• 제목/요약/키워드: Information Security Training

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지상전술 C4I(ATCIS)체계 운용자 요구분석을 통한 효율적 발전 방안 (Efficiently Development Plan from the User's Need Analysis of the Army Tactical C4I(ATCIS) System)

  • 박창운;양해술
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권5호
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    • pp.246-259
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    • 2008
  • 본 연구에서는 육군 지상전술 C4I체계(ATCIS)가 전방 군단별로 구축 초기단계에 있어, 체계의 불안정과 운영의 비효율 등 문제점이 도출됨에 따라 시행착오를 최소화하고 경제성과 효과성을 검증하기 위해 문헌적 연구와 더불어 각국의 체계와 특성을 살펴보았으며, 실제 현장에서 자료수집과 더불어 공통성, 적시성, 경량화 및 단순화, 자동성, 야전 및 생존성, 다단계 보안 및 상호 운용성, 통합성과 국방 표준화 등 운용자 요구수준을 설문 자료를 수집하여 실증적인 분석과 검증을 통해 상호 상관관계를 살펴보았다. 검증결과 체계의 규격 및 운용예규, 기동성 및 보안성, 전장환경 적응성, 체계 지원 및 관리가 잘되어야만 체계운용에 대한 신뢰도가 확보됨과 동시, 체계에 대한 운용요구가 높고, 또한 체계운용 관련하여 지속적인 교육훈련과 체계정비 및 보완소요가 적어야 C4I체계가 잘 운용된다는 것을 알 수 있었다. 따라서 발전 방안은 체계에 대한 지속적인 운용자 교육과 정비시스템의 구축, IT와 네트워크를 결합한 한국적인 특성을 살린 한 단계 발전된 디지털화(C4ISR+D)화와 더불어 향후 운용자 측면의 성과측정 모델의 시스템 개발을 통해 지속적으로 보완 발전시켜야 한다는 사실을 확인할 수 있었다.

능동형 모델 개선 피드백 기술을 활용한 보안관제 시스템 성능 개선 방안 (SIEM System Performance Enhancement Mechanism Using Active Model Improvement Feedback Technology)

  • 신윤섭;조인준
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권12호
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    • pp.896-905
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    • 2021
  • 인공지능 기반 보안관제 시스템은 운영환경에서 발생할 수 있는 학습 데이터 오류, 신규 공격 이벤트 발생으로 인한 오탐 증가 등 문제를 해결하기 위해 피드백 기능이 연구되고 있다. 그러나 한정된 관제 인력의 피드백 수행 방식은 모델 개선에 오랜 시간이 걸리고 숙련되지 않은 관제 인력의 피드백은 오히려 모델 성능 저하의 원인이 될 수 있다. 본 논문에서는 관제 인력 한계 극복, 신규 오탐 개선, 빠른 모델 성능 향상을 위한 능동형 보안관제 모델 개선 프로세스를 제안하였다. 운영 중 예측된 유사 이벤트를 군집화 하고, 피드백이 우선적으로 필요한 군집을 계산하여 운영자에게 대표 이벤트 설명이 가능한 인공지능(eXplainable AI) 기반 시각화도 함께 제시하였다. 수신된 대표 피드백은 동일 군집과 다른 데이터를 계산하여 제외하고 피드백 전파 학습 데이터를 생성한다. 준비된 학습 데이터는 초기 모델과 함께 점진적 학습을 통해 모델을 생성함으로써 성능을 향상시키는 프로세스이다. 제안 프로세스의 실효성 검증을 위해 웹 어플리케이션 방화벽 데이터셋 PKDD2007과 CSIC2012를 선택하여 3개의 시나리오를 통해 실험을 진행하였다. 실험 결과 제안된 프로세스는 피드백을 주지 않았거나 소수 운영자 피드백을 적용한 모델 성능에 비해 모든 지표에서 약 30% 이상의 성능 향상을 확인하였다.

European Experience in Implementing Innovative Educational Technologies in the Field of Culture and the Arts: Current Problems and Vectors of Development

  • Kdyrova, I.O.;Grynyshyna, M.O.;Yur, M.V.;Osadcha, O.A.;Varyvonchyk, A.
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제22권5호
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    • pp.39-48
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    • 2022
  • The main purpose of the work is to analyze modern innovative educational practices in the field of culture and art and their effectiveness in the context of the spread of digitalization trends. The study used general scientific theoretical methods of analysis, synthesis, analogy, comparative, induction, deduction, reductionism, and a number of others, allowing you to fully understand the pattern of modern modernization processes in a long historical development and demonstrate how the rejection of the negativity of progress allows talented artists to realize their own potential. The study established the advantages and disadvantages of involving innovative technologies in the educational process on the example of European experience and outlined possible ways of implementing digitalization processes in Ukrainian institutions of higher education, formulated the main difficulties encountered by teachers and students in the use of technological innovation in the pandemic. The rapid development of digital technologies has had a great impact on the sphere of culture and art, both visual, scenic, and musical in all processes: creation, reproduction, perception, learning, etc. In the field of art education, there is a synthesis of creative practices with digital technologies. In terms of music education, these processes at the present stage are provided with digital tools of specially developed software (music programs for composition and typing of musical text, recording, and correction of sound, for quality listening to the whole work or its fragments) for training programs used in institutional education and non-institutional learning as a means of independent mastering of the theory and practice of music-making, as well as other programs and technical tools without which contemporary art cannot be imagined. In modern stage education, the involvement of video technologies, means of remote communication, allowing realtime adjustment of the educational process, is actualized. In the sphere of fine arts, there is a transformation of communicative forms of interaction between the teacher and students, which in the conditions of the pandemic are of two-way communication with the help of information and communication technologies. At this stage, there is an intensification of transformation processes in the educational industry in the areas of culture and art.

해양경비안전본부 정보활동의 법적·제도적 측면의 문제점 분석 및 개선방안 연구 (A Study on Korea Coast Guard Intelligence Centered on legal and Institutional comparison to other organizations, domestic and international)

  • 순길태
    • 시큐리티연구
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    • 제44호
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    • pp.85-116
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    • 2015
  • 1953년 12월 23일 불법 외국어선 단속 및 영해경비를 목적으로 창설된 해양경찰은 2014년 4월 16일 발생한 세월호 사건을 계기로 국민안전처 해양경비안전본부로 개편되었다. 이 과정에 정보 수사업무는 '해상에서 발생한 사건에 관한 수사 정보'를 제외하고 경찰청으로 이관되었다. 그러나 정보활동에 대한 정의가 명시되지 않았으며 활동범위와 관할이 불분명하여 논란이 지속되고 있다. 이러한 인식하에 본 연구에서는 정부조직법 개정으로 개편된 해양경비안전본부의 정보기능에 대해 법적, 제도적 측면을 분석하고 경찰청, 일본 해상보안청, 미국 해양경비대 등 국내 외 치안기관과의 비교분석을 통해 그 한계를 도출하고 개선방안 제시를 목적으로 하였다. 연구 결과를 요약하면, 첫째 법적인 측면에서 "정부조직법" 본문에 정보활동에 대한 수권 근거가 없었으며, 임무를 규정한 조직법이 없었고, 작용법 역시 근거가 미약하였다. 둘째, 제도적 측면에서 "정부조직법" 부칙에 규율된 '해상에서 발생한 사건에 관한 정보'의 개념이 불분명하며, 경비 안전 오염방제 업무는 '해양에서'로, 정보업무는 '해상에서 발생한 사건'으로 각각 이원화 되어 직무와 정보활동의 범위가 일치하지 않았다. 또한, 직제 및 인력이 대폭 감축되어 유기적이고 조직적인 정보활동이 곤란하였다. 경찰청은 "정부조직법"에 '치안에 관한 사무'가 명시되어 있으며, 조직법과 작용법을 통하여 수권직무를 지원하는 정보활동범위를 '치안정보 수집, 작성 및 배포'로 규정하여 담당직무와 정보활동의 범위가 일치하고 있었다. 일본이나 미국 해상치안기관 역시 정보기능이 설치되어 있으며 조직의 임무에 부합하는 정보활동을 하고 있었다. 중국, 일본 등 인접국가들은 해양에서의 우위를 확보하기 위하여, 중국은 해경국을 신설하였으며, 일본은 해상보안관에게 도서지역에서 경찰권을 행사할 수 있도록 관련법령을 개정하는 등 해양집행력을 강화하고 있으며 이를 뒷받침하기 위해 분야별로 전문화된 정보기능을 유지, 발전시키고 있었다. 해양주권수호 및 해양안전의 안정적인 집행력을 확보하기 위해 해양경비안전본부의 정보기능에 대해 법적근거를 명확히 갖추고 직제와 기능을 강화함과 동시에 인력을 보강하고 전문적인 교육 및 관리 체제를 갖추기를 제안한다.

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경상남·북도 국가지정 중요목조문화재 주변 환경에 따른 방재특성 분석 연구 (A Study on the Analysis of Disaster Prevention Characteristics According to the Surrounding Environments of State-designated Cultural Properties in Gyeongsangnam-do and Gyeongsangbuk-do Provinces)

  • 구원회;백민호
    • 한국재난정보학회 논문집
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    • 제15권1호
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    • pp.1-11
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    • 2019
  • 연구목적 : 본 연구는 경상남북도의 국가지정 중요목조문화재 주변 환경에 따라 방재특성이 어떻게 다른지를 파악하고 이를 바탕으로 문화재 주변 환경에 맞는 목조문화재 방재대책을 검토하고자 한다. 연구방법 : 연구를 위해 경상남도와 경상북도에 있는 문화재 지정 현황 및 특성을 파악하고 재난이력을 통하여 경상남도 및 경상북도에 있는 문화재의 피해 현황을 검토하였다. 또한 경상남도와 경상북도에 있는 국가지정 중요목조문화재 58개소를 대상으로 주변 환경에 따라 산악, 농촌, 도시지역으로 나누어 방재특성을 분석하였다. 연구결과 : 도시지역에 위치한 문화재는 안전경비인력의 배치가 적절했고 방재훈련이 잘 이루어지고 있었으며 진입여건은 신속하게 진입할 수 있었다. 농촌지역은 방염사업이 잘 실시되어 있었고 평탄한 곳에 위치한 문화재가 많았다. 산악지역은 진입여건이 타 지역에 좋지 않았으며 과거 재난 발생이력도 가장 많았다. 결론 :첫째, 도시지역의 목조문화재 경우 초기 대응을 위한 자위소방대 배치인력 확보 및 방재교육을 강화해야 한다. 둘째, 농촌지역의 목조문화재 경우 문화재 보호를 위한 방충사업, 방재보험 등의 예방사업을 실시해야 한다. 셋째, 산악지역의 목조문화재 경우 자체적인 대응역량을 강화하기 위한 방안을 마련해야 한다.

비용효율적 지능형 침입탐지시스템 구현을 위한 유전자 알고리즘 기반 통합 모형 (An Integrated Model based on Genetic Algorithms for Implementing Cost-Effective Intelligent Intrusion Detection Systems)

  • 이현욱;김지훈;안현철
    • 지능정보연구
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    • 제18권1호
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    • pp.125-141
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    • 2012
  • 본 연구는 최근 그 중요성이 한층 높아지고 있는 침입탐지시스템(IDS, Intrusion Detection System)의 침입탐지모형을 개선하기 위한 방안으로 유전자 알고리즘에 기반한 새로운 통합모형을 제시한다. 본 연구의 제안모형은 서로 상호보완적 관계에 있는 이분류 모형인 로지스틱 회귀분석(LOGIT, Logistic Regression), 의사결정나무(DT, Decision Tree), 인공신경망 (ANN, Artificial Neural Network), 그리고 SVM(Support Vector Machine)의 예측결과에 적절한 가중치를 부여해 최종 예측결과를 산출하도록 하였는데, 이 때 최적 가중치의 탐색을 위한 방법으로는 유전자 알고리즘을 사용한다. 아울러, 본 연구에서는 1차적으로 오탐지율을 최소화하는 최적의 모형을 산출한 뒤, 이어 비대칭 오류비용 개념을 반영해 오탐지로 인해 발생할 수 있는 전체 비용을 최소화할 수 있는 최적 임계치를 탐색, 최종적으로 가장 비용 효율적인 침입탐지모형을 도출하고자 하였다. 본 연구에서는 제안모형의 우수성을 확인하기 위해, 국내 한 공공기관의 보안센서로부터 수집된 로그 데이터를 바탕으로 실증 분석을 수행하였다. 그 결과, 본 연구에서 제안한 유전자 알고리즘 기반 통합모형이 인공신경망이나 SVM만으로 구성된 단일모형에 비해 학습용과 검증용 데이터셋 모두에서 더 우수한 탐지율을 보임을 확인할 수 있었다. 비대칭 오류비용을 고려한 전체 비용의 관점에서도 단일모형으로 된 비교모형에 비해 본 연구의 제안모형이 더 낮은 비용을 나타냄을 확인할 수 있었다. 이렇게 실증적으로 그 효과가 검증된 본 연구의 제안 모형은 앞으로 보다 지능화된 침입탐지시스템을 개발하는데 유용하게 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

인천시 UN 국제안전도시 인증을 위한 재난 복원력 스코어카드 평가 (Evaluation of Disaster Resilience Scorecard for the UN International Safety City Certification of Incheon Metropolitan City)

  • 김용문;이태식
    • 한국방재안전학회논문집
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    • 제13권1호
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    • pp.59-75
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    • 2020
  • 본 연구는 인천시가 국제안전도시 인증을 받는 데 필요한 평가 도구인 'UNDRR의 도시 재난 복원력 스코어카드'를 적용한 사례연구이다. 이 스코어카드 평가를 통해 도출된 결과가 인천시의 재난경감 계획수립에 기여한 사례를 제시하고자 한다. 물론 재난 복원력 스코어카드는 도시가 직면한 모든 재난에 대한 복원력 향상 방안을 제시할 수 있는 것은 아니다. 다만 도시가 직면하고 있는 복원력의 약점을 발견하고, 그 해결책을 제시하여 도시의 재난 위험도를 경감시키는 데 있다. 이는 인천시가 직면한 재난위험도를 실무자들이 인지하도록 돕는 것이다. 그리고 재난에 취약한 분야에 대해 복원력을 갖출 수 있도록 UNDRR에서 권장하고 해결방안을 제시하였다. 이러한 과정이 인천시의 재난 복원력을 향상시키는데 기여할 수 있음을 확인하였다. UNDRR에서는 세계 도시의 재난경감을 위하여, 2010년부터 '기후변화, 재해에 강한 도시 만들기 캠페인, 일명 MCR(Making Cities Resilient) 캠페인'을 전 세계 도시로 확산시키고 있다. UNDRR에서 채택된 재난경감 지침을 적용함으로써 정부 및 지방자치단체, 이웃 도시들 간의 협업 등을 권장하고 있는 것이다. 인천시의 UN 도시 재난 복원력 스코어카드 평가 결과는 필수사항 10가지 중에 5개 분야(1. 재난 복원력을 위한 조직구성 및 이행 준비, 4. 복원력에 강한 도시개발과 설계추구, 5. 자연생태계가 제공하는 보호기능 강화를 위한 자연 완충재 보존, 9. 효과적인 재난대비와 대응력 확보, 10. 신속한 복원과 더 나은 재건)에서 5점 만점에 4점 이상(4.3~5.0)의 점수를 획득하여 강한 복원력 분야로 평가되었다. 이에 반해 5개 분야(2. 현재와 미래의 위험 시나리오 분석, 이해, 활용, 3. 재난 복원력을 위한 재정적 역량 강화, 6. 복원력을 위한 기관 역량 강화, 7. 복원력을 위한 사회적 역량 이해 및 강화, 8. 사회기반시설의 복원력 강화)는 5점 만점에 4점 미만(3.20~3.85)의 점수를 획득하여 약한 복원력 분야로 평가되었다. 본 연구의 스코어카드 평가 결과를 통해, 인천시가 당면한 위험요소를 우선순위별로 확인할 수 있었고, 재난위험도를 최소화할 수 있는 복원력 향상방안, 도시안전 기반의 도시개발계획 수립, 활용 가능한 재난경감자원 확인, 통합적인 재난대비 방안 등에 도움을 줄 수 있다.

서울시 재난 사례 QRE 평가도구를 활용한 재난 위험도 평가 (Disaster Risk Assessment using QRE Assessment Tool in Disaster Cases in Seoul Metropolitan)

  • 김용문;이태식
    • 한국방재안전학회논문집
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    • 제12권1호
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    • pp.11-21
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    • 2019
  • 본 연구는 서울시가 관리하는 재난 유형 중에 19개(자연재난 3개, 사회재난 16개)를 선정하여 QRE 평가를 진행하였다. 19개 재난 유형의 선정 기준은 과거에 자주 발생하고, 발생하면 인명과 재산피해를 많이 초래하는 재난 및 미래에 발생 가능성이 큰 재난을 중심으로 선정하였다. 서울시의 재난 유형에 대한 QRE 도구의 결과에 따르면, 가장 위험도가 높은 재난 유형은 "자살 사고" 및 "대기질 악화"로 나타났다. 자살 사고는 발생 위험이 높고 자살자의 경제 및 정신적인 문제 해소 대책 마련이 쉽지 않기 때문이다. 이는 재난 위험 등급 "M6"에 해당된다. 이에 비해 서울시가 관리하는 재난 중 위험도가 낮은 재난 유형은 풍수해, 상수도 누수사고, 수질 오염사고 등으로 분석되었다. 풍수해는 국지성 집중호우, 태풍 등 재난 발생 가능성은 높지만, 서울시는 5년마다 풍수해 저감 종합계획 등을 수립하여 잘 대응하고 있다. 이러한 측면이 재난 예방 대비책이 적절하게 수행되는 것으로 평가되어 재난 위험도가 낮은 것으로 분석되었다. 이는 재난 위험 등급 "VL1"에 해당된다. 끝으로 QRE 도구는 도시의 지도자 및 재난 관리자들에게 재난 발생 위험을 비교적 간단한 방법으로 신속하게 알려줌으로써 의사 결정을 빠르게 할 수 있는 토대를 마련해 준다. 또한 QRE 도구를 활용한 평가는 서울시에 당면한 도시안전 위험도에 대한 복원력의 체계적인 평가, 미래투자 계획에 대한 기초자료, 재난 대응 등 많은 측면에서 도움을 주었다.

Wearable Computers

  • Cho, Gil-Soo;Barfield, Woodrow;Baird, Kevin
    • 섬유기술과 산업
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    • 제2권4호
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    • pp.490-508
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    • 1998
  • One of the latest fields of research in the area of output devices is tactual display devices [13,31]. These tactual or haptic devices allow the user to receive haptic feedback output from a variety of sources. This allows the user to actually feel virtual objects and manipulate them by touch. This is an emerging technology and will be instrumental in enhancing the realism of wearable augmented environments for certain applications. Tactual displays have previously been used for scientific visualization in virtual environments by chemists and engineers to improve perception and understanding of force fields and of world models populated with the impenetrable. In addition to tactual displays, the use of wearable audio displays that allow sound to be spatialized are being developed. With wearable computers, designers will soon be able to pair spatialized sound to virtual representations of objects when appropriate to make the wearable computer experience even more realistic to the user. Furthermore, as the number and complexity of wearable computing applications continues to grow, there will be increasing needs for systems that are faster, lighter, and have higher resolution displays. Better networking technology will also need to be developed to allow all users of wearable computers to have high bandwidth connections for real time information gathering and collaboration. In addition to the technology advances that make users need to wear computers in everyday life, there is also the desire to have users want to wear their computers. In order to do this, wearable computing needs to be unobtrusive and socially acceptable. By making wearables smaller and lighter, or actually embedding them in clothing, users can conceal them easily and wear them comfortably. The military is currently working on the development of the Personal Information Carrier (PIC) or digital dog tag. The PIC is a small electronic storage device containing medical information about the wearer. While old military dog tags contained only 5 lines of information, the digital tags may contain volumes of multi-media information including medical history, X-rays, and cardiograms. Using hand held devices in the field, medics would be able to call this information up in real time for better treatment. A fully functional transmittable device is still years off, but this technology once developed in the military, could be adapted tp civilian users and provide ant information, medical or otherwise, in a portable, not obstructive, and fashionable way. Another future device that could increase safety and well being of its users is the nose on-a-chip developed by the Oak Ridge National Lab in Tennessee. This tiny digital silicon chip about the size of a dime, is capable of 'smelling' natural gas leaks in stoves, heaters, and other appliances. It can also detect dangerous levels of carbon monoxide. This device can also be configured to notify the fire department when a leak is detected. This nose chip should be commercially available within 2 years, and is inexpensive, requires low power, and is very sensitive. Along with gas detection capabilities, this device may someday also be configured to detect smoke and other harmful gases. By embedding this chip into workers uniforms, name tags, etc., this could be a lifesaving computational accessory. In addition to the future safety technology soon to be available as accessories are devices that are for entertainment and security. The LCI computer group is developing a Smartpen, that electronically verifies a user's signature. With the increase in credit card use and the rise in forgeries, is the need for commercial industries to constantly verify signatures. This Smartpen writes like a normal pen but uses sensors to detect the motion of the pen as the user signs their name to authenticate the signature. This computational accessory should be available in 1999, and would bring increased peace of mind to consumers and vendors alike. In the entertainment domain, Panasonic is creating the first portable hand-held DVD player. This device weight less than 3 pounds and has a screen about 6' across. The color LCD has the same 16:9 aspect ratio of a cinema screen and supports a high resolution of 280,000 pixels and stereo sound. The player can play standard DVD movies and has a hour battery life for mobile use. To summarize, in this paper we presented concepts related to the design and use of wearable computers with extensions to smart spaces. For some time, researchers in telerobotics have used computer graphics to enhance remote scenes. Recent advances in augmented reality displays make it possible to enhance the user's local environment with 'information'. As shown in this paper, there are many application areas for this technology such as medicine, manufacturing, training, and recreation. Wearable computers allow a much closer association of information with the user. By embedding sensors in the wearable to allow it to see what the user sees, hear what the user hears, sense the user's physical state, and analyze what the user is typing, an intelligent agent may be able to analyze what the user is doing and try to predict the resources he will need next or in the near future. Using this information, the agent may download files, reserve communications bandwidth, post reminders, or automatically send updates to colleagues to help facilitate the user's daily interactions. This intelligent wearable computer would be able to act as a personal assistant, who is always around, knows the user's personal preferences and tastes, and tries to streamline interactions with the rest of the world.

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영재와 평재 고등학생의 IT 역량에 대한 인식 (Perceptions of Information Technology Competencies among Gifted and Non-gifted High School Students)

  • 신민;안도희
    • 영재교육연구
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    • 제25권2호
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    • pp.339-358
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    • 2015
  • 본 연구에서는 영재와 평재 고등학생들이 IT 역량을 어떻게 인식하고 있는지에 대해 비교해 보고자 하였다. 이를 위해 영재학교 2개교와 IT 특성화 고등학교 1개교 그리고 공업고등학교 1개교, 총 370명을 대상으로 표집 하였으며, 이들을 대상으로 IT 기업 인재 채용 시에 중요하게 고려되는 요인, IT 역량 향상을 위해 필요한 교과목과 이를 위한 효과적인 교육방법, IT 핵심역량에 대한 생각에 대해 응답하도록 하였다. 이 중 351명을 최종 분석 대상으로 선정하여 분석한 결과, 고등학생들은 IT 기업의 신규채용 시 중요한 요인이 IT 전문역량이라고 인식하고 있었으며, IT 역량을 향상시키기 위해서는 실무중심 교육과 실습위주의 교육 등 '실습 위주 교육'이 가장 필요하다고 응답하였다. 또한, IT 핵심역량 중에서 가장 중요하다고 생각하는 하위 요인으로 영재학교와 정보과학고등학교는 '소프트웨어 기본역량'이 가장 중요하다고 인식하고 있었고, 공업고등학교는 '네트워크 및 보안 기본역량'이 가장 중요하다고 지각한 것으로 나타났다. 마지막으로, IT 역량 함양을 위해 가장 필요한 교육과정으로는 학교 유형별로 다르게 인식하고 있었는데, 영재학교 학생들은 '알고리즘'이 가장 필요하다고 인식하였고, 정보과학고등학교 학생들은 '자료구조' 및 '컴퓨터 구조'의 필요성을 가장 크게 인식하고 있었다. 공업고등학교 학생들의 경우에는 '프로그래밍 언어'가 가장 필요한 교과목이라고 응답하였다. 또한, IT 기업 채용시 중요한 요인(IT 전문역량, 학력, 기초직업능력, IT공통역량), IT 핵심역량 함양 교육방법(학교교육), IT 핵심역량 중요도(소프트웨어 기본역량, 데이터베이스 기본역량, 네트워크 및 보안 기본 역량, 통합적인 역량), IT 역량 향상을 위한 교육방법(운영체제, 하드웨어)에서 영재학생이 평재학생보다 더 중요성이나 필요성을 높게 인식하는 경향이 있는 것으로 나타났다. IT 교육을 받고 있는 영재학생, 정보과학고등학생 및 공업고등학교 학생들이 인식하는 IT 핵심역량을 비교분석한 본 연구결과가 향후 IT 인력 양성을 위한 교육과정 및 교육방법을 개선하고 보완하는데 기초자료로 활용될 수 있기를 기대한다.