현재 초등학교에서는 이루어지는 영어 교육은 기본적인 의사소통 능력을 기르기 위해 언어의 4기능(듣기, 말하기, 읽기, 쓰기)을 통합적으로 사용할 수 있도록 내용이 구성되어 있다. 그러나 6학년 영어 쓰기 학습 내용의 구성을 보면, 영어 문장 쓰기 학습은 하고 있으나 단순히 문장 따라 쓰기, 단어 넣어 문장 완성하기 등으로 한정되어 있고, 영어 쓰기 학습을 할 시간이 절대적으로 부족하다. 또한, 학생들의 영어 쓰기 학습은 영어 단어 암기 학습으로 생각하여 영어 쓰기 학습에 대해 부정적인 생각을 가지고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 연구자는 웹을 기반으로 한 협동 영어 쓰기 학습 시스템을 개발하여 시간과 장소의 제약 없이 정규 수업 시간 외에 방과 후 시간 또는 가정에서 학습할 수 있도록 하였다. 또한, 학생들은 시스템을 활용해 자신의 생각을 영어로 표현하고, 동료들과의 협동학습을 통해 영어 쓰기 활동에 적극적으로 참여한 결과 영어 쓰기의 정의적 영역과 영어 쓰기 능력에 향상되었다.
21세기 IT 선진국을 꿈꾸면서 우리나라는 2001년도부터 초등학교를 비롯한 각급 학교에서 컴퓨터 교육을 실시해 오고 있다. 그러나 기능 위주의 ICT교육은 학생들의 정보 소양 교육에 적당하지 못하다는 지적을 받아왔다. 이에 2005년도에는 "정보통신기술교육 운영지침 개정안" 이 발표되면서 정보 소양 교육이 보다 체계적인 틀을 갖추게 되었다. 뿐만 아니라 전문가들은 컴퓨터 교육에 수행 평가를 도입할 것을 주장하고 있다. 수행평가는 단순한 기능교육 위주의 컴퓨터 교육을 문제 해결 과정으로서의 본격적인 교육을 가능하게 하지만 좋은 수행평가 척도 없이는 소기의 목적을 달성할 수 없다. 따라서 본 논문에서는 정보통신기술교육의 올바른 교육을 위하여 "발표용 문서 작성" 영역의 수행평가 척도를 개발하였다.
초등학교 수학에서 자료와 가능성 영역은 통계적 과정에서 요구되는 기초적인 통계적 내용을 학습하여 통계의 기초 소양을 기르는 단원이다. 학생들은 실제 자료에서 정보를 추출하고, 이를 표와 그래프로 정리하여 결론을 통계적으로 추론하며, 합리적인 의사결정을 내리는 과정을 경험한다. 본 연구에서는 '그림그래프에서 추론하기' 과제에 대한 초등학교 5, 6학년 학생들의 통계적 소양을 분석하여 초등학교에서 추론 학습 가능성과 통계적 소양의 관점에서 그림그래프의 교육적 가치를 살펴본다. 학생들의 통계적 사고를 길러주는 것은 통계교육에서 중요한 목표이며, 비형식적인 통계 추론의 경험은 이후 학습할 형식적 통계적 추론에 도움을 줄 수 있다. 따라서 '그림그래프에서 추론하기' 과제에서 나타나는 초등학생들의 통계적 소양에 대한 논의는 학교 통계 교육에 유의미한 시사점을 제시할 것이다.
현행 국가교육과정에서는 학습자들에게 길러야 할 핵심 역량으로 '정보활용능력'을 명시하였다. ICT를 활용한 비대면 수업이 일상화된 된 상황에서 이 능력은 전통적인 교육에서 글을 읽고 쓸 수 있는 능력만큼이나 기초적이고 필수적이 되었다. 그러므로 이 연구는 학습자의 기초 능력과 사회변화에 필요한 자질 함양을 목적으로 하는 초등사회과교육 과정에서 ICT 활용 학습의 특징을 검토하고, 이를 디지털 리터러시의 관점에서 분석하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 대부분의 학습단원에 ICT 활용 학습이 배치되었으나, 주를 이룬 것은 '검색하기'와 '영상시청하기' 활동이었다. 둘째, 디지털 리터러시의 관점에서 접근하면 가장 초보적인 수준에 해당하는 '접근' 활동이 주를 이루었다. 셋째, 상위의 단계인 '이해'와 '창작'에 해당하는 활동은 매우 드물었다. 이는 그동안의 ICT 교육에 대한 성찰 과제를 남겼다. 단지 ICT 사용의 빈도수를 늘이는 데 집중하기보다는 디지털 리터러시 함양에 목적을 둔 학습으로 질적인 개선이 필요하다. ICT 학습의 유형에 따라 학생들에게 필요한 '정보활용능력'은 다르게 계발되기 때문이다. 넷째, 디지털 자료 활용에 대한 책임감과 윤리의 문제를 디지털 리터러시의 능력으로 포함시켰던 유네스코의 제안을 적극 수용하여, 이를 학습의 내용과 활동으로 중요하게 다룰 필요가 있다.
이 연구는 디지털 미디어 시대의 주요 이슈인 디지털 격차(digital divide)를 수용자 복지정책의 관점에서 디지털 리터러시 문제와 함께 고찰하였다. 매체 폭발, 수용자 선택권 무한 확대로 특징지어지는 디지털 미디어 환경에서의 과연 수용자 복지가 제대로 이루어지고 있는가라는 문제제기를 기반으로, 수용자 복지의 대척점이라 할 수 있는 디지털 격차에 대한 논의들을 검토하고, 이것이 수용자의 미디어 활용 능력, 즉 디지털 리터러시와 어떠한 관련성을 갖는지에 대해 살펴봄으로써, 향후 디지털 격차 연구의 방향성 및 수용자 복지의 정책적 방향성을 점검해 보는 것이 이 연구의 목적이다. 지금까지 우리나라를 비롯한 각국의 디지털 격차 해소정책은 물리적 접근 확대와 기초 기술 교육에 머물러 있다는 비판을 받고 있다. 디지털 격차는 사회구조적 제반 요인과 개인의 심리적 속성, 디지털 미디어 평가태도 및 활용능력 요인들이 복합적으로 관련된 중층개념으로 분석되어야 한다. 특히 활용능력인 디지털 리터러시 개념은 디지털 격차의 학술적 연구 및 정책에서 제대로 주목받지 못했다. 이 연구에서는 2단계 과정의 디지털 격차 해소 방안을 제시한다. 1단계에서는 기기보급과 기초기술 교육을, 2단계에서는 정보 추구와 삶의 질 향상을 연계시킬 수 있는 능력 교육으로서의 리터러시 교육의 도입을 제안하였다.
본 연구는 COPD 환자를 대상으로 보편적 건강문해력인 의료정보 문해력, COPD 특이 건강문해력인 COPD 관련 건강문해력 및 자가관리 이행 정도를 확인하고, 의료정보 문해력, COPD 관련 건강문해력과 자가관리 이행 정도와의 상관관계를 파악하였다. COPD 환자의 의료정보 문해력은 60.45±9.42점으로 중학교 1~2학년 수준이었고 COPD 관련 건강문해력이 의료정보 문해력보다 평균 점수가 낮았다. COPD 관련 건강문해력과 자가관리 이행 정도는 통계적으로 유의한 상관관계를 보였다. COPD 환자를 간호하는 간호사는 대상자의 건강문해력을 정확히 이해하고 의사소통하는 것이 필요하다고 생각된다. COPD 관련 건강문해력 증진이 자가관리 이행을 높일 수 있으므로 건강정보를 제공하거나 교육 시 COPD의 건강문해력을 증진시킬 수 있는 전략 개발이 필요하다.
본 연구는 데이터와 인공지능 예측모델을 활용한 통계프로그램을 개발하여 초등학교 6학년 한 학급에 적용함으로써 학생들의 통계적 소양 신장에 효과가 있는지 확인하는 것을 목적으로 한다. 오늘날 초등학교 통계교육의 문제점을 분석하고, 4차 산업혁명 시대에서 중시되는 데이터와 인공지능 교육을 융합하여 통계적 문제해결의 전 과정을 경험하고 미래에 대한 올바른 예측을 경험해 볼 수 있는 총 15차시의 통계프로그램을 개발하였다. 본 프로그램의 가장 큰 특징은 인공지능 교육의 중점 요소인 데이터의 중요성 인식, 공공데이터플랫폼에서 제공하는 실생활 데이터를 사용하여 맥락을 고려한 자료 수집 및 분석 활동을 포함한다는 것이다. 또한 공학 도구인 엔트리와 이지통계를 활용하고, 인공지능 예측모델을 제작하여 데이터를 기반으로 미래를 예측해 보는 활동으로 구성된다는 점에서 의사소통역량, 정보처리역량, 비판적 사고 역량을 기를 수 있는 역량 중심의 프로그램으로 구성하였다. 본 프로그램의 적용 결과, 프로그램 적용은 초등학생의 통계적 소양에 긍정적 영향을 미쳤을 뿐만 아니라 학생들의 흥미, 주체적이고 비판적 탐구, 통계적 문제해결 전 과정에서의 수학적 의사소통을 관찰할 수 있었다.
본 연구는 국가적 차원의 학교도서관 기준의 필요성을 강조하기 위하여 미국 학교도서관 국가기준과 주단위 기준을 고찰하고, 학교단위의 학교도서관에서 구체적으로 이를 적용하여 도서관 수업을 전개하는 사례를 제시하였으며, 이러한 고찰을 통하여 얻은 결론으로 한국 학교도서관 기준 설정을 위한 몇 가지 제언을 하였다.
The Digital Age calls for improvement of information literacy particularly among children and youth who are vulnerable to cybergrooming. Taking an interdisciplinary approach by leveraging our team's expertise including child and adolescent development, data analytics, and cybersecurity, this study proposes an interactive artificial intelligence (AI)-based preventive simulation program that raises youth knowledge and awareness about the risk of cybergrooming as well as increases resilient self-efficacy in their cybersecurity-relevant skills. The primary purpose of this project is to evaluate the effectiveness of the simulation program on preventing cybergrooming. More specifically, this study is designed to examine developmental changes in self-efficacy of cybersecurity-relevant skills among youth participants as a function of the preventive simulation program. Further, this study will identify risk and protective factors that explain interindividual differences in the ability of children and youth either to fall victim to advances from a cyber predator or to recognize and deter such threats. The preliminary data will help improve the effectiveness of the preventive simulation program as well as the methods of implementation to large groups of youth. The findings from the proposed study will contribute to making specific recommendations to parents, educators, practitioners, and policy makers for the prevention of cybergrooming.
정보 교과는 지식정보화 사회에 필요한 정보 활용 능력은 물론 창의적인 문제해결력을 함양하기 개설된 교과이다. 그러나 창의적 문제해결요소가 교과서에 어느 정도 포함되었는지를 분석하는 연구는 미미하다. 따라서 본 논문은 중학교 정보 1 교과서 '문제해결방법 및 절차' 영역의 창의적 문제해결력 경향을 정량적으로 분석하였다. 정보 교과서가 창의적 문제해결력 함양 요소를 어느 정도 포함하고 있는지 최길수의 정량적 분석법으로 분석한 결과, 교과서별로 문제해결과정 반영과 문제해결전략 제시의 충실도에 차이가 크게 나타났고 모든 교과서가 활동 요구 지수, 창의적 문제해결력 관련지수, 활동 유형지수가 전체적으로는 바람직한 범위에 있으나 소 영역별로는 바람직한 범위를 벗어난 것이 있는 것으로 나타났으며 지수 값이 균형을 이루지 못한 교과서가 있고 활동 유형이 일부 유형에 치우쳐 있는 것으로 나타났다. 그러므로 앞으로 정보 교과서의 개발 및 수정 보완 시 문제해결과정 반영과 문제해결전략의 충실도를 높이고, 교과서의 학습 활동 구성 시 다양한 학습 활동 유형을 활용하고 기본 정신 기능과 고등 정신 기능을 요구하는 활동 비율의 균형을 유지할 것을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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