교과의 정체성은 해당 교과에 내포된 교육적 가치에 대한 다양한 정당화를 통해 가능할 것으로 보인다. 그러나 정보교과는 기초학문으로서 필요의 극대화에도 불구하고 교과로서의 가치를 인정받지 못하고 있는 면이 적지 않다. 특히 개정교육과정에서는 교육과정과 교과서가 있음에도 불구하고 정작 학교 교육에서는 외면당하고 있는 실정이다. 이에 본 연구는 정보교과의 교과교육으로서 가치를 컴퓨터과학교육의 측면에서 논의하였다. 그리고 컴퓨터과학교육의 특성을 토대로 교과로써 가치와 목적에 대한 교육적 성찰을 제공하였다.
컴퓨터교육학의 학문적 정체성을 확립하는 것은 컴퓨터교육 연구에 이론적 기반을 제공하는 매우 중요한 일이다. 또한 교과 지식과 교육 방법이 서로 유리되어 겉돌고 있는 교육 현상을 바로잡고, 학교 현장에서의 컴퓨터교육의 질적 개선에 기여를 할 수 있을 것이다. 이러한 관점에서 본 연구에서는 지식정보사회와 교육, 지식과 정보 그리고 ICT의 관계에 대한 논의를 통해 컴퓨터교육의 필요성과 방향을 탐색하였다. 또한, 교과의 개념에 대한 논의를 통해 컴퓨터교과의 개념을 탐색하였다. 아울러, 교과교육학의 개념, 전제와 구성 요소를 살펴보고 교과교육학으로서 컴퓨터교육학의 체제와 방향을 도출하였다.
Uniform Computer Information Transactions Act (UCITA) for e-commerce in non-UCC and non-UETA transactions, promulgated in 1999. The Act Drafted by the National Conference of Commissioners on Uniform State Laws. UCITA applies to contracts to license or buy software, contracts to create computer programs, contracts for on-line access to databases and contracts to distribute information over the Internet. UCITA does not apply to goods such as television sets, stereo equipment, airplanes or traditional books and publications. Goods generally remain subject to UCC Article 2 or Article 2A. Many transactions may include more than computer information. If that transaction covers non-goods subject matter, UCITA applies only to the part of the transaction which is computer information and other law applies to the other subject matter. In the event the other subject matter is goods, UCC Article 2 or 2A applies to the goods subject matter and UCITA applies to the computer information part. UCITA is coordinated with existing Articles 2 and 2A, so coverage of each to part of the transaction will be facilitated. With respect to other subject matter (primarily services) UCC Articles 2 and 2A have worked in mixed transactions with the common law applicable to the services.
컴퓨터 교육은 제7차 교육과정에 이르러 교과교육으로서 그 걸음마를 시작하였다. 지금까지 컴퓨터 교육은 많은 발전이 있어왔지만 교과로서의 컴퓨터 교육은 많은 문제들을 가지고 있었다. 따라서 본 논문은 초등학교에서 컴퓨터 교과교육의 현황을 분석하고, 컴퓨터 교과교육의 체계화를 위한 이론적 기저를 제공한다. 이를 위하여 현재 초등학교 컴퓨터 교과교육을 교육과정, 인프라, 인적자원, 학습자, 지원체제, 콘텐츠의 관점에서 현황과 문제점을 분석하였다. 그리고 컴퓨터과 교육의 전문성을 신장하기 위한 컴퓨터과 교육의 개념과 구조, 학문 영역 등을 탐구하였으며, 교육대학교의 컴퓨터 교과교육 현황과 개선방안을 제안하였다.
In this paper, we propose a Science subject program based on programming learning to improve computational thinking ability in middle school. As the necessity of software education rises recently, the subject of information was designated as the mandatory subject in elementary, middle and high schools. In order to cultivate the ability that enables the leaners to search the knowledge in need by themselves and raise troubleshooting method, not the existing indoctrination, his thesis was willing to improve Computational Thinking ability and improve the ability of considering and thinking the matters by using scratch language. For that, this thesis developed and suggested science subject program that utilizes the programming learning.
본 논문의 목적은 STEAM기반 통합학습 프로그램을 통하여 초등학생의 창의적 인성을 향상시키는데 있다. 이를 위해 본 연구에서는 통합학습과 STEAM에 대한 내용을 분석한 후 통합학습 프로그램의 모형을 적용하여 교육용 로봇을 활용한 콘텐츠 자료를 개발하고 이를 초등학교 현장에 적용하여 그 결과를 분석하였다. 본 연구를 위해 실험집단과 통제집단으로 나눈 후 t-검정을 적용하였고, 통계적으로 유의미한 결과를 얻었다. 이를 통해 STEAM 기반 통합교과 학습은 초등학생의 창의적 인성 향상에 긍정적인 영향을 보이는 것으로 나타났다.
교과교육학의 구성요소라는 위계에 비추어 볼 때 Tyler의 목표모형에서 교육목표는 교육과정의 순환과정에서 가장 먼저 결정되어야 하는 가장 중요한 요소라고 제시하고 있다. 이는 학교에서 컴퓨터를 왜 가르쳐야 하느냐에 대한 물음에 대한 대답이며 컴퓨터 교육의 올바른 정립을 위한 가장 중요한 초석이라고 할 수 있다. 본 연구에서는 제7차 교육과정의 총괄목표와 컴퓨터 관련 교과의 목표를 목표 자원별로 분석했고 Tyler의 목표 자원별로 바람직한 컴퓨터 교과의 목표는 무엇인지 탐색해 보았다. 바람직한 컴퓨터 교과의 목표 실정은 컴퓨터 교육을 정립시키는 기반이 될 것이고 이를 토대로 체계적이고 통일된 컴퓨터 교육과정의 개발에도 기여할 것이다.
최근 교과 간 통합의 구심점으로 학습자의 핵심역량이 대두되고 있으며, 핵심역량 줌심의 교과 간 통합은 실용적 측면에서 과도한 교육과정 내용에 대한 실제적 대처 방안이며, 교육과정 재구성과 공동 구성을 통해 풍부하고 실제적인 학습 기회를 제공하려는 것이다. 본 연구의 목적은 델파이 설문조사로 21세기 핵심역량 신장을 위한 정보교과 중심의 통합교육 방안을 마련하는 것이다. 총 3차에 걸쳐 이루어진 조사 결과 핵심역량 신장을 위한 정보교과 중심의 교육과정 통합이 왜 필요하며 어떤 방식으로 가능한가에 대한 구체적인 방안을 탐색하였다. 정보교과 중심의 통합 교육과정의 목표와 방법, 내용, 평가 등에 대한 전문가들의 합의를 도출하였다. 그 결과로 초 중등학교에 적용할 수 있는 정보교과 중심의 교육과정 통합 전략을 제안한다.
본 논문에서는 다음과 같은 내용을 중심으로 연구를 수행하였다. 첫째, 2009학년도 임용시험의 정보 컴퓨터 표시과목에서 출제된 문항을 전공 영역별로 분류하고 영역별 비중과 배점을 분석하였다. 둘째, 설문지를 통해서 (1) 문항의 전공영역 분포와 교사능력 검증에 대한 의견, (2) 시험의 난이도, 시간배정, 교과내용학과 교과교육학의 비율에 대한 의견, (3) 교수그룹과 응시자 그룹의 인식을 조사하고 그 결과를 비교 분석하였다. 본 연구 결과에 따르면 출제 문항은 출제의도대로 각 과목별 영역에서 비율이 고르게 출제되었다. 또한 1차 시험과 2차 시험에 대한 설문조사 결과 각각에 대해 교수 그룹과 응시자 그룹 간에 유의미한 차이는 없는 것으로 나타났다.
본 연구에서는 초등정보영재의 창의성 신장을 위한 방법의 하나로 교과 통합 로봇 프로그래밍 수업 모형을 개발하였다. 개발한 수업 모형은 초등학교 5, 6학년 정보영재 학생들을 대상으로 적용하고 효과를 분석하였다. 실험집단에는 교과 통합 로봇 프로그래밍 수업을 실시하고, 비교집단에는 도전 과제들로 구성되어 학생들이 문제를 해결하는 과정에서 겪는 오차를 수정하는 형태의 일반적 로봇 프로그래밍 수업을 실시하였다. 적용 결과 실험집단의 학생들이 창의적 성향, 창의적 인지 능력에서 유의하게 향상된 결과를 나타내었으며 이는 본 연구를 통해 개발한 교과 통합 로봇 프로그래밍 수업 모형이 초등정보영재의 창의적 성향, 창의적 인지 능력 향상에 긍정적인 영향을 준 것으로 볼 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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