정보통신기술의 발전으로 국경의 구분이 없어지고, 소비자의 니즈가 다양화되게 됨에 따라 해외직구라는 새로운 소비 형태가 등장하고, 지난 수 년간 성장세를 보이고 있다. 본 연구에서는 해외직구의 다양한 유형 중 가장 보편적인 구매대행 서비스에 대하여, 해외직구 플랫폼이 지니는 콘텐츠 속성과 물류적 속성이 소비자의 지각된 가치와 구매의도에 미치는 실증연구를 시행하였다. 해외직구와 관련한 정보탐색 경험이 있는 국내 남녀 성인 소비자 273명을 통해 자료를 수집하고, 통계적 분석을 시행한 결과는 다음과 같이 요약된다. 첫째, 해외직구 콘텐츠 속성과 물류 속성 중 콘텐츠의 매력성만이 소비자의 지각된 가치에 유의한 영향을 미쳤다. 둘째, 소비자의 지각된 가치는 모두 구매의도로 연결되었으나, 이들 중 감각적 가치가 더욱 큰 영향력을 지녔다. 이러한 연구 결과를 통해, 해외직구 서비스 대행자들의 웹/앱 콘텐츠에서 매력성을 배가시켜야 하며, 변화한 소비자의 니즈에 맞도록 감각적 소비경험을 불러일으킬 수 있는 서비스의 질적 제고를 제안하였다.
최근 디지털 콘텐츠 시장의 패러다임이 소유에서 소비라는 관점으로 바뀌는 가운데, 전자책 시장에서는 무제한 정액 구독 서비스가 빠르게 보급되고 있다. 본 연구는 무제한 정액제가 새로이 도입되는 상황에서 소비자들의 가격제 선택 행태와 더불어, 구독 후 실제로 어떠한 전자책 구매 패턴을 보이는지에 대해 실증적으로 검증하였다. 분석 결과, 소비자들은 합리적 의사결정을 바탕으로 정액제에 지불한 금액 이상의 도서를 다운로드 받으며 경제적 실리를 취하고 있었다. 헤비유저일수록 정액제를 선호하였으며, 과거 구독을 통해 실제로 경제적 효용을 경험한 유저일수록 정액제 이용을 갱신하는 경향이 나타났다. 한 편, 구독 기간과 관련해서는 1일 혹은 1달 단위의 정액제 구독 보다 1주일 정액제 이용 시에 경제적 효용이 가장 큰 것으로 나타나, 기간이 너무 짧거나 길지 않을 때 미래 수요를 가장 합리적으로 판단할 수 있음을 시사하였다. 마지막으로 인앱결제 기능 유무에 따라 iOS와 안드로이드 유저 간에 정액제 선호와 전자책 구매패턴이 다르게 나타남을 발견하였다.
Purpose The purpose of this study is to verify mobile game users' perceived utilities about real (price) and virtual (Ruby) currencies, which are the major factors of in-app purchase (IAP) widely used as a business model in a mobile game industry. Design/methodology/approach By using sales volume and sales frequency data for products sold in an 'S' mobile game from the 'D' mobile game company, we conducted a conjoint analysis according to the procedure recommended by Bicheno (2009). Findings The results of this study indicate that (1) mobile game users have greater utility for a virtual currency (Ruby) than for a real currency (price), (2) mobile game users' utility for virtual (Ruby) and real (price) currencies varies depending on sales volume and sales frequency, as well as (3) mobile markets (e.g., Google Play Store vs. Apple App Store), and (4) mobile game users have greater utility for a virtual currency (Ruby) which can be used readily than later.
As social distancing strengthened after the COVID-19 incident, people looked for things they could do alone. Additionally, as people have more financial resources, they purchase products they had previously considered purchasing, and the phenomenon of giving gifts to oneself has also appeared. Accordingly, this study analyzed fashion product reviews of KakaoTalk Gift, the service to exchange gift via SNS mobile app, to discover the phenomenon of self-gifting and the differences from interpersonal-gifting. For post-hoc data, in collected 18,354 pieces after excluding unnecessary data using a Python-based web crawling technique. The self-gifting behavior of KakaoTalk Gift different from the previous study for self-gift. Regardless of the gift-giving contexts, it determines that most self-gift products are material items. There are differences in product types and price levels when choosing gifts for others and oneself. As a self-gift, people typically buy luxury jewelry and branded bags/wallets to wear and show off. As interpersonal, among fashion products, people usually buy beauty products that reflect less personal tastes. When gift-giving to others, people buy products to appropriate prices to reduce the burden on both. When gift-giving to oneself, people buy wanted products regardless of the price. This study is significant because it suggests a new direction in self-gift research by limited online places to give gifts.
Purpose: This study aims to analyze the factors affecting customer satisfaction in the customer reviews of omni-channel, posted on Internet blogs, cafes, and YouTube using text mining analysis. Research, data, and Methodology: In this study, frequency analysis is performed and the LDA (Latent Dirichlet Allocation) is used to analyze social big data to respond to reviewers' reaction to the recently opened omni-channel shopping reviews by L Shopping Company. Additionally, based on the topic analysis, we conduct a sentiment analysis on purchase reviews and analyze the characteristics of each topic on the positive or negative sentiments of omni-channel app users. Results: As a result of a topic analysis, four main topics are derived: delivery and events, economic value, recommendations and convenience, and product quality and brand awareness. The emotional analysis reveals that the reviewers have many positive evaluations for price policy and product promotion, but negative evaluations for app use, delivery, and product quality. Conclusions: Retailers can establish customized marketing strategies by identifying the customer's major interests through text mining analysis. Additionally, the analysis of sentiment by subject becomes an important indicator for developing products and services that customers want by identifying areas that satisfy customers and areas that evoke negative reactions.
O2O 서비스는 온라인을 이용한 오프라인 상점의 마케팅을 통해 매출 증대에 기여하고 있다. 특히 O2O 비즈니스는 모바일기기 사용의 급증으로 스마트폰으로 다양한 서비스가 가능하고 기업은 고객의 위치에 맞게 다양한 서비스를 제공할 수 있게 되었다. 이런 O2O 서비스가 오프라인 상점의 실구매로 이루어지는 주요 역할을 하게 되었다. O2O 서비스를 위한 스마트폰 앱 개발에 있어 기존 구조적 설계 방법 보다는 최근의 객체지향 분석/설계 방법인 UML이 유용할 것으로 보인다. 그러므로 본 논문에서는 비콘 기술에 기반한 O2O 음식점 서비스를 위한 스마트폰 앱 개발에 객체지향 분석/설계 방법을 제시함으로써 본 분석/설계 방법이 음식점 O2O 상용시스템에 제작에 유용하게 활용될 수 있음을 보여준다.
사물 인터넷은 가전제품, 모바일 장비, 웨어러블 컴퓨터와 같은 다양한 사물에 각종 센서와 통신기능을 내장하여 인터넷에 연결하는 기술로, 네트워크로 연결된 사물의 상태를 다양한 데이터로 분석 및 관리할 수 있다. 반면에 본 논문은 우리가 일상생활에서 구매한 다양한 상품의 유통기한을 체계적으로 관리하기 위해서 안드로이드 기반의 바코드를 이용한 상품 관리 앱 개발을 제안한다. 따라서 개별 상품들은 모바일 기반의 바코드로 인식되고 카테고리별로 분류된다. 그리고 유통기한 알림정보 서비스를 지원함으로서 상품의 효율적인 관리를 수행할 수 있다.
본 연구에서는 훼손과 위조가 불가능한 블록체인 기술을 활용하여, 디지털 콘텐츠(창작물)의 지식재산권을 보호함으로서 디지털 콘텐츠(창작물)의 거래 및 유통을 활성화하는 블록체인 기반 콘텐츠 판매수익 추적 시스템 및 플랫폼을 구축한다. 콘텐츠 등록 및 수정 이력관리 스마트 컨트랙트, 콘텐츠 구매에 따른 라이센스 관리 스마트 컨트랙트, 파일, 해시 등을 통한 콘텐츠 조회 기능, Web 및 APP 서비스에서 사용 가능한 API 서버를 개발하였으며 이를 통해 디지털 콘텐츠 창작물 저작자의 권리관계를 입증하고 이를 통해 창작자의 권리보호 할 수 있게 된다.
본 연구는 동물병원을 방문하거나 펫 앱을 사용하는 반려동물 소유주를 대상으로 수행되었고, 이들의 사육상황, 식용곤충을 사용하는 사료와 기능성 펫 사료에 대한 인지도와 구매의사를 조사 분석하였다. 조사결과, 조사대상의 89.5%가 개나 고양이와 같은 반려동물을 키우고 있었고, 55.6%가 식용곤충을 이용한 반려동물사료에 대해 알고 있었다. 식용곤충을 사용한 반려동물사료에 대해 구매의사를 물었을 때 48.5%가 구매의사를 보였고, 51.5%가 불구매 의사를 보였다. 구매의 주요 이유로는 낮은 알러지 가능성과 높은 영양성을 언급하였고, 불구매 의사의 주요 이유로는 식용곤충에 대한 거부감으로 조사되었다.
스마트폰과 태블릿 PC 등의 모바일 기기의 확산으로 세계 모바일 애플리케이션(Application, 이하 앱) 시장 규모가 확대되면서, 위치기반서비스(Location-Based Service: LBS)가 새로운 서비스로 주목 받고 있다. 하지만 LBS 앱 관련 제도와 법규가 이루어지지 못한 상태에서 LBS 앱이 빠르게 확산되면서 개인 사생활 침해 가능성 및 개인 정보유출과 같은 프라이버시 염려가 증가하고 있다. 본 연구는 중국과 한국 사용자가 사용하는 맛집 앱을 대상으로 LBS 앱 사용자의 인지된 가치를 살펴보고자 한다. 본 연구의 목적은 맛집 어플리케이션을 사용할 때 개인 정보를 제공함으로써 얻게 되는 인지된 가치와 그에 영향을 주는 변수들을 규명하고자 한다. 본 연구의 분석 결과는 다음과 같다. 소비자가 정보의 유용성을 인지하며 정보에 대한 통제능력이 높을수록 정보에 대한 인지된 가치가 증가하는 것을 증명하였다. 또한 위치기반서비스 앱 활용능력이 프라이버시 이익에 긍정적인 영향을 미치고 정보에 지각된 취약성이 프라이버시 위험에 부정적인 영향을 미치는 것을 증명하였다. 그리고 선행연구와 달리 위치기반서비스에 대한 인지된 가치는 프라이버시 계산에 구성되는 프라이버시 이익과 위험에 긍정적인 영향을 주었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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