정보활용교육은 학교도서관의 중요한 역할이다. 정보활용교육을 통해 학교도서관의 교육적 역할을 명확하게 정립하기 위해서는 교육과정과 교과서가 필요하다. 이 연구는 2011년에 학교도서관의 정보활용교육 교과서로 발행된 "도서관과 정보생활"의 개발과정과 의의를 살펴보기 위한 목적으로 수행되었다. 새로운 정보활용교육 교과서를 개발하기 위한 과정으로 한국, 미국, 일본의 정보활용교육 방법과 교수매체 활용현황을 조사하였고, 우리나라 교과서 제도와 인정심사 과정을 살펴보았다. 그리고 연구결과로 약 6년의 기간을 거처 개발된 "도서관과 정보생활"의 개발과정, 교육과정, 내용체제, 적용방법을 구체적으로 제시하였다.
본 연구의 목적은 초·중등 교육의 정보활용교육에 포함될 내용을 구성하고 교과서를 개발하는 데 필요한 기초정보와 시사점을 도출하는 데 있다. 본 연구를 위하여 기존에 개발된 정보활용교육 교과서 3종과 2019-2020년에 개발한 '미디어와 정보 생활' 교과서 초안의 내용 체계 및 교과서 체계를 분석하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 정보활용교육 교과서는 정보문제 해결과정 모형이 적용되었고 인쇄 및 디지털 미디어의 내용과 민주시민에게 필요한 미디어 리터러시의 내용을 담고 있었으나 도서관과 미디어의 종류를 계열성 있게 추가할 필요가 있었다. 둘째, 도서관·미디어·정보·독서 리터러시는 정보활용능력 교과 내용을 구성하는 주요한 학습 요소였다. 셋째, '미디어와 정보 생활' 교과서는 2015 개정 교육과정의 체계에 맞게 교과역량, 일반화된 지식, 내용 체계 및 성취 기준 등을 제시할 필요가 있었다. 또한 정보활용능력 교과의 명칭 도출을 위한 사회적 논의가 필요하다.
Digital textbooks draw attention as a new format of educational material, using the advantages of information technology; this innovative learning tool requires consideration as a part of successful and effective learning. The main purpose of the article is to investigate the mediating role of self-regulation between digital literacy and learning outcomes (academic performance and learning motivation) when using digital textbooks as a learning tool in Middle School English. Both descriptive and regression analysis were used as data analyses methods. The main findings of this study were as follows: first, digital literacy and self-regulation significantly predicted academic performance and learning motivation; second, self-regulation fully mediated between digital literacy and academic performance; third, self-regulation partially mediated between digital literacy and learning motivation. The research results proved the effects of digital literacy and self-regulation on the learning outcomes and mediating role of self-regulation between digital literacy and learning outcomes. These results help to design and implement effective lessons when using a digital textbook in Middle school English.
이 연구의 목적은 정보활용교육 관련 교과서 3종의 내용 요소가 어떻게 전개되는가를 살펴보고, 향후 교과서 개발에 참고할 시사점을 찾는 것이다. 정보활용교육 관련 교과서 3종은 시간을 달리해 순차적으로 개발되었으며, 개별 교과서별 특징이 분명하게 구분된다. 『정보와 매체』(1996)와 『도서관과 정보생활』(2011)의 내용 요소는 선조적 구성으로 전개되는 반면, 『정보와 도서관』(2002)은 주제 중심의 단회성 프로젝트 활동으로 구성되었다. 교과서의 단원은 학습목표-학습내용-학습활동이 고르게 의미상 관계성을 맺어야 한다. 하지만 정보활용교육 관련 교과서의 경우, 일부 단원에서 학습목표와 내용, 활동 사이의 관계가 단절되는 사례가 나타난다. 이런 단절은 교과서 내용 요소의 전개에 있어 신뢰성과 직접적인 관계가 있는 만큼 향후 교과서 개발에 있어 충분 검토가 필요한 사항이 될 수 있다.
하루가 다르게 발전, 변모해 가는 정보사회에서 컴퓨터소양 및 정보소양 교육을 담당하고 있는 컴퓨터 교육의 역할은 현행 교육체제에서 그 중요성이 점차 커지고 있다. 2001학년도부터 중학교에서 시작되는 제7차 교육과정은 '정보 사회 적응력 함양 교육'을 목표로 지금까지와는 다른 컴퓨터 교육의 체계와 내용을 제시하고 있다. 이에 따라 본 고에서는 제 6, 7차 컴퓨터 교과 중학교 교육과정을 비교, 컴퓨터 교육의 패러다임 변화를 분석하며, 제7차 교육과정에 따른 교과서 교재 개발을 위하여 교재 개발 지침, 내용 전개 및 구성, 다양한 학습방법에 따른 교수-학습의 가능성 검토, 다양한 평가 방법에 의한 학업 성취도 평가를 중심으로 그 가능성을 모색, 제언하고자 한다.
본 연구는 21세기 과학적 소양을 탐색하기 위한 평가 기준을 개발하고, 이를 교과서 내용 분석에 적용하였다. 21세기 과학적 소양의 하위 영역으로 과학적 사고습관(habits of mind), 과학에서의 가치관(character and value), 과학 본성의 이해(science as human endeavor)를 설정하고, 각 하위 영역에 대한 평가 요소와 평가 기준을 개발하였다. 개발된 평가 기준은 21세기 과학적 소양이 교육 상황에서 실제 실현되고 있는가를 확인할 수 있는 지표이다. 개발된 평가 도구를 사용하여 2009 개정 교육과정에 기반을 둔 과학 교과서 내용에서 21세기 과학적 소양의 3개 영역에 관련된 내용이 포함되어 있음을 확인하였다. 이 중 과학적 사고 습관에 관련된 내용이 가장 높은 비율을 차지하였으며 과학에서의 가치관과 과학본성의 이해에 관련된 내용은 상대적으로 부족한 것을 알 수 있었다. 개발된 21세기 과학적 소양 평가 기준은 교과서 내용 분석 외에도 교실 수업 평가, 교사 평가, 교수-학습 자료의 평가에 활용하여 현장 과학 수업 실행에 대한 실질적인 이해를 가져올 수 있을 것으로 기대된다.
정보 교과는 지식정보화 사회에 필요한 정보 활용 능력은 물론 창의적인 문제해결력을 함양하기 개설된 교과이다. 그러나 창의적 문제해결요소가 교과서에 어느 정도 포함되었는지를 분석하는 연구는 미미하다. 따라서 본 논문은 중학교 정보 1 교과서 '문제해결방법 및 절차' 영역의 창의적 문제해결력 경향을 정량적으로 분석하였다. 정보 교과서가 창의적 문제해결력 함양 요소를 어느 정도 포함하고 있는지 최길수의 정량적 분석법으로 분석한 결과, 교과서별로 문제해결과정 반영과 문제해결전략 제시의 충실도에 차이가 크게 나타났고 모든 교과서가 활동 요구 지수, 창의적 문제해결력 관련지수, 활동 유형지수가 전체적으로는 바람직한 범위에 있으나 소 영역별로는 바람직한 범위를 벗어난 것이 있는 것으로 나타났으며 지수 값이 균형을 이루지 못한 교과서가 있고 활동 유형이 일부 유형에 치우쳐 있는 것으로 나타났다. 그러므로 앞으로 정보 교과서의 개발 및 수정 보완 시 문제해결과정 반영과 문제해결전략의 충실도를 높이고, 교과서의 학습 활동 구성 시 다양한 학습 활동 유형을 활용하고 기본 정신 기능과 고등 정신 기능을 요구하는 활동 비율의 균형을 유지할 것을 제안하였다.
This study examined the difference for the ability of self-directed learning and information literacy(the ability to use information) between small group-cooperative instruction of ICT practical environment and explanatory instruction using ICT of general classroom in middle school science education. The 138 students(7th grade) participated in this study were classified in two group, experimental group(68) and controlled group(70). Experimental small group consisted of 5-6 students who had different levels and the ability of each the group was equal. The teaching of experimental group was made in the science lab which was equipped with computers to connect super high-speed Internet. The teaching of control group was made in general classroom. Under these two environment, this study was executed during 10 weeks. As the result, Small group-cooperative learning using ICT was more effective in diminishing the gap of information literacy in middle school students. And in the ability of self-directed learning, the small group learning using ICT was also more effective than general classroom instruction.
본 연구의 목적은 사서교사의 정보활용교육용 교과서인 "도서관과 정보생활"과 중학교 1학년 국어교과를 협동수업을 통해서 운영하고, 협동수업이 학생들의 학습흥미와 학업성취에 어떤 영향을 끼치는지 밝히는 것이다. 연구 결과 학교도서관의 자료를 기반으로 사서교사와 국어교사가 상호 협력하여 공동으로 수업을 계획하고, 전개하며, 평가하는 것은 학생들에게 국어교과에 대한 학습흥미를 촉진시킴으로써 학업성취도 측면에서도 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 학교 교육에서 정보활용교육을 활성화시키기 위해서는 협동수업을 실시할 수 있는 제도적 기반을 마련하는 것이 중요하다. 단위 학교 수준에서는 도서관의 물리적 환경 개선과 충분한 기교재 확충이 필요하다. 또한 정보활용력에 대한 체계적인 지도와 자료 활용을 위한 충분한 수업시간을 확보할 수 있는 탄력형 시간표 편성이 이루어져야 한다.
컴퓨터 정보 리터러시는 21C를 살아가는 학생들에게 길러주어야 할 주요 핵심 역량 중 하나이다. 미국, 영국 등 세계 여러 나라는 학생들의 컴퓨터 정보 리터러시를 신장시키기 위하여 소프트웨어 교육 내용을 교육과정에 포함시키고 있다. 우리나라도 2015 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육을 강조하였다. 위와 같은 교육적 변화에 대처하기 위해 많은 책자 형태의 소프트웨어 교육 교재들이 개발되고 있다. 하지만 이러한 교재들이 컴퓨터 정보 리터러시를 신장시키기에 적합한지 알아보는 연구는 아직 미흡하다. 본 연구에서는 국가 기관의 주도로 온라인 상에 보급된 네 권의 소프트웨어 교육 교재가 컴퓨터 정보 리터러시를 신장시키기에 적합한 지 평가하였다. 연구의 대상은 초등학생에게 피지컬 컴퓨팅을 지도하기 위한 교재로 한정하였다. 우선, 교육부에서 제공한 '검 인정 교과서 평가 기준'과 '2018 ICILS 평가 틀'을 참고하여 교재 평가 기준을 개발하였다. 다음으로 소프트웨어 교육에 전문성을 갖춘 12명의 현장 교사를 선정하였고, 개발된 평가 틀을 이용하여 교재 평가를 실시하였다. 평가가 끝난 후, 평가 위원들이 매긴 점수를 평균 내어 3.5 이상을 우수한 교재로, 3.5 미만은 미흡한 교재로 구분하였다. 그리고 우수한 교재의 특징과 미흡한 교재의 특징을 추출하였다. 마지막으로 연구의 결과를 바탕으로 컴퓨터 정보 리터러시를 길러 줄 수 있는 피지컬 컴퓨팅 교육 교재 개발을 위한 시사점을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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