Three benefits of incorporating writing in engineering curricula are presented. The first benefit is in improving the communication skills which are essential for engineers and are attained through practice. The second benefit is in enhancing learning and is achieved by utilizing the complex process of writing to heighten the level of understanding. The third benefit, though difficult to recognize and even more difficult to promote in a society (and educational institutes) steeped in the behaviorist tradition, is in promoting meaningful learning by cultivating motivation internal to students themselves. The boundaries of writing activities are broadened to include that of stating a paragraph or even one complete sentence such that it may be incorporated in engineering without undue strain. A two-year trial of incorporating four types of writing assignments in six different courses (a total of 12 classes) at Michigan Technological University shows that writing assignments can be designed to achieve different degrees of the three aforementioned benefits. It is found that different types of writing activities need to be assigned depending on the status of course (elective vs. required) and on the composition of the students taking the course (upper division vs. lower division; majors vs. non-majors).
KORAIL Human Resources Development Center' educational system is changed according to new start KORAIL. So, New master plan for will perform new vision POWER KORAIL 2010 is presented. 'C' Learning, 'W' Learning and 'E' Learning form the basis of these new methods and their principles have been applied ever since. These three independent yet interconnected learning axis were formed in order to achieve balance and harmony, realized in an integrated educational community. This model of education has become the foundation of our educational ideal at KORAIL's HRD Center. Innovative thinking and diligent scrutiny of educational applications and methods at the KORAIL HRD Center will bring about winning 'the war for talent'.
In order to solve the complicated problems faced by the spread of diversified information devices and changes in the user environment in recent years, the importance of training creative talent as well as the need for interdisciplinary convergent approach have emerged. As a future technology development project, convergence education with the design sector for training creative talent in the IT field is also urgent. In this study, we recognized the importance and problems of the convergent approach between IT and design sector by examining the convergence theory and cases with a focus on effective creativity development and sought a new direction for convergence education in the future by investigating the awareness on the convergent approach of college students and analyzing the results. This will be able to have significance as a basic study for discovering creative and innovative convergent talent in the IT and design sector in the future and strengthening basic competence.
The relationship between film and culture is established through a shared focus on people's lives. Culture changes at different times, which makes a dynamic and complex relationship between film and culture. Understanding this relationship helps to provide better support for current filmmaking. The purpose of this study is to provide insights into the macro issue of film and culture by exploring the relationship between film theme and culture concept. To this end, we used a case study to explore the connection between themes and culture concepts in Disney's Mulan (1998, 2020) through literature and analyses of culture concepts (Chinese "imagery" and Postmodernism). The study concludes that, "Culture assemblage" and "Vision is king" have become cultural trends that influence the creation of film theme and style to a certain extent; how to balance the relationship between the core idea of film theme and the external forms is an important issue in current filmmaking. The article contributes to promote thinking about culture in film creation, and its research perspective on different cultures and histories is innovative.
본 연구는 개인 창의성과 조직 구성원의 가치혁신문화 인식이 혁신행동 및 지식공유에 어떠한 영향을 미치는지 규명하고, 혁신행동과 지식공유를 매개로 조직의 혁신성과와 경영성과에 어떠한 영향을 미치는지를 검정함으로써 기업 경영의 경쟁력을 높이기 위한 방향을 제시하는데 목적이 있다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해 기존의 선행연구를 통해 각 변수의 측정변인들을 추출하고 가설검정을 위해 423명의 유효 표본을 대상으로 SPSS 22.0 통계 패키지 프로그램과 LISREL 9.1을 활용하여 분석하였다. 본 연구의 분석결과, 개인 창의성의 창의적 사고기술과 조직의 가치혁신 문화 인식의 의미 있는 업무, 위험감수문화는 혁신행동에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 조직의 가치혁신 문화 인식의 의미 있는 업무 요인만이 지식공유에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 혁신행동은 지식공유 및 혁신성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타난 반면, 경영성과에는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 또한 지식공유는 혁신성과에는 유의한 영향을 미치지 않으나 경영성과에는 유의한 영향을 미치는 것을 확인하였다. 마지막으로 혁신성과는 경영성과에 유의한 영향을 미치고 있음을 확인하였다.
창의성은 독창적이고 유용한 아이디어를 산출할 수 있는 능력을 말한다. 현대 사회의 많은 문제들을 해결하고 인류의 복지를 증진시키기 위해 창의성의 기전을 이해하고 이를 증진할 수 있는 방안에 대한 연구는 매우 중요하다. 창의성은 매우 이질적이고 복합적인 능력으로서 이를 하나의 능력으로 개념화하는 것은 적절하지 않다. 따라서 학계에서는 창의성의 개별 구성 요소를 중심으로 창의성의 기전에 대한 연구가 활발하게 이루어지고 있다. 본 개관 연구에서는 창의성의 주요한 구성 요소인 확산적 사고, 통찰, 관계적 사고 그리고 예술적 창의성에 대한 인지신경과학 연구들을 소개한다. 여러 연구 결과를 종합적으로 고려한 결과, 창의성의 인지신경학적 기전과 관련하여 우반구가 좌반구보다 우세하다는 가설은 실험적 증거에 의해 지지되지 않았다. 또한, 창의성과 관련하여 특정 뇌 영역의 중요성이 일관되게 보고되고 있지 않으며, 다양한 뇌 영역의 활동성이 창의성과 관계된다는 연구 결과가 혼재하고 있다. 이러한 상이한 연구 결과가 관찰되는 이유는 창의성의 각 구성 요소의 이질성 뿐 아니라, 연구에 사용된 과제의 특수성과 과제에 의해 유발된 인지적 전략의 차이에 의해 뇌 활동이 달라지기 때문인 것으로 해석할 수 있다. 본 개관 연구에서는 창의성의 요소 별 뇌기반과 창의성의 증진에 대하여 우수한 연구 방법을 사용하여 탁월한 연구 성과를 이룬 대표적인 사례들을 소개하고 현행 연구들의 제한점과 후속 연구의 방향을 제시한다.
본 연구에서는 다양한 배경을 가진 대학 신입생들이 단기간에 미적분학의 주요 개념을 이해할 수 있도록 돕고, 현실에서 접하는 복잡한 문제들에 대한 문제해결력도 기르면서, 동시에 컴퓨팅 사고력도 신장시킬 수 있는 미적분학 교수 학습에 대하여 논한다. 구체적인 방안으로, 본 연구진은 '파이썬(Python) 기반의 코딩(coding)교육을 적용한 대학 미적분학의 교수 학습' 콘텐츠를 개발하고 실제 수업 현장에 적용하여 유의미한 성과를 거둔 사례를 보고한다. 즉, 파이썬 언어 기반의 코딩교육을 적용한 미적분학 I, II의 구체적인 교수 학습 설계, 실천 계획안 그리고 평가라는 전 과정이 실제로 진행된 사례와 그에 활용된 자료들을 정리하여 공유한다. 개발된 교안과 코드 및 사이버 실습실은 언제 어디서나 무료로 활용할 수 있으며, 교수자와 학생은 공유된 콘텐츠와 학생활동 기록을 참고하며, 자유롭게 미적분학을 교수 학습하고, 주어진 코드를 활용하여 실습하면서 미적분학의 직관적인 이해를 높임과 동시에 컴퓨팅 사고력도 신장시킬 수 있도록 하였다. 또한 교수자는 학생들의 질의 응답 참여, 보고서 발표, 팀워크 등이 포함된 플립드러닝(flipped learning)과 과정중심의 모든 데이터를 기반하여 평가함으로써 학생들의 미적분학 지식에 대한 상향평준화를 돕게 된다. 본 연구에서 제시한 대학 미적분학의 교수 학습 사례는 학생들이 미적분학 개념과 컴퓨팅 사고력을 동시에 신장시켜 사회가 필요로 하는 인재로 성장할 수 있도록 도울 수 있는 가능성을 보여주는 대학 수학 교육의 교수 학습 모델이 될 것으로 본다.
Place matters to knowledge creation according to the recent literature on economic geography and its related disciplines. This basic insight is not incorrect. But there is some vagueness in the discussions on this theme and there seems to appear a variety of geo-determinism on the competitiveness of SMEs in manufacturing industries. This paper reexamines that thinking on the basis of the realities of innovative manufacturing SMEs in a periphery of Japan, south of Kyushu Island. As a result, it is possible to classify face-to-face contacts into two kinds of communication. One is the communication, through which a supplier of a way of solution (knowledge) can grasp problems (information) of its customer in detail. The other is the communication, through which one can get some new idea. Information can spread world wide, but not always quickly and ubiquitously, because it often contains tacitness and secret, even if a large part of the information are coded in some form. Details of the information can be communicated only with the help of five senses. And it is necessary for the information receiver to listen to the sender carefully with the help of the other senses. In this meaning, tacitness does matter. Knowledge, namely ability to understand and power to bring some idea in practice, is always connected with some place, either at workshop of supplier or of customer in the case of manufacturing industries. However, not places but human beings possess the knowledge, and human beings can be mobile. Therefore, it is not restricted to a place.
첨단기술을 활용한 문화예술 교육은 기술에 대한 문해력 향상과 자기표현, 그리고 융합적 역량 개발의 측면에서 그 중요성이 증대되고 있다. 이에 혁신적인 멀티모달 AI의 생성과정과 결과평가는 확대된 시청각 경험을 제공하고 창의적 영감을 향상할 수 있다. 특히, AI와 함께 음악을 만드는 과정은 멜로디와 악상을 떠올리는 것부터 가사 개선, 편집과 변주, 악기 연주 등 모든 영역에 걸쳐 혁신적 경험을 제공한다. 이에 본 연구에서는 음악 생성 AI 플랫폼을 활용하여 과제를 수행하고 동료 학습자와 토론하는 과정을 실증적으로 분석하고자 하였다. 그 결과 자발적 참여를 통해 12개의 서비스와 10개의 평가기준 유형을 수집하여 사용패턴과 목적으로 구분할 수 있었다. 이를 토대로 학습자 관점의 AI 기반 교양교육을 위한 학술적, 기술적, 정책적 시사점을 제시하였다.
본 연구는 차세대 공학인재의 사고의 역량을 개발하기 위한 교수학습 모델을 개발하는 것을 목적으로 한다. 차세대 공학인재가 필요로 하는 사고와 역량을 도출하기 위해 문헌을 검토하고 국내외 사례를 분석하였다. 공학 교육, 특히 핵심소재 분야에서 적용할 수 있는 개념적 교수학습 모델로 테크놀로지의 지원을 통한 과학적 탐구와 창조적 활동을 강조한 SICAT(Scientific Inquiry and Creative Activity with Technology) 모델을 개발하였다. SICAT 모델은 교수 학습 목표에 따라 수업에 바로 적용할 수 있도록 ARDA, CoCD, ReSh 유형으로 구분하였다. 또한, SICAT 교수 학습 모델에 대한 교수자를 위한 가이드북을 개발, 제공하였다. 앞으로, 개발된 모델의 교실 현장 적용과 효과성 분석을 통해 모델의 타당성을 공고히 하고 지속적으로 공학교육을 개선해 나가야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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