본 연구의 목적은 공과대학 학생들의 자기조절 학습능력 수준을 파악하는 것이었다. 자기조절 학습 능력은 도전적인 상황에서 주체적이면서 전략적으로 자신의 학습과정을 관리하고 조절하는 능력으로 평생학습능력을 설명하는 주요한 이론적 근거이자 지표가 된다. 본 연구를 위해 서울에 소재하고 있는 공과중심 대학교(STU) 공과대학 재학생 762명을 대상으로 자기조절학습 능력 측정 도구를 사용하여 설문을 실시하고 SPSS 14.0 프로그램을 사용하여 결과를 분석하였다. 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, STU 공과대학 학생들의 인지조절, 동기조절, 행동조절 능력 점수의 평균은 각각 3.041, 3.051, 그리고 2.996로 보통의 수준이었다. 둘째, 성별에 따른 자기조절 학습능력의 차이를 살펴본 결과 모든 영역에서 차이가 나타나지 않았다. 셋째, 인증 프로그램 참여 여부에 따른 자기조절 학습 능력의 차이를 분석한 결과 조직화, 초인지, 과제가치 점수에서 심화 프로그램 학생들의 점수가 유의미하게 높은 것으로 나타났다. 넷째, 학년에 따른 자기조절 학습능력의 차이를 살펴본 결과 초인지(4학년>1학년), 내재적 동기(3학년>1학년), 학습환경 관리 점수(4학년>1학년, 3학년>1학년, 2학년>1학년)에서 1학년 보다는 고학년의 점수가 유의미하게 높은 것으로 나타났다. 연구결과 공과대학 학생들에게 전략적으로 학습하는 방법, 학습 동기를 유지하고 높이는 방법 및 자기 관리 하는 방법 등에 대한 교육처치와 훈련 프로그램이 필요하다. 이는 자기조절 학습 능력은 저절로 습득되는 능력이 아니라 훈련이나 교육을 통해 개발되어야 한다는 이전 연구들의 결과를 뒷받침하는 것이다.
본 연구는 성남시 청년배당 지급조례를 기본소득 실현 사례로 설정하여 그 도입에 있어서 문화복지위원회 회의록을 규범과 경험의 정책기준으로 분석한 결과다. 주요 문장을 질적 코딩하여 재분류하는 분석방법을 응용하였다. 규범적 차원에서 찬성논의는 사회정의를 실현하는 목적으로 청년배당을 이해한다. 또한 원리적으로 기존정책을 대체할 수 있다고 본다. 반면 도덕적으로 정당하지 아니하며 정책의 비교 우위에 대한 모호성과 수단의 비효율성 등 원리적, 수단적 차원에서 반대 논의가 제기된다. 경험적 차원에서 찬성논의는 사회적 배려대책으로 이해하며 기존 대책의 기능부전에 따른 혁신적 정책 도입에 초점을 두고 있다. 반면 반대논의는 목표 효율성과 급여 내용에 대한 문제를 들고 있다. 양측이 너무 대조적이므로 합의는 어려우며 정치적 진영 논리가 중요 변수가 될 수 있다. 기본소득은 인간의 자기실현에 대한 새로운 사고실험이므로 생산주의 복지정책과는 다른 정책과학이다. 즉 총체적 생활지원을 요구하는 돌봄의 사회정책을 제한 조건으로 하는 실질적 자유를 위한 물질적 지원을 고려하는 비경험적 정책이다. 기존의 정책 과학적 평가 이전에 자율적인 삶의 실현을 지향하는 그 자체의 철학적 의미에 대한 이해와 복지 정치와 운동을 통한 정체성 알리기는 여전히 중요한 전략이 될 것이다.
U-City의 구현을 위해서는 다양한 분야의 u-Service를 필요로 한다. 각 지자체들이 경쟁적으로 U-City 건설 및 u-Service 발굴을 추진하고 있으며 여러 연구들을 통해 그 경제적 파급효과도 클 것으로 기대된다. 이에 정부도 다양한 정책 및 시책을 내놓고 있다. 하지만, U-City 서비스 관련 많은 연구들은 기술 중심으로 접근하고 있으며, 복잡하고 다원적인 U-City 환경을 명확히 반영하고 있지 못하다. 이러한 현상은 U-City를 기획함에 있어서 미래의 환경변화를 예측하기 어려운 상황에 기인한 것이다. 이에 본 연구에서는 불투명한 U-City 방향성을 가시화하기 위하여 시나리오 경영기법을 적용하였다. 그 과정에서 U-City 전문가들과 인터뷰 및 설문조사를 시행하여 U-City 구축에 있어서의 불투명성을 확인 하였다. 시나리오 적용 타당성을 살펴보기 위해서 'u-수질 모니터링 서비스를 적용하여 설명하였다. 여러 논의를 거친 후, 유관기관과의 상호연계 서비스, 지자체간 상호연계 서비스 등 두 가지의 시나리오를 개발하여 제시하였다. 제시된 시나리오를 바탕으로 U-City 서비스 전략을 제안한다. 본 연구를 통해 U-City 개발 관련자들은 U-City의 특정을 예측하고 서비스 시나리오를 개발하는 프레임워크의 기초로 활용할 수 있을 것으로 기대된다.
괄목할만한 과학기술성과는 이종분야간 초융합 또는 융합의 융합에서 주로 나타나고 있으며, 기술경쟁국들은 고위험 고수익 연구생태계를 추진하고 있다. 구글은 실패를 두려워하지 않는 관점에서 수많은 새로운 도전을 수행하고 있고, 미국 고등연구계획국(DARPA)의 혁신적인 연구추진은 지금까지 인터넷, GPS, 반도체, 마우스, 자율주행차, 드론 등과 같은 획기적인 성과물을 만들었다. 중국은 달기지 개척, 세계 최대 규모의 핵융합 에너지와 초대형 입자가속기 프로젝트를 추진 중이며, 일본도 '문샷형 기술개발연구제도'를 착수하여 파괴적 혁신창출을 추진하려 한다. 우리나라도 글로벌 과학난제의 도전과 해결을 위해 신규 연구프로그램을 준비하고 있다. 따라서 지질자원기술 연구자가 중심이 되어 도전하고 해결하며 공감할 수 있는 과학난제의 주제 발굴과 이들 주제에 관한 사전연구 등이 필요하다. 이를 위해서는 신진연구자 중심의 장기 창의연구사업, 우수한 과제책임자 선정, 선행연구나 참고문헌도 없는 획기적 주제 도출, 과제제안절차 간소화, 아이디어 중점 선정시스템 혁신, 컨퍼런스 형태의 집단지성에 의한 결과평가 등이 필요하다고 사료된다.
철도와 도로는 대표적인 선형사업으로, 전국적으로 철도망과 도로망이 확대되고 있는 추세이며, 환경에 미치는 영향을 최소화하기 위해 철도와 도로의 평행노선에 따른 생태계 단절을 최대한 지양하고 있다. 본 연구에서는 우선적으로 철도와 도로개발 시, 환경에 미치는 영향을 살펴보기 위한 각 사업의 중점평가항목에 대한 비교·분석을 통해 차이점과 특징을 고찰하였다. 그 결과, 도로 개발은 철도사업과는 달리 효율적인 토지이용계획 수립에 대한 사항과 토양 보호를 중점평가항목으로 제시하고 있다. 본 연구에서는 철도 노선이 도로와 인접하게 될 때의 환경적 영향을 살펴보기 위한 구체적인 평가 항목과 기준이 제시되어 있지 않음에 따라, 관련 문헌을 검토하여 총 8개 평가 항목을 제시하였다. 특히, 계획의 적정성과 입지타당성을 살펴보기 위한 전략환경영향평가 단계에서 기존의 도로에 철도가 인접하게 될 때 미치는 환경적 영향을 사전에 검토할 수 있는 이격거리 기준을 제안하고자, 기 운영 중인 철도 노선을 대상으로 도로와의 이격거리를 살펴보았으며, 환경생태적 영향을 최소화하기 위해 검토해야 할 이격거리로 200 m 이내일 것을 제시하였다. 본 연구 결과는 철도와 도로가 인접할 때 환경생태적 영향을 최소화할 수 있는 대안노선을 검토하는 사업계획 단계에서 근거 자료로 활용될 수 있을 것이다.
이 글은 사회문제 해결형 기술개발사업에서 진행된 리빙랩 활동을 검토하고 그 의의와 과제를 분석하고자 한다. 분석 사례는 2014년에서 2015년에 과학기술정보통신부(구 미래창조과학부)가 추진한 사회문제 해결형 기술개발사업 중 대표 사례인 '안저카메라 기술개발'과 '보행자 자동감지 시스템 개발'을 대상으로 한다. 분석 결과 두 사례 모두 리빙랩 방법론을 활용하여 기술개발부터 실용화 단계까지 사용자 참여형 연구개발 구조로 설계되었다. 즉 리빙랩은 최종 사용자의 지속적인 상호작용을 통해 최종 수요를 구체화하고, 제품과 서비스를 개선 실증할 수 있는 있는 하부구조로 기술-제품-서비스를 진화시키는 시스템으로 작동하였다. 1차 시도된 단계이나, 그 과정에서 최종 수혜자인 국민의 관점을 반영하면서 R&D 성과를 확산시키고 새롭게 일하는 방식을 만드는 계기를 만들어내고 있다. 향후 리빙랩이 확대되기 위해서는 중앙정부 및 지자체의 명확한 문제 인식과 일하는 방식의 변화가 필요하다. 또한 최종사용자, 매개사용자, 기업, 시민사회 등 관련 주체의 적극적인 참여 및 조직화를 필요로 한다. 현재 리빙랩 활동은 소수의 전문가가 의제를 주도하고 있기 때문에 다양한 리빙랩 실험과 함께 시행착오를 통한 학습 체계의 구축이 중요한 과제이다. 또한 현장지향성 문제해결을 위해서는 일반시민 담당 공무원을 포함한 과학기술자, 정책 전문가, 현장 활동가 등을 포함하는 다학제 초학제 연구팀의 구성과 운영이 필수적이다.
최근 온난화 문제가 대두됨에 따라 세계 각국에서 $CO_2$ 배출감소를 위한 여러 가지 규제를 설정하고 있다. 특히 수송부분에서의 $CO_2$ 배출량 감소는 매우 영향력이 크므로 자동차 산업에서도 전기자동차를 비롯한 그린자동차 개발에 대한 관심이 높아지고 있다. 이에 따라 전기자동차 시대 도래 대비를 위하여 전기자동차 보급에 따른 인프라 구축 전략안 및 전력량 수요 예측이 필요하지만, 이의 기반이 되는 전기자동차 수요예측 방법은 소개되어 있지 않고 있다. 따라서 본 연구에서는 선택기반 다세대 확산모형을 이용하여 전기자동차의 수요를 예측하는 방법론을 제시하였다. 전기자동차와 비슷한 성격을 가지는 하이브리드 자동차의 과거 데이터를 이용하여 Bass 모형의 혁신계수와 모방계수를 추정하고 SP(Stated Preference)조사를 통하여 잠재적인 총수요를 추정함으로써 전기자동차의 수요를 년도별로 예측하였다. 또한, 전기자동차가 발전하는 속성 진화에 따른 다세대 확산과정을 모형에 반영하여 보다 정확한 수요예측이 가능하도록 하였다. 본 연구의 수요예측 방법론을 통하여 향후 전기자동차의 시장 점유율을 예측함으로써 전기자동차 보급과 밀접한 관련이 있는 전력수급 및 충전인프라 구축 연구에 활용 될 수 있도록 한다.
The purpose of this study was to get some pieces of prior information to eventually develop high value-added fashion cultural products design using local cultural resources, to promote the cultural tourism festival. For this purpose, this study is carried out the investigation of cultural product stores and visitors' questionnaire survey. The subjects of this study were festivals which were selected as cultural tourism festival by the Ministry of Culture, Sports and Tourism from 2000 to 2008. Of them, six festivals were finally selected but food festival was excluded. The results of this study were as follows; First, the store survey was conduced to analyze the situation of the products of cultural tourism festival. The most frequent product was accessories. And a T-shirt was found to be sold every festival probably because it was the most popular item and basic item which people could buy without burden. While the most diverse kinds of products were found in the Andong, the Jinju and Gangjin were found not to develop various products. In the design motif used for cultural products, most products did not use festival or local image. The highest use of the festival and local image was found in Gangjin and Muju. The Andong and Chungju were found to sell very common products buying anywhere rather than products using local cultural resources or image. In the material of cultural products, most products use metal. And In the price of cultural products, 10,000-30,000 won was found highest. Second, the purchase conditions of cultural tourism festival visitors were examined. The visiting goal and companion of visitors was found to vary with the type of cultural tourism festival. The types of visitors were also found to have an effect on the choice of items in the purchase of cultural products sold in the festival. Only one third of respondents responded buying one and more cultural products. The purchase rate was found high in the festival where cultural product items were various and there were many products symbolizing festival or region. The most purchased item was a mobile phone hanger and the amount of purchasing cultural products was 10,000-30,000 won. The reason not to purchase cultural products was dissatisfaction with utility, originality, possibility of a present, symbolism, and price. The most important attribute in the purchase of cultural products was design, followed by symbolism, price, originality, and innovation. The highly preferred product group included clothing, miscellaneous goods, and accessories. Specifically, T-shirt was found highest. Based on these research results, it was found that the design strategy for the cultural products development should consider both regional and festival images. The items and designs of the cultural products should reflect visitors' characteristics and the price zone should be varied.
In recent years, with the rapid development of network live streaming, with the popularization of mobile Internet and mobile terminal equipment, the live streaming industry has ushered in great development. A sudden outbreak of the COVID-19 makes the PC end live streaming which has been developed for many years enter a new era, giving birth to the rapid development of mobile end live streaming. Not only because of the expansion of the live streaming industry market, the rise of the trend of the national live streaming, but also because the mobile live streaming is more and more valued by the brand, becoming an important tool for brand communication and product promotion. It is because of its unique communication characteristics that some scholars believe that the era of precision marketing has been opened by live network. Mobile live from the initial fans to reward and promote the brand, to now in the form of live marketing, consumers can "buy while watching". The time period from the understanding of the goods to the final completion of the purchase behavior has been greatly shortened. It is conducive to improving sales volume and brand awareness. Marketing communication through mobile live platform has become a popular way of brand marketing. This paper mainly studies the current situation, methods, problems and development strategies of brand marketing activities with the help of live streaming platform under the background of mobile internet. Taking Tmall live streaming platform as an example, this paper analyzes several ways of brand marketing with the help of live streaming and some universal characteristics of live streaming marketing by using the relevant theories of marketing. In view of the problems existing in live streaming brand marketing, it puts forward relevant Improvement measures. First of all, the paper puts forward the innovation in content and form. Second, the paper suggests that we should make full use of new technologies such as AR and VR to effectively combine with mobile live broadcasting. Third, the paper explores the integration of multiple channels to create intelligent marketing, and further optimize the live interface of mobile terminals. Finally, the paper emphasizes that the government departments and the platform itself should jointly supervise the mobile network live streaming platform and establish a good live broadcasting environment for mobile terminals. With the help of mobile live streaming, the marketing mode has an important impact on the promotion of brand marketing. How to make better use of this business mode and accurately use mobile live broadcast to promote brand marketing, so that enterprises can create greater profits, is also of profound research significance.
극한환경 지역에서 무인 로버는 다수의 센서와 장비를 탑재하고 인간을 대신해 장기간 탐사 임무를 수행하기 위해 개발된다. 하지만 혹독한 기상과 거친 지형조건을 가진 극한환경 지역에서 로버 카메라 영상은 제한된 가시거리와 시야각을 가지므로, 카메라들은 안전한 원격 주행과 효율적 지형정보 구축을 위해 배치되어야 한다. 이에 본 연구에서는 로버 설계 도면을 기반으로 한 카메라 배치 시뮬레이션을 수행함으로써, 향후 로버 카메라 시스템 제작을 위한 시간과 비용을 최소화 하고자 하였다. 제안한 로버의 카메라 시스템은 총 8대의 카메라가 탑재되며, 기능적 요건에 따라 탐사 및 주행 카메라로 분류 된다. 카메라 배치 시뮬레이션에서는 카메라들의 위치와 경사 각도를 변경하여 가상의 지형을 촬영한다. 로버 카메라의 최적 배치는 가상 지형영상의 가시거리 및 중첩도, 지형 데이터의 정확도 등을 비교 및 분석하여 결정하였다. 카메라 배치 시뮬레이션 결과는 실제 로버 제작에 반영될 예정으로, 향후 극한환경지역을 모사한 모의지형을 구축하고 로버 성능을 종합적으로 평가하여 로버 카메라 시스템의 성능을 개선할 예정이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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