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중국 중소기업의 글로벌 성과에 미치는 영향요인에 관한 연구 (A Study on the Factors Affecting the Global Performance in Chinese Small and Medium Sized Enterprises)

  • 이준건;김태인
    • 통상정보연구
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    • 제14권3호
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    • pp.3-30
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    • 2012
  • 중국 중소기업은 그 발전과정에 있어서 국가상황 및 경제적 상황과 밀접하게 관련된 독특한 특성과 규칙성을 보이고 있다. 2008년 미국에서 시작된 글로벌 금융위기를 계기로 중국의 수출비중과 경제성장이 감소하고 있다. 특히 중국의 중소기업은 자금부족, 수출감소, 위엔화 절상, 잠재적 성장요인 부족으로 파산에 직면해 있다. 본 연구의 목적은 중국 중소기업의 글로벌 성과요인으로서 국내외 시장환경, 해외시장진입을 위한 정부의 수출지원, 기업가 특성을 조사하는 것이다. 중국 중소기업을 대상으로 한 317개의 유효한 설문지를 기초로 다중회귀분석을 실시하여 연구모형과 가설검증을 실시하였으며, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 중국의 국내외 시장환경 요인이 높을수록 기업의 재무적 성과에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 중국내시장환경과 국외시장환경 요인은 모두 재무적 성과에만 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 중국정부의 수출지원정책 측면에서 해외시장개발지원은 기업의 재무적 성과와 비재무적 성과에 모두 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 해외시장개발지원은 수출기업으로 하여금 진출국에서의 점유율, 개척현황, 유통현황, 시장적응 등 비재무적 성과에 더 높은 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 대체적으로 중국정부의 수출지원정책은 글로벌 성과에 영향을 미치고 있지만 수출활동지원과 금융지원분야에 있어서는 아직 제도적인 지원책이 부족한 것으로 나타났다. 셋째, 기업가 정신 측면에서 기업가의 혁신성과 기업가의 진취성은 재무적 성과와 비재무성과 모두에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 중국 중소수출기업의 재무적성과 및 비재무적 성과에 기업가의 자질 및 특성이 중요한 영향요인임을 알 수 있었다. 그리고 기업가 위험감수성은 비재무적 성과에만 유의한 부의 (-)영향을 미쳤다. 이는 기업가 위험감수성이 낮을수록 중소기업의 해외시장 점유율, 개척현황, 유통현황, 시장적응 등 비재무적인 글로벌성과에 도움이 됨을 의미하는 것으로 파악되었다. 본 연구의 결과를 통해 실무적 측면에서는 우선 중국 중소기업의 글로벌 성과를 높이기 위한 중국의 국내외 시장환경의 구조적인 영향요인, 중국정부의 수출지원정책 그리고 기업가 정신이 중소기업의 다차원적인 해외진출 성향 및 실절적인 성과에 유의적인 영향을 미치고 있음을 확인할 수 있었다.

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비재벌공사여하재재벌경제중생존((非财阀公司如何在财阀经济中生存)? ‐공사층면영소전략적분석(公司层面营销战略的分析)‐ (How Can Non.Chaebol Companies Thrive in the Chaebol Economy?)

  • Kim, Nam-Kuk;Sengupta, Sanjit;Kim, Dong-Jae
    • 마케팅과학연구
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    • 제19권3호
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    • pp.28-36
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    • 2009
  • 现有的文献广泛的关注财阀以及他们的所有权和支配权的优点和弱点, 但是几乎没有关于韩国非财阀公司的研究. 然而, Lee, Lee and Pennings (2001)并没有特别的探讨在韩国国内市场非财阀公司为求生存而对抗财阀公司的具有竞争力的战略. 本文的研究动机是通过四个探索性案例的研究, 韩国非财阀公司对抗财阀公司的成功的竞争战略和提出的建议可能会对其他的企业以及公共政策制定者有所帮助. 从产品相似性和公司内的合作关系分别定义竞争和合作的概念. 从这两个方面, 我们开发了以下$2{\times}2$ 矩阵, 为非财阀公司对抗财阀公司提供四种竞争战略. 在小组1的非财阀公司在高端市场对财阀公司让步, 但在低端市场有 "我也是在低端市场" 的产品, 同时承认在高端市场的财阀. 在小组2, 非财阀公司以供应商或互补企业的身份成为财阀公司的合伙人. 在小组3, 非财阀企业从事与财阀直接竞争. 在小组4, 非财阀企业的目标, 以产品创新或服务填补目标市场空白点. 我们选择的4个公司分别是E‐Rae电子企业公司(共存方), Intops(供应商), Pantech(竞争对手)和Humax(小众市场成员). 通过分析这4个案例, 相互提供更丰富的洞察力战略. 基于我们的概念框架, 提出下列假设 : 假设1 : 与财阀公司有合作关系的非财阀公司比没有合作关系的公司表现得更好. 假设1a: 共存方会比竞争方表现得更好. 假设1b: 合伙方会比小众市场成员表现得更好. 假设2: 与财阀公司的产品没有相似性的公司比有相似性的公司表现得要更好. 假设2a: 合伙方比共存放表现得更好 假设2b: 小众市场成员会比竞争方表现得更好. 假设3: 小众市场成员应比共存方表现得更好. 假设4: 按绩效的降序排列依次是合作者, 小众市场成员, 共存方, 竞争方. 一组专家按照我们4组的分类把216家非财阀公司分类. 用SPSS统计软件中的简单方差分析来检验假设. 结果发现. 与财阀公司有合作关系的以及提供与财阀公司不同的产品或服务比较好. 很明确的一点是, 平均来说, 若要对抗财阀公司中获利, 其战略是成为合伙人(供应商或组成部分). 直接与财阀公司硬碰硬的竞争是要付出极高代价的战略, 而这种代价不是非财阀公司能负担得起的. 避免与财阀公司迎面竞争的战略是用不同的产品服务于利己市场, 或是服务于被财阀公司忽视掉的低端市场. 些战略是比较好的生存战略. 本文说明在财阀环境中, 韩国的中小型非财阀公司有一些方法可以生存, 尽管不是没有风险. 根据不同的竞争组合, 合作的公司可以根据产品相似性以及合作关系的维度来选择定位从而制定自己的竞争战略. 例如共存方, 竞争对手, 合伙人, 小众市场成员. 根据我们的探索性案例分析, 合伙人对非财阀公司来说可能是最好的战略, 而竞争者则是有很大风险的. 小众市场成员和共存方处于中间, 但前者比后者要好. 很多中小型企业的管理者只是用简单的, 不是合作就是竞争的观点来审视市场的领导者‐典型的就是财阀. 结果. 很多非财阀公司变成被动的合作者或被自己的竞争对手财阀所击败. 事实上, 合作和竞争并不是互相排斥的, 是可以同时被追求的. 正如本文所建议的, 非财阀公司可以根据他们的环境, 内部资源和能力灵活的选择合作和竞争.

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A RURAL HEALTH SERVICE MODEL FOR KOREA BASED OH A PRIMARY CARE NURSING SERVICE SYSTEM

  • Hong, Yeo-Shin
    • 대한간호학회지
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    • 제11권2호
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    • pp.5-8
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    • 1981
  • This study concerns itself with the development of a new model of comprehensive health service for rural communities of Korea. The study was conceived to resolve the problems of both underservice in rural communities and underutilization of valuable health manpower, namely the nurses, the disenchanted elite health personnel in Korea. On review of the current situation, the greatest deficiencies in the Korean health care system were found in the availability of primary care at the peripheries of md communities, in the dissemination of knowledge of disease prevention and health care, and in the induction of and guidance for active participation by the clientele in health maintenance at the personal, family and community level Abundant untapped health resources were identified that could be brough to bear upon the national effort to extend health services to every member of the Korean Population. Therefore, it was Postulated that the problem of underservice in rural communities of Korea can be structurcturally resolved by the effective mobilization and organization of untapped health resources, and that. a primary care Nursing Service System offers the best possibility for fulfillment of rural health service goals within the current health man-power situation. In order to identify appropriate strategies to combat the present difficulties in Korean rural health services and to utilize nurses and other health personnel in community-centered health programs, a search was made for examples of innovative service models throughout the world. An extensive literature survey and field visits to project sites both in Korea and in the United States were made. Experts in the field of world health, health service, planners, administrators, and medical and nursing practitioners in Korea, in the United States as well as visitors from other Asian countries were widely consulted. On the basis of information and inputs from these experts a new rural health service model has been constructed within the conceptual framework of community development, especially of the innovation diffusion Model. It is considered especially important that citizens in each community develop capacities for self-care with assistance and supports from available health professionals and participate in health service-related decisions that affect their own well-being. The proposed model is based upon the regionalization of health care planning utilizing a comprehensive Nursing Service System at the immediate delivery level The model features: (1) a health administration unit at each administrative level; (2) mechanisms for community participation; (3) a continuous source of primary health care at the local community level; (4) relative centralization of specialty care and provision of tertiary or super-specialty care only at major national metropolitan centers; and (5) a system for patient referral to the appropriate level of care. This model has been built around professional nurses as the key community health workers because their training is particularly suited and because large numbers of well-trained nurses are currently available and being trained. The special element in this model is a professional nurse-guided, self-care facilitating primary care Community Nursing Service System. This is supported by a Nursing Extension Service as a new training and support structure. (See attached diagrams). A broad spectrum of programs was proposed for the Community Nursing Service System. These were designed to establish a balance of activities between the clinic-centered individual care component and the field activity-centered educational and supportive component of health care services. Examples of possible program alternatives and proposed guidelines for health care in specific situations were presented, as well as the roles and functions of the key health personnel within the Community Nursing Service System. This Rural Health Service Model was proposed as a real alternative to the maldistributed, inequitable, uncoordinated solo-practice, physician-centered fee-for-service health care available to Koreans today.

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VIDEO GAME CULTURE AND INTERACTIVITY -An exploration of digital interactive media through a metaphorical approach to video game culture-

  • 우탁
    • 한국게임학회지
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    • 제6권1호
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    • pp.70-72
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    • 2009
  • This research is focused on defining interaction within the context of digital media and creating a multi cultural definition of interactivity. The concept of multi digital culture and a definition of interaction in digital media have often been overlooked by other researchers and this has caused the emergence of many different notions on this issue. As a result of these varied notions of the concept, public confusion has arisen regarding interactivity. The main purpose of this research is to find a suitable multi definition of interaction through examining local digital culture. In order to analogise multi digital culture, the video game culture is employed as a metaphor to interpret local digital culture. The reason for this is that a specific national culture can be easily identified within the video game culture. Four countries, South Korea, Japan, the U.S. and the UK have been chosen for comparison purposes. Case study, questionnaire and publicly accessible video game related data, such as, video game charts, are used for formalising and analysing unique local digital culture. The Heyri POP UP IMAGE Festival, S. Korea, was also used as a pilot study, with some of the above research methods being employed to analyse South Korean digital culture. In relation to western cases, interview and questionnaire were primarily used. The data from the case countries was carefully compared and analysed and then it became the basis of a theory of multi definition of interaction in digital media. The case study employed the cultural metaphor for this research and in addition video game culture related questionnaires and interviews with experts of interactive art genre, regarding new notions of digital interaction were utilised. The survey was conducted simultaneously in the four different cultural case nations of this research. Twenty respondents from each case nation participated in the survey, in order to investigate firstly, the existence of 'local digital culture' and secondly, the trends and phenomena of 'digital culture' in these four different 'local digital cultural areas'. In terms of interviews with experts of the interactive art genre, these were focused on obtaining their understanding of contemporary digital culture in their research. Using gathered data from the observation of local digital culture, the basic theory of interaction and the terminology of interaction are reformed. Localised definitions of interaction on digital media, control based interaction and communication based interaction are presented, in order to identify a 'locality' in terms of various contemporary digital cultures. As a result of analysing digital culture, new definitions of 'multi definition of digital interaction' were formulated. As mentioned above, 'control' and 'communication' based interaction were initiated, based on 'user to media' relationships. Based on the degree of physical interaction, 'liminal' and 'transitive' interactions were initiated. Less physical digital interaction is named 'liminal' interaction and more physical digital interaction is named' transitive' interaction. These new definitions of interaction were applied to the real world examples of uses of digital interaction, such as, digital interactive installation artworks and video games. The newly defined meaning of digital interaction can be applied to analysing digital interactive installation artworks and possibly indicate their future development and the prospects of future electronic games. Three leading digital interactive artists were selected for this analysis and their works were studied in terms of the implementation of 'multi definition of digital interaction'. Throughout these processes, the meaning of 'communication' in digital interactive media was emphasised. Many of the selected artists' digital installations were focused on 'communication' or 'interaction between each user through digital media', rather than the concept of 'control' in digital interaction, otherwise termed, 'communication with digital media'. In their artworks, interaction between each audience was digitally engaged within the physical interactive environment which was created by the digital media. Both the audience's action and all the reaction throughout the interaction between the audiences, triggered the digital media' s reaction. This audience-audience-media interaction is the key to understanding the concept of 'communication' in physical digital media and it is the main interactive concept upon which the selected digital interactive installation artists for this research and many other artists from similar fields, are concentrating their efforts. In the case of the video game, a similar trend was noticed to that of digital interactive installations. Based on this research's 'multi definition of digital interaction', the video game has evolved from the early stage of being conventional game, which was focused on control based interaction, to the on-line game which was focused on communication based interaction, to physical interactive games, such as, Nintendo Wii, which are focused on more physical interaction and finally, the ubiquitous interactive game, which is mainly concentrated on the concept of 'communication' in physical digital interaction. It is possible that this evolution of the video game concept of interaction is comparable to the progress of digital interactive artworks. This view is based on the fact that both genres show evidence that they are developing in the direction of the concept of 'communication', in terms of physical digital interaction. The important emphasis of this research's results is 'locality' and 'communication' in physical digital interaction. The existence of different digital culture trends, which were assessed by the 'multi definition of digital interaction', can explain the concept of 'locality' in digital interaction. This meaning of 'locality' may assist in understanding contemporary digital culture and can reduce possible misunderstanding as regards 'local' digital culture. In the application of the concept of digital interaction to the field of either artworks or video games, it is possible to form the opinion that an innovative concept of physical digital interaction is 'communication' within this context. This concept and its applications can improve the potential of both digital interactive culture and technology.

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체적소팬텀과의 장기선량 비교를 통한 MIRD팬텀 몸통두께 수정 (Modification of Trunk Thickness of MIRD phantom Based on the Comparison of Organ Doses with Voxel Phantom)

  • 이춘식;박상현;이재기
    • Journal of Radiation Protection and Research
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    • 제28권3호
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    • pp.199-206
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    • 2003
  • 대표적인 수학적 팬텀인 MIRD팬텀은 개발 당시 컴퓨터 계산시간을 단축하기 위해 단순화된 수학방정식으로 표현되었으며 본래 내부피폭 선량계산에 이용하기 위해 제작되었으므로 실제 인체구조에 근접하는 정도와 외부피폭 선량계산 용도로서의 적합성 여부를 평가할 필요가 있다. 본 연구에서는 인체의 단층촬영영상을 이용하여 제작된 Zubal 체적소팬텀과 MERD팬텀이 가장 일반적인 피폭모드인 AP 및 PA모드 감마선장에 노출될 때 장기선량 계산결과 및 단층영상을 비교하여 선량차이의 주요 원인이 되는 MIRD팬텀의 몸통두께를 수정하였다. AP와 PA방향으로 입사하는 0.05MeV에서 10MeV의 에너지 범위를 가진 넓고 평행한 단일 에너지 감마선장에 대해 MIRD팬텀과 Zubal팬텀의 장기선량을 MCNP4C를 이용하여 계산 및 비교한 결과 저에너지 영역에서 AP와 PA방향 모두 MIRD팬텀이 Zubal팬텀보다 높은 선량을 받았으며 유효선량의 경우 특히 PA방향, 0.05MeV 광자빔에 대해서 50%에 가까운 선량차이를 보였다 몸통부분 단층영상을 비교한 결과 Zubal팬텀에 비해서 MIRD팬텀의 몸통 두께가 얇아서 나타나는 결과임을 확인하게 되었고 MIRD몸통두께의 최적값을 찾아내기 위해 20cm에서 32cm까지 변화시켜가며 원전 작업환경에서 가장 많이 받게되는 0.5MeV 감마선에 대한 유효선량을 계산하여 비교하였다. AP방향에서는 24cm, PA방향에서는 28cm일 때 최소의 선량차이를 보이는 것으로 나타났고 이에 따라 몸통모델을 수정하였다. 수정된 MIRD팬텀을 이용하여 장기선량을 재계산하여 Zubal팬텀의 선량과 비교한 결과 특히 PA방향에서 큰 과대평가를 보였던 장기들의 선량차이가 현저하게 줄었고 유효선량의 경우 0.5 MeV 광자빔에 대해 AP, PA방향 각각 -0.5%와 7.3%의 낮은 선량차이를 보였다. Zubal팬텀에 의해 계산된 선량환산인자는 ICRP74에서 제공하는 값과 큰 차이를 보이고 있으며 수정된 MIRD팬텀은 Zubal팬텀의 값에 준하는 결과를 보였다. 본 연구에서 수정된 MIRD팬텀은 기존에 사용되던 선량환산계수의 수정에 사용될 수 있으며 수학적팬텀의 장점을 살리면서 실제 인체에 근접한 선량계산을 수행할 수 있다.

창업교육이 대학생의 진로에 미치는 효과성 연구 (The Effect of Entrepreneurship Education on the Career Path of University Students)

  • 안태욱;박재환
    • 벤처창업연구
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    • 제13권2호
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    • pp.177-192
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    • 2018
  • 대학의 사명은 차세대 국가를 책임질 청년들을 성숙한 사회인으로 성장시키기는데 목적을 가지고 있다. 특히 4차산업혁명시대 대학의 역할은 창의적 인재를 육성하는 것이다. 그럼으로 기존의 주입식교육과 취업중심의 대학 교육 콘텐츠와 교육 방법론에 혁신적인 변화가 요구된다. 높은 청년 실업률 속에서 기존 조직을 혁신하고, 새로운 일자리를 창출을 위해 창업교육이 대학에 확산되고 있다. 하지만 이제까지는 대학 창업교육의 효과를 창업분야 중심으로 연구되어왔다. 그럼으로 창업교육에 대한 다양한 효과 연구는 매우 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 창업교육을 통한 역량 함양이 사회에 진출을 앞두고 있는 대학생의 진로준비행동에 어떤 유의미한 영향을 미치는지에 대해 실증분석 검증하였다. 본 연구의 표본은 2016년 8월부터 설문조사를 실시하였고 지역별 5개 대학교를 선발하여 창업교육을 수강한 대학생 393명들을 대상으로 설문조사를 하였으며 실증분석에 활용하였다. 분석결과 창업교육을 통해 함양된 협업적의사소통능력, 창의적 문제해결능력은 기업가정신과 자기효능감에 정(+)의 영향을 미쳤고, 기업가정신과 자기효능감은 진로준비행동에 정(+)의 유의미한 영향을 미쳤다. 하지만 창업교육에 의한 협업적 의사소통능력, 창의적문제해결능력, 효율적 업무행동능력은 진로준비행동에는 직접적인 유의미한 영향이 없는 것으로 분석되었다. 반면 기업가정신, 자기효능감의 매개효과 검증에서는 협업적 의사소통능력, 창의적 문제해결능력과 진로준비행동 사이에서 긍정의 매개역할을 하고 있음을 검증하였다. 이에 본 연구의 시사점은 대학 창업교육이 진로준비행동에 영향을 미치는 다양한 효과성을 검증 하였다. 즉, 대학에서 창업교육을 역량 중심의 양적 확대보다는 기업가정신과 자기효능감을 고취 함양시킴으로 진로준비행동에 정(+)의 영향을 미치는 직접효과와 매개효과를 증명하였다. 또한 매개변수(기업가정신, 자기효능감)는 진로준비행동에 미치는 효과와 성과를 창출하기 위한 핵심변수라는 시사점을 도출하였다. 그리고 창업교육의 창의성 역량에 대한 보완과 체계를 잡아 진로준비행동에도 직접적인 유의미한 영향을 미칠 수 있도록 개선 될 필요가 있다는 시사점을 도출하였다. 무엇보다 이러한 효과를 측정하기 위해서 창업교육에 대한 정성적인 평가지표 개발도 시급하다. 따라서 창업교육은 대학생들의 진로준비를 위해서라도 반드시 필요하다는 의미있는 시사점과 함께 향후 창업교육에 대한 다양한 효과를 검증하기 위한 추가 연구가 필요하다.

의료법학 20주년 회고와 전망(의료형법 분야) (Retrospect and Prospect of Medical Law 20th Anniversary (Medical Criminal Law))

  • 하태훈
    • 의료법학
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    • 제20권3호
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    • pp.47-79
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    • 2019
  • 대한의료법학회는 지난 20년 동안 의료법 관련 학회의 향도로서, 학술활동과 그 축적된 업적, 그리고 학회 회원 구성의 다양성 및 전문성, 학계에 미치는 영향력 면에서 전문학술단체의 역할을 충실히 수행해 왔다. 대한의료법학회의 활동과 학술지 『의료법학』은 의료법학 관련 학술정보 및 의견교류의 플랫폼으로 기능하고 있다. 의료과오로 인한 갈등과 분쟁이 잦아지고 증가하는 상황, 의료에 대한 법제화와 법적 강제가 의료인을 직업수행에 압박으로 다가오는 상황 속에서 『의료법학』은 시작되었다. 의학과 법학의 조우와 융합을 통해서 서로 상생하는 방안을 찾고자 노력했던 것이다. 의료형법은 생명 및 신체보호의 영역에서 발생하는 전통적인 범죄에서 더 나아가 생명의료기술의 발전에 따른 생명윤리위반 행위와 의료영역에서의 부패 및 경제범죄 등으로 넓어지고 있다. 의료법학은 의료, 보건, 생명윤리, 생명과학기술 등에서 제기되는 법적 문제를 다루는 포괄적 법영역으로 발전하였다. 법적인 측면에서 보면 민법, 행정법, 형법, 사회법, 민·형사소송법 등 전통적인 법영역이 독립적이거나 중첩적으로 관련된 영역으로서 독자적인 법영역은 아니다. 그러나 이제는 법학 내에서의 여러 분야뿐만 아니라 의학, 생명윤리, 생명과학 등과의 융합법학으로서 자리하게 되었다. 법학, 의학, 윤리학, 사회학, 경제학 등 협업이 필요한 영역이 되었다. 의료형법은 지난 20년간 역동적인 발전을 거듭했다. 의학과 의료기술발전에 따라 새롭고 혁신적인 진단 및 치료방법을 제공하고 있다. 생명공학·유전공학과 의학의 혁명적 발전이 가져온 성과와 위험은 병존한다. 질병퇴치와 건강개선이라는 인류가 바라던 눈부신 성과가 있는 반면 원치 않은 부수적 효과와 인간에 대한 위험이 야기된다. 윤리적 및 법적 원칙들을 재고해야 할 필요성이 대두된다. 환자의 주체성과 자율성의 발견과 발전은 의사와 환자의 관계를 변화시켰다. 더 나아가 환자·의사·보험이라는 삼각관계로 법적인 문제도 복잡해진 것이다. 법제화의 필요성이 대두되는 이유다. 형사처벌 규정도 필요하다. 의료법 및 (생명)의료관계법령은 충분한 제·개정절차가 진행되기보다는 사회적 이슈와 시민의 요구, 의료인 등 이익단체의 요구가 있을 때마다 행해지는 모자이크식 입법으로 체계성과 정합성이 흠결되어 있다. 재정비가 필요한 부분인데, 이것이야말로 학회의 장점인 학제 간 협업으로 가능한 일이다.

호주 민간경비산업 고품질 규제수단 검토 및 시사점 (Australian Case Study in Regulatory Techniques to the Security Industry Reform and Policy Implications)

  • 김대운
    • 시큐리티연구
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    • 제47호
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    • pp.7-36
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    • 2016
  • 흔히 '성장의 한계가 없는 고도 성장산업'으로 불리는 민간경비업은 1980년대 이래 쉼 없는 양적 팽창을 거듭해왔다. 현대에서 민간경비의 역할은 생활안전 뿐 아니라 안보에도 중요한 위치를 차지하고 있으며, 그 교량적 기능은 가속화되고 있다. 치안서비스의 한 축으로써, 민간경비산업의 건전한 육성발전을 촉진하기 위해 세계 각국은 고유의 필요에 따라 각기 독특한 자격제도와 규제수단을 마련해 운영해오고 있다. 그간 우리나라에는 민간경비산업이 고도로 활성화 된 주요국의 규제개혁 사례가 다수 소개된 바 있다. 하지만 지금까지 소개된 선진국의 제도정비연구는 전반적으로 영미와 독일, 이웃 일본 중심이었다. 그러나 경비산업의 활성화 논의와 규제해법 담론을 이끌고 있는 많은 선도국들이 있으며, 그 중 대표적으로 일찍이 경비서비스를 공공재로 인식하여 단계적 제도개선 노력을 지속해온 광대한 인구부족 국가 호주를 꼽을 수 있다. 이러한 맥락에서, 본 연구에서는 1980년대부터 민경 역할분담을 확대해온 호주의 경비산업규제 접근방식을 살펴보고 이로부터 민간경비 산업 전반의 리스크 관리와 거시건전성 감독정책 방향에 대해 국내에 주는 시사점을 도출하였다. 연구결과, 호주의 경비산업 관리 운영은 (1) 의심스런 경비업자 측근에 대한 강도 높은 모니터링과 지문을 날인하는 제도의 운영, (2) 무영장 경비업체 압수수색제도, (3) 부적격자 삼진아웃 퇴출제도 등을 특징으로 하였다. 민간경비는 사회 안전을 보장하는 공공재적 성격이 강하므로, 서비스의 균일한 신뢰성 담보를 위해서는 정부주도의 보다 전문적인 관리와 선제적 개입이 요구된다. 이에 본 연구에서는 호주의 사례를 바탕으로, (1) 규제 프로그램의 리스크 유형별 효과성 측정을 토대로 한 규제품질평가에 대한 필요성, (2) 중장기적 규제영향분석을 위한 전담기구의 설립, (3) 규제준수 유도를 위해 활용될 수 있는 규제 믹스(regulatory mix) 전략에 관한 가이드라인을 제시하여 정책적 시사점을 도출하였다.

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현대회화에서의 형태와 물질 -Digital Transfiguration에 관한 연구- (Digital painting: Image transfonnation, simulation, heterologie and transfonnation)

  • 정숙영
    • 조형예술학연구
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    • 제10권
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    • pp.161-181
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    • 2006
  • The words which appeared in my theoretical study and work are image transformation to digital painting, simulation, heterologie and transfiguration, etc. Firstly, let's look into 'digital era' or 'new media era'. Nowadays, the image world including painting within the rapid social and cultural change, which is called as digital era, is having the dramatic change. Together with the development of scientific technology, large number of events which was deemed to be impossible is happening as real in image world Moreover, these changes in image world is greatly influencing to our life. The word which compresses this change of image world and shows is 'digital'. Digit, which means fingers in Latin, indicates separately changing signal, and to be more narrow, it indicates the continual signal of '0' and ' 1' in computer. The opposite word is 'analogue'. As analogue is the word meaning 'infer' or 'similarity', it indicates the signal or form which continuously changes along the series of time when it is compared to digital. Instead of analogue, digital is embossed as a major ruler along the whole area of our current culture. In whole culture and art area, and in whole generalscience, digital is appearing as it has the modernism and importance. The prefix, 'digital', e.g. digital media, digital culture, digital design, digital philosophy, etc, is treated as the synonym of modernism and something new. This advent of digital results the innovative change to the image world, creates the new beauty experience which we could not experience before, and forecasts the formation of advanced art and expansion of creative area. Various intellectual activities using computer is developing the whole world with making the infrastructure. Computer in painting work immediately accomplishes the idea of painters, takes part in simulation work, contingency such as abrupt reversal, extraction, twisting, shaking, obscureness, overlapping, etc, and timing to stimulate the creativity of painters, and provides digital formative language which enables new visual experience to the audience. When the change of digital era, the image appeared in my work is shown in 'transfiguration' like drawing. The word, 'transfiguration' does not indicate the completed and fixed real substance but indicate endlessly moving and floating shape. Thus, this concept is opposite to the substantial consideration, so that various concepts which is able to replace this in accordance with the similar cases are also exist such as change, deterioration, mutation, deformity of appearance and morphing which is frequently used in computer as a technical word. These concepts are not clearly classified, and variably and complicatedly related. Transfiguration basically means the denial of "objectivity' and '(continual) stagnation' or deviation from those. This phenomenon is appeared through the all art schools of art ever since the realism is denied in the 19th century. It is called as 'deformation' in case of expressionism, futurism, cubism, etc, in the beginning of the century, which its former indication is mostly preserved within the process of structural deviation and which has the realistic limit which should be preserved. On the contrary, dramatic transfiguration which has been showing in the modern era through surrealism is different in the point that dramatic transfiguration tends to show the deterioration and deviation rather than the preservation of indicated object. From this point, transfiguration coming out from morphing using computer deteriorates and hides the reality and furthermore, it replaces the 'reality'. Moreover, transfiguration is closely approached to the world of fake or 'imaginary' simulation world of Baudrillard. According to Baudrillard, the image hides and deteriorates the reality, and furthermore, expresses 'not existing' to 'imaginary' under the name of transfiguration. Certain reality, that is, image which is absent from the reality is created and overflowed, so that it finally replaces the reality. This is simulation as it is said by Baudrillard. In turn, Georges Bataille discusses about the image which is produced by digital technology in terms of heterologie. Image of heterologie is the visual signal which is established with the media. Image of media is to have the continuous characteristics of produce, extinction, and transformation, and its clear boundary between images becomes meaningless. The meaning of composition, excess, violation, etc of digital image is explained to heterological study or heteologie suggested as important meaning of Georges Bataille who is a heretic philosopher. As the form and image of mutation shows the shape in accordance with mechanical production, heterologie is introduced as very low materialism (or bas materialisme), in this theory. Heterologie as low materialism which is gradually changing is developing as a different concept and analysis because of the change of time in the late 20s century beside high or low meaning. Including my image, all images non-standardizes and transforms the code. However, reappearance and non-standardization of this code does not seem to be simple. The problem of transformation caused by transfiguration which appears in my digital drawing painting, simulation, heterologie, etc, are the continual problems. Moreover, the subject such as existence of human being, distance from the real life, politics and social problems are being extended to actual research and various expressing work. Especially, individual image world is established by digital painting transfiguration technique, and its change and review start to have the durability. The consciousness of observers who look at the image is changing the subject. Together with theoretical research, researchers are to establish the first step to approach to various image change of digital era painting through transfiguration technique using our realistic and historical image.

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정보기술(IT) 기반을 통한 시공관리 선진화 방안 (Approach to improve construction management using Information Technology (IT))

  • 이우방;문진영;문병석
    • 한국건설관리학회:학술대회논문집
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    • 한국건설관리학회 2002년도 학술대회지
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    • pp.115-122
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    • 2002
  • 국내 건설사업은 추진과정에서의 계약관행과 사업관리체계, 그리고 이해관계자의 문화 및 의식구조 등 투명성 측면에서 아직도 개선되어야 할 점이 많다. 건설관련 법령과 제도의 정비도 필요하지만 사업추진의 주체인 사업주와 계약자의 건설정보를 공유할 수 있는 통합시공정보관리체계의 구축을 통해 사업관리 전반의 변화가 필요한 때다. 건설관련 정보를 통합적으로 관리하기 위해서는 설계정보가 구매정보로, 또 구매정보가 시공정보로 원활히 전달되어야 하고, 다양한 건설조직에서 발생하는 정보가 일관성을 가지고 표준적인 방법으로 전달되는 프로세스중심의 업무체계로 전환해야 한다. 국내 원자력건설 기술은 미국, 프랑스, 캐나다. 영국 등 원자력 선진국으로부터 다양한 건설기술을 전수 받아 현재는 기술 자립단계를 넘어 수출단계에 이르렀으나, 전력시장 개방 등 외부 환경변화에 대응하고 내부 경영효율을 높이기 위해 지속적인 노력이 필요 할 때다. 최근 IT기술의 발달과 경영효율 향상에 대한 최고경영자의 의지로 경영혁신 도구로서의 전사적자원관리(ERP: Enterprise Resource Planning)시스템을 도입하는 기업이 늘고 있다. ERP는 업무프로세스의 재설계(BPR: Business Process Reengineering)를 통해 업무처리형태를 조직, 부서중심에서 기업의 자원(인적, 물적) 최적화를 위한 프로세스 중심으로 변경함으로써 건설관리 부문은 물론 경영관리 부문까지 기업 전체의 경영효율을 극대화하기 위한 혁신적인 도구이다. 한수원(주)은 원자력발전소 건설과 같은 대규모 건설사업을 30년간 지속적으로 추진하여 왔으며 건설계획, 구매, 시공 및 시운전관리 등 건설 사업관리 전반에 걸쳐 자체역량을 보유함으로써 대규모 사업관리 및 품질관리 능력은 국내 산업계를 주도하고 있으며, 이런 축적된 사업관리 경험과 기술을 바탕으로 건설관리 기술의 고도화, 선진화에 주도적인 역할을 수행하기 위해 한수원(주)에서는 건설분야까지 ERP 대상에 포함하여 건설업무의 혁신을 추진하고 있다. 본 논문에서는 원자력건설사업의 특성, 사업관리체계, 정보시스템 기반 및 건설관련사간 정보공유체계, 그리고 정보 시스템의 구축 사례를 살펴보고, 향후 개선해야 할 관행과 과제에 대해서도 제언하고자 한다.

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