function, and strength of data analysis function. The second goal, setting up of new furtherance projects, has three factors as upper strategies. The upper strategies consist of accuracy promotion of outlook information using high-technique, field expansion of outlook species, and strength of analyzing function on oversea fisheries information. Each upper strategy has three lower strategies respectively. For instant, accuracy promotion of outlook information using high-technique has strength of information analysis function covered from production to consumption, strength of satellite information function, and structure of forecasting model on demand and supply by outlook species. The above upper and lower strategies were analytically drawn out through insightful interviews with special groups such as officials of the government, presidents of the producer and distributor groups, and researchers of the Korea Maritime Institute and other research institutes. As a result of AHP analysis, first, priorities of upper strategies with the medium- and long-term development directions are analyzed as accuracy, timeliness, political effectiveness, and efficiency in order. Also, priorities of all lower strategies reflecting priorities of upper strategies are examined as includes strength of data collection function on the fisheries outlook information, delivery of rapid information on outlook products for all people interested, strength of data analysis function on fisheries outlook information, strength of consumption outlook function on fish products, and strength of early warning system for domestic fish products in order. Second, priorities of upper strategies with the setting up of new furtherance projects are analyzed as accuracy promotion of outlook information using high-technique, field expansion of outlook species, and strength of analysis function on oversea fisheries information in order. In addition, priorities of all lower strategies reflecting priorities of upper strategies are examined as building up of forecasting model on demand and supply by outlook species, strength of information analysis function covering all steps from production to consumption, expansion of consumption outlook for consumers, strength of movement analysis function of oversea farming industry, and outlook expansion of farming species.

링크드 데이터를 이용한 인터랙티브 요리 비디오 질의 서비스 시스템 (An Interactive Cooking Video Query Service System with Linked Data)

  • 박우리;오경진;홍명덕;조근식
    • 지능정보연구
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    • 제20권3호
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    • pp.59-76
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    • 2014
  • 스마트 미디어 장치의 발달로 인하여 시공간적인 제약이 없이 비디오를 시청 가능한 환경이 제공됨에 따라 사용자의 시청행태가 수동적인 시청에서 능동적인 시청으로 계속해서 변화하고 있다. 사용자는 비디오를 시청하면서 비디오를 볼 뿐 아니라 관심 있는 내용에 대한 세부적인 정보를 검색한다. 그 결과 사용자와 미디어 장치간의 인터랙션이 주요 관심사로 등장하였다. 이러한 환경에서 사용자들은 일방적으로 정보를 제공해주는 것보다는 자신이 원하는 정보를 웹 검색을 통해 사용자 스스로 정보를 찾지 않고, 쉽고 빠르게 정보를 얻을 수 있는 방법의 필요성을 인식하게 되었으며 그에 따라 인터랙션을 직접 수행하는 것에 대한 요구가 증가하였다. 또한 많은 정보의 홍수 속에서 정확한 정보를 얻는 것이 중요한 이슈가 되었다. 이러한 사용자들의 요구사항을 만족시키기 위해 사용자 인터랙션 기능을 제공하고, 링크드 데이터를 적용한 시스템이 필요한 상황이다. 본 논문에서는 여러 분야 중에서 사람들이 가장 관심 있는 분야중 하나인 요리를 선택하여 문제점을 발견하고 개선하기 위한 방안을 살펴보았다. 요리는 사람들이 지속적인 관심을 갖는 분야이다. 레시피, 비디오, 텍스트와 같은 요리에 관련된 정보들이 끊임없이 증가하여 빅 데이터의 한 부분으로 발전하였지만 사용자와 요리 콘텐츠간의 인터랙션을 제공하는 방법과 기능이 부족하고, 정보가 부정확하다는 문제점을 가지고 있다. 사용자들은 쉽게 요리 비디오를 시청할 수 있지만 비디오는 단 방향으로만 정보를 제공하기 때문에 사용자들의 요구사항을 충족시키기 어렵고, 검색을 통해 정확한 정보를 얻는 것이 어렵다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 본 논문에서는 요리 비디오 시청과 동시에 정보제공을 위한 UI(User Interface), UX(User Experience)를 통해 사용자의 편의성을 고려한 환경을 제시하고, 컨텍스트에 맞는 정확한 정보를 제공하기 위해 링크드 데이터를 이용하여 사용자와 비디오 간에 인터랙션을 위한 요리보조 서비스 시스템을 제안한다.

쿨롱마찰을 갖는 단자유도계의 자유진동응답에 관한 닫힌 해 (Closed-Form Solutions to Free Vibration Response of Single Degree of Freedom Systems with Coulomb Friction)

  • 이성경
    • 한국전산구조공학회논문집
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    • 제33권1호
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    • pp.9-16
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    • 2020
  • 본 연구는 쿨롱마찰을 갖는 동적시스템의 기초적인 연구로써 단자유도계의 자유진동응답에 대한 닫힌 해를 제공하는 것을 목적으로 한다. 쿨롱마찰을 포함하는 동적시스템의 운동방정식은 운동방향에 따른 마찰력의 부호변화로 인하여 비선형 미분방정식의 형태로 표현되기 때문에 닫힌 형태의 해를 얻기가 매우 어려운 특성이 있다. 이를 해결하기 위한 기존의 방법으로는 수치적분법에 의해 비선형 미분방정식을 직접 계산하거나 또는, 쿨롱마찰에 의한 감쇠효과를 등가점성감쇠로 치환한 선형 미분방정식을 이용하여 간접적으로 해를 구하는 방법이 사용되고 있다. 그러나 이러한 방법들은 수학적인 측면에서 닫힌 해를 제공하지 않는다. 따라서 본 연구에서는 운동방정식에서 반주기 구간마다 반전되는 마찰력의 부호변화를 고려하고, 이를 멱급수를 이용하여 전 구간으로 확장시킴으로써 쿨롱마찰을 고려한 단자유도계의 자유진동응답에 대해서 수학적으로 닫힌 해를 유도하였다. 또한, 마찰력의 크기가 강성에 의한 복원력의 크기보다 커지는 순간에 자유진동 운동이 정지하는 조건을 이용함으로써 주어진 초기조건에 대해서 예측되는 자유진동 반주기의 수와 운동이 정지하는 순간의 정확한 응답 값을 제안하였다

수질 모니터링을 위한 유해 물질 유입에 따른 생물체의 행동 반응 분석 및 인식 (Analysis and Recognition of Behavioral Response of Selected Insects in Toxic Chemicals for Water Quality Monitoring)

  • 김철기;차의영
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제9B권5호
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    • pp.663-672
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    • 2002
  • 본 논문에서는 자동 추적 시스템을 이용하여 카바메이트 계열의 농약인 카보퓨란의 치명적인 투여에 대하여 반자연적인 조건에서 반응하는 깔따구의 움직임을 관찰하였다. 4령기에 있는 깔따구를 $6cm\times{7cm}\times{2.5cm}$ 크기의 서식 장소와 $18^\circ{C}$의 수온, 명기와 암기를 각각 10시간, 14시간의 조건에서 관찰을 하였다. 추적 시스템은 깔따구 몸체의 부분 점들을 탐지하여 추적하도록 하였다. 모든 실험은 반자연적인(semi-natural) 상태에서 진행되었으며 약제 카보퓨란(Carbofuran 0.1mg/l) 처리 전 후 이틀씩 모두 4일에 걸쳐서 연속적으로 진행되었다. 실험 결과 약제의 처리후에 압축된 지그제그 형태로 나타나는 "떨림 현상"과 같은 비정규적인 행동들이 종종 나타남을 알 수 있었다. 약제 처리된 종들의 행동 변화를 탐지하기 위하여, 웨이블릿 분석이 다른 움직임 패턴들을 특징화하기 위하여 사용되었다. 이산 웨이블릿에 기반하여 추출된 파라미터들은 약제처리 전후의 움직임에 대한 다른 유형의 패턴들을 표현하기 위하여 인공 신경망을 통하여 학습되었다. 이러한 웨이블릿과 인공 신경망의 통합 모델은 특징화된 움직임 패턴들의 발생 시점을 탐지할 수 있었으며, 수질 모니터링을 위한 독성 물질의 유입을 자동으로 탐지할 수 있는 도구로써 사용될 수 있음을 알 수 있었다.을 알 수 있었다.

이주여성 출신 지역 생활문화와 아동놀이에 관한 연구 : 중국 길림성 집안시를 중심으로 (A Study of the Living Culture of Transnational Married Women and of Children's Outdoor Plays in their Hometown : Jilin Province - Jian in China)

  • 송순
    • 가정과삶의질연구
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    • 제28권1호
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    • pp.131-143
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    • 2010
  • The purpose of this study is to understand the living culture of transnational married women and to analyze the out door play of children in their hometown. The data was collected through observation from 27th June to 7th July 2008 in Jian, Jilin Province China. The children's play and lifestyles were observed, and data pertaining to the culture of the people were collected by a teacher and staff. We also visited the residents for housing information. The results are given below. 1. They dressed in Korean clothes on festive days and the boys put on a hood. They had eating habits which included cooking for themselves or buying semi-manufactured goods but did not use, instant food. The housing habits involved a combination of cooking and heating by Korean floor heating system(Ondol). They utilized outdoor space to grow vegetables. Those with a fulltime job(teacher) preferred to live in an apartment but an apartment was too expensive. Public utility charges and traffic expenses were cheap. 2. The main festive days are the lunar New Year's Day and Chuseok. The children returned home and enjoyed the festive day with their parents. The language used are Korean language and Chinese. Some Korean words and phrases in Jian Joseonjok have different meanings as compared to how they are used in Korea. A capping ceremony did not to celebrate becoming an adult from an adolescent. Couples performed a wedding ceremony at a wedding hall attended by their parents and invited relatives from both families. The relatives gave the couple a wedding gift. They did not go on a wedding trip as it was not affordable but instead spent their wedding night at a hotel in this culture. When someone dies, they bury the body after cremation. They perform a memorial service for three years on the birthday of the departed. They have a banquet on the 60th birthdays with their relatives and neighbours and are typically presented with a carp for longevity. 3. They understand capitalism and therefore send their children to school to improve their social position. The Korean and Chinese languages are required subjects in school. The students choose a second language(English or Russian). They prefer English class but at the time of this study an English class was not offered at the school in Jian Joseonjok. Therefore the children entered a Chinese school. 4. The children play outdoor games such as Y$\acute{a}$o J$\grave{i}\bar{a}$(要家), X$\grave{i}$ang g$\grave{i}$(象棋), T$\grave{i}\grave{a}$o p$\acute{i}$ j$\grave{i}$n(r)(跳皮節), D$\grave{o}$uch ing g$\grave{u}$n 凍冷根, B$\bar{e}$i B$\bar{e}$i 背背, and soccer. They play games according to the season.

시뮬레이션기법을 통한 차량 간 통신을 이용한 첨단교통정보시스템의 효과 분석 (도시 도로망을 중심으로) (A Simulation-Based Investigation of an Advanced Traveler Information System with V2V in Urban Network)

  • 김회경
    • 대한교통학회지
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    • 제29권5호
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    • pp.121-138
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    • 2011
  • 최근 보다 경제적이고 쉽게 적용이 가능한 차량간 무선통신과 같은 첨단 기술들은 고비용의 교통시설과 미래의 교통수요에 대한 공간적 시스템 확장이 제한적인 고속도로에서 주로 시행되고 있는 중앙제어식 인프라기반 교통정보시스템의 가능한 대안으로 간주되고 있다. 본 논문은 차량간 무선통신을 이용한 분산식 첨단교통정보시스템을 개발하고 제안된 시스템의 효과 (운전자의 통행시간단축)를 향상시키는 세가지 보조기능(독립자동유고감지알고리즘, 실험차량 샘플 모델, 운전자행태 모델)을 소개하고자 한다. 그리고 전형적인 $6{\times}6$ 도시형 도로망에서 미시적 시뮤레이션모델(VISSIM)을 이용해서 세가지 중요한 패러미터(교통류, 무선통신 라디오 레인지, 통신차량의 보급율)에 따른 그 효과를 교통사고 시나리오에서 평가하고자 한다. 본 논문의 연구결과로는 세가지 시스템 패러미터가 증가함에 따라 보다 많은 무선통신 차량이 교통데이터 전송에 관련되었고 데이터전송 속도도 더 빨라짐을 보였다. 또한 통신차량들은 동적으로 현재의 교통상황 파악과 교통사고로 야기된 정체지역을 우회하는 최적의 경로를 탐색함으로써 운전자의 통행시간을 단축시키는 결과를 보였다. 교통사고로 인한 혼잡교통류 상황에 순간적으로 반응(통행시간 데이터베이스 갱신과 최적 경로 탐색)하는 차량들을 중심으로, 상대적으로 교통량이 적은 상황에서는 보다 시스템 효율적인 시간대에 운전자들이 경로를 변경하는 행태를 보인 반면에 교통량이 많은 상황에서는 많은 운전자들이 덜 효율적인 시간대, 예를 들면 교통사고가 해소된 후에도 경로를 변경하는 경우가 목격되었다. 따라서 차량당 평균통행시간단축은 교통수요와 밀접한 관계를 보였다. 그리고 실제 교통사고 시간 동안 교통사고의 직접적인 영향에 의해서 경로를 변경하는 통신차량들을 제외하면 도로망에 진입하는 차로에 있는 통신차량이 도로망내에 있는 다른 통신차량보다 통행시간이 짧은 것으로 나타났다. 또한 교통사고지점의 위치와 방향은 경로변경차량의 공간적인 분포를 결정하는 것으로 나타났다.

자동차 실내 인화성물질과 전기과부하에 의한 화재관련 사례 연구 (A Study for Examples of Fire including with Combustible Substance and electrical overload in Automotive Inside Room)

  • 한재오;함성훈;임하영;이일권
    • 한국가스학회지
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    • 제18권3호
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    • pp.38-43
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    • 2014
  • 이 논문은 자동차 실내의 인화성 물질과 전기적인 접촉 불량에 의한 화재사례를 분석하고 연구하는 것이다. 첫 번째 사례는 운전자가 에어컨 냄새 탈취제인 방향제를 사용 후 실내의 크래쉬 패드에 두고 내린 것이 외부의 복사열에 의해 폭발하면서 화재가 발생된 것으로 확인되었다. 두 번째 사례는 운전자가 자동차 실내에 전자기기 등을 사용하면서 전기적인 과부하가 걸려 단락현상에 의해 화재가 발생된 것으로 확인되었다. 세 번째 사례는 자동차 내부의 시트를 따뜻하게 하기 위해 열선을 설치하였다. 초기에 설치하였을 때는 화재의 위험성이 약했으나 5,000km를 운행하면서 이 열선의 내구성이 떨어지면서 순간적으로 전기적인 과부하가 발생되었고, 이 열이 시트에 옮겨 붙으면서 자동차 화재가 발생된 것으로 확인되었다. 네 번째 사례는 뒷좌석에 있던 승객이 담배를 피우던 중 완전히 소화하지 않은 상태로 둔 것이 가연성 종이에 옮겨 붙어 자동차가 전소된 것으로 확인되었다. 따라서, 실내의 인화성 물질이나 전기적인 시스템을 추가로 사용할 때는 화재가능성을 최대한 고려하고 이에 대한 세심한 대책을 강구하여야 한다.

챗봇을 이용한 Legacy 환경의 Digital Transformation (Digital Transformation Based on Chatbot in Legacy Environment)

  • 장정호;김진수;이강윤
    • 한국빅데이터학회지
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    • 제3권2호
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    • pp.79-85
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    • 2018
  • 챗봇의 활용도가 점점 커지고 AI 시장이 커지면서, 많은 기업 들이 관심을 가지고 있다. 그리고 누구나 챗봇을 만들 수 있게, 기업들이 챗봇 빌드 서비스를 제공함으로써 성장에 더욱 박차를 가하고 있다. 이렇게 쉽게 챗봇을 만들어 메신저 플랫폼에서 서비스 할 수 있게 됨으로써 기존 애플리케이션 시장에 변화가 일어나고 있다. 본 논문에서는 기존 DB 기반 애플리케이션들을 메신저 플랫폼 기반 애플리케이션으로 설계 및 구현하는 방법론을 제시하고, 실제 구현 시 고려해야 할 사항을 정리하여, 최적의 시스템 구조를 제공한다. 이러한 방법론에 따라 교육 과정에서 수강생들에게 정보를 제공하는, 교육 Advisor의 역할을 하는 챗봇을 설계 및 구현하였다. 구현한 애플리케이션은 사용자들이 원하는 정보를 사용자의 관점에서 객관화하여 대화형 인터페이스를 통해 신속하고 직관적으로 전달한다. 이러한 서비스를 구현하고, 실제 서비스해봄으로써, 앞으로 DB 기반 정보제공 애플리케이션들이 챗봇으로 구현되어 대화형 인터페이스를 통해 양방향 소통하는 방향으로 바뀔 것을 예측한다. 이러한 서비스를 구현하고, 실제 서비스해봄으로써, 앞으로 DB 기반 정보제공 애플리케이션들이 챗봇으로 구현되어 대화형 인터페이스를 통해 양방향 소통하는 방향으로 바뀔 것이다. 기업의 Legacy 애플리케이션은 인터넷과 모바일 환경으로의 전환에 이어 대화형 기반의 의사결정을 지원하는 챗봇이 Digital Transformation의 중요한 역할을 할 것이다.

사용자 제작 콘텐츠의 활성화 요인에 대한 정성적 연구: 구비문학 이론을 중심으로 (A Qualitative Study on Facilitating Factors of User-Created Contents: Based on Theories of Folklore)

  • 정승기;이기호;이인성;김진우
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권2호
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    • pp.43-72
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    • 2009
  • Recently, user-created content (UCC) have emerged as popular medium of on-line participation among users. The Internet environment has been constantly evolving, attracting active participation and information sharing among common users. This tendency is a significant deviation from the earlier Internet use as an one-way information channel through which users passively received information or contents from contents providers. Thanks to UCCs online users can now more freely generate and exchange contents; therefore, identifying the critical factors that affect content-generating activities has increasingly become an important issue. This paper proposes a set of critical factors for stimulating contents generation and sharing activities by Internet users. These factors were derived from the theories of folklores such as tales and songs. Based on some shared traits of folklores and UCC content, we found four critical elements which should be heeded in constructing UCC contents, which are: context of culture, context of situation, skill of generator, and response of audience. In addition, we selected three major UCC websites: a specialized contents portal, a general internet portal, and an official contents service site, They have different use environments, user interfaces, and service policies, To identify critical factors for generating, sharing and transferring UCC, we traced user activities, interactions and flows of content in the three UCC websites. Moreover, we conducted extensive interviews with users and operators as well as policy makers in each site. Based on qualitative and quantitative analyses of the data, this research identifies nine critical factors that facilitate contents generation and sharing activities among users. In the context of culture, we suggest voluntary community norms, proactive use of copyrights, strong user relationships, and a fair monetary reward system as critical elements in facilitating the process of contents generation and sharing activities. Norms which were established by users themselves regulate user behavior and influence content format. Strong relationships of users stimulate content generation activities by enhancing collaborative content generation. Particularly, users generate contents through collaboration with others, based on their enhanced relationship and specialized skills. They send and receive contents by leaving messages on website or blogs, using instant messenger or SMS. It is an interesting and important phenomenon, because the quality of contents can be constantly improved and revised, depending on the specialized abilities of those engaged in a particular content. In this process, the reward system is an essential driving factor. Yet, monetary reward should be considered only after some fair criterion is established. In terms of the context of the situation, the quality of contents uploading system was proposed to have strong influence on the content generating activities. Among other influential factors on contents generation activities are generators' specialized skills and involvement of the users were proposed. In addition, the audience response, especially effective development of shared interests as well as feedback, was suggested to have significant influence on contents generation activities. Content generators usually reflect the shared interest of others. Shared interest is a distinct characteristic of UCC and observed in all the three websites, in which common interest is formed by the "threads" embedded with content. Through such threads of information and contents users discuss and share ideas while continuously extending and updating shared contents in the process. Evidently, UCC is a new paradigm representing the next generation of the Internet. In order to fully utilize this innovative paradigm, we need to understand how users take advantage of this medium in generating contents, and what affects their content generation activities. Based on these findings, UCC service providers should design their websites as common playground where users freely interact and share their common interests. As such this paper makes an important first step to gaining better understand about this new communication paradigm created by UCC.