본 연구는 학교폭력 가해 학생의 심리적 특성에 따른 유형을 알아보기 위한 것이다. 이를 위하여 문헌 조사를 통해 6요인(인지충동성, 무계획충동성, 우울, 불안, 또래동조성, 주장성), 19문항의 설문지를 구성하여, 86명의 가해 학생들을 대상으로 설문을 실시하여 최종 74명의 자료로 2단계 군집분석을 실시하였다. 분석 결과, 3개의 군집으로 구분되었으며 각각 '충동적 취약성 유형(군집1)', '정서적 취약성 유형(군집2)', 그리고 '사회적 취약성 유형(군집3)'으로 명명하였다. 각 군집의 특성은 첫째, 군집1은 다른 집단에 비해서 인지충동성과 무계획충동성의 점수는 높은 반면, 우울과 불안 점수는 낮았다. 둘째, 군집2는 다른 집단에 비해서 우울과 불안 점수는 높은 반면, 인지충동성과 무계획충동성 점수는 낮았다. 셋째, 군집3은 다른 집단에 비해서 또래동조성 점수는 가장 높았으며 동시에 주장성 점수는 가장 낮은 반면, 인지충동성과 무계획충동성, 우울과 불안은 낮았다. 본 연구 결과는 현장에서 가해학생들을 지도하고 상담하는 교사들 및 상담자들과 보호자에게 가해학생들의 심리적인 특성을 이해하고 개입할 수 있는 유용한 기초 자료가 될 것이다.
본 연구에서는 직장인들의 스마트폰 중독이 우울감에 미치는 영향에서 자아탄력성과 충동성의 이중 매개 효과를 규명하는 데 있다. 본 연구의 대상은 서울, 대전, 충남, 충북 4개 시도에 근무 중인 직장인들이며 응답자는 총 286명이다. 통계는 기술통계, 차이검정(t-test, ANOVA), 상관분석, 이중 매개효과 분석을 사용하였다. 본 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 차이분석 결과 본 연구대상의 성별, 연령대, 결혼여부, 월급여 등 일반적 특성에 따라서는 우울감 차이를 보이지 않았다. 둘째, 상관분석 결과 스마트폰 중독은 자아탄력성과 부(-)적 상관관계를 보였고, 충동성 및 우울감과는 정(+)적 상관관계를 보였다. 또한 자아탄력성은 충동성 및 우울과 부(-)적 상관관계를 나타내었다. 충동성은 우울과 정(+)적 상관관계를 나타내었다. 셋째, 이중 매개효과 분석 결과 스마트폰 중독과 우울감 사이에서 자아탄력성과 충동성은 이중 매개하는 것으로 나타났다. 끝으로 본 연구결과를 토대로 직장인들의 스마트폰 중독으로 인한 충동성 및 우울감 저하를 긍정적으로 유도하기 위하여 자아탄력성 중심으로 하는 이론적 방안을 논의 및 제시하였다.
이 연구는 최근 이혼이나 청소년 가출 등 가족해체현상이 심화되고 있는 상황에서 행복한 가정생활의 지표라 볼 수 있는 가족관계 만족도를 언론학적 시각으로 접근해 보고자 했다. 이를 위해 부모와 자녀의 의사소통 능력 및 내외 통제성, 충동성, 낙관성과 같은 성격변인이 가족관계 만족도와 갖는 관련성에 대해 살펴보았다. 또한 이들 중 어떤 변인이 가족관계 만족도와 가장 밀접한 관련이 있는지를 고찰해 보고 이를 통해 가족관계 만족도를 설명해 보고자 했다. 마지막으로 인구통계학적 변인과 가족 성원들간의 대화시간 등 가족관계 만족도에 영향을 미칠 수 있는 통제 변인들과의 관련성에 대해서도 살펴보았다. 분석 결과 의사소통 능력, 내적 통제성, 낙관성이 높을수록 가족관계 만족도가 높게 나타났으며 충동성이 높을수록 가족관계 만족도는 낮게 나타났다. 또한 어떠한 변인이 가족관계 만족도와 가장 깊은 관련성을 갖는지 살펴본 결과 자녀의 경우는 본인의 의사소통 능력 및 충동성, 아버지와의 대화시간, 부모의 충동성 순으로, 아버지의 경우는 본인의 의사소통 능력, 아내의 충동성 및 낙관성, 자녀와의 대화시간 순으로, 어머니의 경우는 본인의사소통 능력 및 교육 수준 순으로 본인의 가족관계 만족도와 관련성이 있는 것으로 밝혀졌다. 이를 통하여 가족관계 만족도를 설명하는 데 있어 성격뿐만 이니라 의사소통 능력 및 대화시간이 매우 중요한 역할을 하고 있음을 알 수 있다. 아울러 이 연구의 제한점과 후속 연구를 위한 제언이 제시되었다.
연구목적 : 본 연구에서는 주의집중력이 저하된 아동에게 뉴로피드백 훈련이 주의집중력의 향상에 효과가 있는가를 알아보고, 더 나아가 과잉행동(hyperactivity)과 충동성(impulsivity)의 호전에 효과가 있는가를 알아보고자 하였다. 방법 : 본 연구에서는 주의집중력이 저하된 아동 20명을 대상으로 각 아동별로 뉴로피드백 C3-A1 프로토콜을 15~20회 시행하였으며, 뉴로피드백 시행 전과 후의 주의집중력 정도를 ADHD Rating Scale-IV : Parent Version(ARS)과 Attention Deficit Disorder Evaluation Scale-Home Version(ADDES-HV)을 이용하여 비교하였다. 결과 : ARS 점수는 뉴로피드백 시행 전 inattention 소척도 평균 점수 14.2점에서 20회 시행 후의 평균 점수 8.8점으로 유의하게(p<0.05) 감소하였으며, impulsivity/hyperactivity 소척도의 평균 점수는 13.3점에서 7.1점으로 유의하게 감소하였다. ADDES-HV의 경우는 뉴로피드백 시행 전 inattention 소척도 평균 점수 34.8점에서 20회 시행 후의 평균 점수 20.7점으로 유의하게 감소하였으며(p<0.05), impulsivity 소척도는 22.5점에서 12.7점, hyperactivity 소척도는 18.8점에서 9.9점으로 유의하게 감소하였다. 이 점수들은 대개 10~15회 시점부터 유의하게 변화하기 시작하였다. 결론 : 뉴로피드백 치료를 통하여 아동의 주의집중력, 과잉행동, 충동성이 호전되었으며, 이는 뉴로피드백이 주의력 향상, ADHD의 치료에 한 방법이 될 수 있는 가능성을 시사하고 있다.
본 연구에서는 충동성과 내재화 및 외현화 문제행동을 상정하여, 이들 변인들이 인터넷 중독과 휴대폰 중독에 이르게 되는 과정을 구조모형을 통해 살펴보고자 하였다. 또한, 충동성과 인터넷 중독 및 휴대폰 중독과의 관계에서 내재화 및 외현화 문제행동이 매개효과를 나타내는지 알아보고자 하였다. 이를 위해 남녀 중학생 1, 2 학년을 대상으로 설문조사를 실시하여 총 433명의 자료를 최종적으로 분석하였다. 자료 분석 시에 기술통계 분석과 상관분석, 그리고 구조방정식 모형검증, 부트스트래핑 분석을 실시하였다. 연구 결과를 살펴보면, 첫째, 연구모형과 경쟁모형 가운데 연구모형이 최종모형으로 선정되었다. 즉, 충동성은 내재화 문제행동과 외현화 문제행동, 인터넷 중독 및 휴대폰 중독에 직접적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 외현화 문제행동은 휴대전화 중독에 직접적으로 유의한 영향을 미치며, 인터넷 중독에는 유의한 영향을 미치지 않음을 발견할 수 있었다. 한편, 내재화 문제행동은 휴대전화 중독 및 인터넷 중독에 유의한 영향을 미치지 않았다. 둘째, 충동성과 휴대전화 중독과의 관계에서 외현화 문제행동이 매개효과를 나타내었다. 본 연구 결과를 통한 상담과 교육에의 시사점에 대한 논의가 이루어졌다.
본 연구는 충동성, 공격성과 게임중독의 관계에서 대인관계기술의 매개효과를 검증하고 이를 중고등학교급별로 비교분석하고자 하였다. 연구모형을 설정하고 공변량구조분석을 실시한 결과, 첫째, 연구모형에 제시된 5개의 경로[(충동성$\rightarrow$대인관계기술), (충동성$\rightarrow$게임중독), (공격성$\rightarrow$대인관계기술), (공격성$\rightarrow$게임중독), (대인관계기술$\rightarrow$게임중독)] 모두 유의미한 것으로 나타났다. 둘째, 선행변인인 충동성과 공격성은 청소년의 게임중독 경향성을 증가시키는 유발요인 역할을 하며, 대인관계기술은 청소년의 게임중독 경향성을 감소시키는 억제요인 역할을 하는 것으로 나타났다. 셋째, 충동성, 공격성과 게임중독 간 관계에서 대인관계기술이 매개변수로 작용하는 것으로 나타났다. 넷째, 학교급별로 나누어 분석한 결과, 중학생들은 대인관계기술의 높고 낮음이 게임중독에 인과적 영향을 미치지 않았고 따라서 매개효과도 입증되지 않은 반면, 고등학생들은 대인관계기술이 게임중독에 영향을 미치며 대인관계 기술의 매개효과도 유의미한 것으로 나타나 게임중독의 예방이나 치료를 위하여 대인관계기술을 증진해주는 개입방안은 고등학생들에게 특히 효과적일 것으로 나타났다.
어린이집 교사는 과도한 업무 및 지속적인 스트레스에 노출되어 소진 등의 여러 가지 정신적 문제를 나타낼 수 있다. 본 연구는 어린이집 교사의 소진뿐만 아니라 주의력결핍 과잉행동장애 증상, 우울, 불안, 자존감, 충동성, 자살사고, 삶의 질의 관련성에 대해 광범위하게 평가하였다. 또한 회귀분석을 이용하여 어린이집 교사의 소진위험군에 대해서 대조군에 비해 주의력결핍 과잉행동장애 증상, 우울, 불안, 자존감, 충동성, 자살사고, 삶의 질의 위험도를 평가하였다. 2015년 4월부터 7월까지 ${\bigcirc}{\bigcirc}$시에 거주하는 어린이집 교사 310명을 대상으로 설문평가를 시행하였다. 이중에서 소진위험군에 해당하는 군은 80명이었다. 모든 대상군에서 한국형 성인 주의력결핍과잉행동장애척도, 벡 우울척도, 벡 불안척도, 바렛 충동성척도, 로젠버그 자존감 척도, 자살사고 척도, 삶의 질 척도 등을 평가하였다. 결과로서 소진위험군은 주의력결핍 과잉행동장애 증상, 우울, 불안, 자존감, 충동성, 자살사고, 삶의 질에서 대조군과 유의한 차이를 나타내었으며, 특히 회귀분석에서는 불안, 주의력결핍과잉행동장애, 충동성에서도 유의한 odds ratio를 나타내었다. 이는 어린이집 교사의 소진에는 불안 등의 정서적 위험요인 외에도 주의력결핍과잉행동장애, 충동성 등이 연관성을 나타내고 있으므로 이에 대한 중재적 노력이 필요할 것으로 생각된다.
본 연구의 목적은 초등학교 고학년을 대상으로 충동성과 자살행동(자살계획, 자살시도) 간의 관계에서 보호요인(개인요인, 가족요인, 또래요인, 학교요인)의 조절효과를 검증하는 것이다. 이를 위하여 서울지역 초등학생 5~6학년 573명을 대상으로 충동성, 자살행동, 보호요인 척도에 대한 설문을 실시하였다. 먼저 자살행동의 실태를 파악하기 위하여 빈도 분석을 하였으며, 변인들의 관계를 알아보기 위하여 상관분석을 실시하였다. 또한 충동성과 자살행동과의 관계에서 보호요인의 조절효과를 알아보기 위해 위계적 회귀분석을 실시하였다. 이를 통한 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 연구대상의 29명(5.1%)은 자살계획을 세워 본 적이 있으며, 17명(3.0%)은 자살시도를 해 본 것으로 나타났다. 또한 자살행동을 보고한 학생은 41명(7.1%)으로 집계되었다. 둘째, 초등학생의 충동성과 보호요인(개인요인, 가정요인, 또래요인, 학교요인)은 모두 유의미한 부적 상관을 보였으며, 충동성과 자살행동은 유의미한 정적 상관이 있는 것으로 나타났다. 셋째, 초등학생의 충동성이 자살행동에 미치는 영향에 보호요인 모두 조절효과가 있는 것으로 나타났다. 즉 충동적인 초등학생이라도 보호요인이 높을수록 낮은 자살행동을 보인다는 것이다. 이렇듯 보호요인은 초등학생의 충동성에 따른 자살행동에 대한 완충제로 작용하기 때문에 이를 강화하기 위한 다차원적인 노력이 필요함에 대하여 논의하였다.
본 연구는 청소년의 도박에 영향을 미치는 성격, 가족 및 거주지역의 영향을 알아보고자 했다. 연구대상은 청소년 567명으로 도박행동, 도박신념, 미래의 도박동기에 영향을 미칠 것으로 예측되는 성격변인인 충동성과 가족의 도박행동 그리고 거주지역을 조사했다. 거주지역은 카지노 유치지역이며 인접 지역인 정선과 태백지역, 경마공원이 위치한 과천지역 그리고 도박시설과 무관한 화천지역이었다. 연구결과, 청소년의 충동성은 도박행동, 도박신념 및 미래의 도박동기와 정적인 상관을 보였고, 충동성이 높은 청소년은 낮은 청소년에 비해서 도박행동, 도박신념의 왜곡 및 미래도박동기가 높았다. 가족의 도박행동 역시 청소년 도박행동, 도박신념왜곡 및 미래도박동기와 상관이 있었지만 충동성과 가족도박의 유의미한 상호작용은 없었다. 거주지역은 청소년의 도박신념에 유의한 영향을 미쳤다. 또한 거주지역은 가족의 도박행동과 상호작용하여 청소년 도박신념에 유의미한 영향을 미쳤다. 이 결과는 청소년의 높은 충동성수준이 도박행동취약성으로 작용하며, 가족 도박문제와 거주지역인접의 도박시설은 청소년의 도박신념의 왜곡을 일으켜 청소년 도박취약성에 영향을 미칠 수 있음을 시사한다. 그러므로 도박시설의 설립과 같은 사행산업의 유치가 충동성 수준이 높거나 가족 중 문제도박자가 있는 청소년에게 미치게 될 잠재적인 유해효과 및 미래의 도박예방프로그램 개발에서 고려 요인등과 관련되어 논의되었다.
The purpose of this study was to investigate the relative effect of individual-, parents-, and game-related variables on game addiction. Totally, 1065 10 to 18-year-olds participated and completed questionnaires. Male students had more tendency to game addition than female students. No difference in the level of addiction, however, was appeared among elementary, junior-high, and high school groups, which means that many young children are already Same-addicted. More severely addicted children and adolescents showed higher level of impulsivity, more difficulties in communication with their parents, and more expectation of psychological gratification and interpersonal relationship through the internet games. The relative effects of these independent variables to game addiction were different among gender*school groups. Firstly, impulsivity was significant only in boys of elementary group. Secondly, for the junior-high group, communication with father and mother was important to boys and girls, repectively. Lastly, expected gratification from gaming itself mainly predicted high school students' game addiction, irrespective of gender. The findings of this study suggest that earlier intervention to young garners should be carried out. It is also indicated that parents' and teachers' role for guidance of the internet games would be different with children's gender and developmental stages.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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