개발비용이 70억원에서 200억원에 이르는 블록버스터 게임들이 자주 등장하면서 전반적으로 게임개발 규모가 급속히 커지고 있다. 이로 인해 게임의 기술요소들이 집중되어 있는 게임메카닉스의 품질관리가 중요하게 되었다. 본 논문에서는, 설계단계에서, 게임메카닉스의 공학적 품질 분석을 정확하고 경제적으로 할 수 있는 컴퓨터 시뮬레이터를 구현하여 제안하였다. 제안하는 시뮬레이터는 모델링을 편리하게 할 수 있도록, Petri net[7,8]과 Smalltalk[9]을 지원한다. 기존 방법들은, 실제의 게임플레이 환경을 고려하지 않는, 제한된 범위의 품질분석이 가능했지만, 제안하는 시뮬레이터는 플레이어의 게임플레이 행동패튼과 게임의 배경맵과 아이템 DB를 사용하기 때문에 그 평가 결과가 매우 실제적이다. 제안하는 시뮬레이터의 성능을 검증하기 위해 Dungeon & Dragon[13,14]의 게임메카닉스와 게임 배경맵과 아이템 DB를 사용하여 시뮬레이션을 총 80회 실시하였다. 실험 결과에 의하면, 제안하는 시뮬레이터는 무결성, 최적화, 밸런스 품질을 모두 평가할 수 있고, 다른 방법보다 품질평가 능력이 우수하였다.
환자의 호흡은 방사선치료에서 중요한 인자로 작용한다. 종양을 치료하는 방사선 치료용 선형가속기에서 시행하는 기존의 cone-beam CT에서는 호흡에 의한 움직임이 반영되지 않아 영상에 왜곡이 발생하여 정확하지 못한 영상 정보를 획득하였다. 본 연구는 호흡에 의한 움직임을 고려하고 특정 순간을 포착한 gating을 적용하여 획득한 back projection 영상을 이용하여 cone-beam CT 영상으로 재구성하였으며 기존의 방법과 비교하였다. 기존의 방법은 영상 왜곡도가 400%에 달하였으나, 본 연구에서 시행한 gating을 적용한 cone-beam CT는 약 2%에 불과하였다. 이에 본 연구는 호흡의 움직임을 반영한 영상유도 방사선치료의 방향과 평가 방법을 제시하였다.
본 논문에서는 OFDM 신호의 높은 PAPR과 전력 증폭기의 비선형성에 의한 신호의 왜곡과 스펙트럼의 확산을 방지하기 위한 전치 보상기의 설계 기법으로 디지털 영역에서 구현 가능한 p차 역필터를 이용한 방법, 간접 학습 구조를 이용한 방법 그리고 룩업 테이블을 이용한 방법 등 3가지 방식을 설명하고 각각의 성능을 비교 분석하였다. 앞의 두 방법은 다항식을 이용한 방법으로, 계수의 개수가 적어 많은 메모리가 필요 없고 수렴 속도가 빠르고, 진폭과 위상의 보상을 나누어서 구성하므로 복소 계산이 필요 없어 계산도 간단하다. 룩업 테이블 방법은 연산 과정이 간단하기 때문에 구현이 가장 쉬운 장점을 가지지만 위의 두 방식에 비해 많은 메모리를 필요로 하는 단점을 가진다. 모의 실험 결과 간접 학습 구조가 가장 좋은 성능을 가지지만 64QAM 변조 방식을 기준으로 $BER=10^{-4}$에서 최대 SNR 1 dB 정도의 차이를 가지므로 거의 같은 성능을 가진다고 볼 수 있다. 위의 세가지 전치보상기는 증폭기의 에이징(aging)과 환경 변화에 적응적으로 동작하며 구현 상의 요구에 따라 선택될 수 있다.
소프트웨어의 개발 초기 단계에서 성능을 예측하는 기법은, 비 기능적 요구사항의 검증 및 소프트웨어의 성능을 향상시키기 위해 중요한 이슈가 되었다. 이를 위해 소프트웨어의 아키텍처를 수학적인 분석 모델로 변환시키는 기법들이 등장하게 되었다. 그러나 에이전트 기반 시스템을 개발하는 경우, 기존방법들은 에이전트 플랫폼의 성능을 정확하게 반영하지 못하기 때문에, 정확한 성능 예측 및 분석에 적용 할 수 없다. 본 논문에서는 정규화된 의미 기술언어를 이용하여 에이전트 기반 시스템 아키텍처의 성능을 예측하는 기법을 제안한다. 본 방식은 UML로 기술된 시스템의 아키텍처를 하드웨어 및 소프트웨어 플랫폼의 성능이 반영된 분석 모델로 변환시킨다. 성능 예측의 정확도를 평가하기 위해, 과거에 연구했던 전자상거래 시스템을 확장한 유비쿼터스 상거래 시스템 시나리오를 기반으로 프로토타입을 구현하여 성능을 측정하고 생성된 분석 모델로부터 측정된 성능 결과와 비교하였다. 그 결과 약 80%의 정확도를 보였다.
기존의 QoE(Quality of Experience) 측정 방식은 서비스 제공 서버에서부터 사용자가 서비스를 받는 단말기 까지 전체 구간을 묶어 측정 하였다. 이는 단순히 QoE 품질의 좋고 나쁨만을 판단할 수 있었으며 QoE 품질이 나빠질 경우 해결 방안을 제시 할 수 없었다. 또한 QoE 지표가 무수히 많기 때문에 어떻게 사용해야 하는 국제적 규정이 없다. 본 논문은 QoE 지표를 네트워크와 사용자 관점에서 분석하여 서비스를 제공하는 서버부터 라우터 까지, 라우터에서 서비스 받는 단말기 까지, 서비스 라우터에서 사용자 라우터 까지 3부분으로 나누고 각각의 영역에 맞는 QoE 지표 프레임을 제시한다. 이를 통하여 KOREN-CERNET 환경에서 QoE 네트워크를 설계 및 구현하고 QoE 네트워크의 안정성, 사용자 불만해결 시간 단축, 네트워크 변화에 따른 컨텐츠 적응 효과를 입증하였다.
우주시스템 개발은 많은 이해당사자(stakeholder)의 다양한 기대조건(expectations)을 효율적으로 반영하여 개발 요구조건을 확정하는 것은 매우 중요하다. 나로호 개발에서 이해당 사자의 기대조건의 반영여부를 분석하고 현재 진행 중인 한국형발사체 사업의 기획도 분석하였다. 나로호 개발은 조기 개발을 원하는 정부의 의지가 일방적으로 반영되었으며 연구기관, 대학교, 참여업체 등이 제시할 수 있는 기술적 제한요소, 활용가능성, 발전계획 등의 주제가 제외되었다. 또한 개발이 완료된 후에 발사체를 어떻게 운영할 것인가를 정의하는 운영개념(ConOps)도 확정되지 않았다. 한국형 우주발사체(KSLV-II )개발 기획도 정부와 항공우주연구원을 비롯한 이해당사자 기대조건을 함께 반영하고 기술적 제한조건과 비-기술적 요소들을 고려하는 과정이 부족했던 것으로 보인다. 한편 KSLV-II 사업의 최근 정부 개발 방안은 개발 목표의 불확실성과 이해당사자들의 의견 불일치 등이 예상되어 시급한 보완이 필요하며. 개발 초기에 설계 요건을 재검토하고 운영개념(ConOps)을 정립할 수 있는 방안이 요구된다.
본 논문은 Direct Sequence Code Division Multiple Access (DS-CDMA) Wireless Local Loop (WLL) 시스템의 Radio Transceiver Unit (RTU)를 위한 변조기 채널 카드와 변조기 VLSI 칩의 설계 및 구현에 대해서 서술했다. 변조기 채널 카드는 ASIC, FPGA 그리고 DSP를 이용하여 구현하였다. 구현된 변조기 ASIC칩은 ETRI가 제안한 Common Air Interface (CAI) 규격을 따랐고, 동작주파수는 32MHz, 회로의 크기는 40,000 게이트이다. 그리고 $0.6\mu\textrm{m}$ CMOS 공정으로 제작되었다. 본 변조기 ASIC 칩은 4개의 I,Q 채널을 처리할 수 있는 구조로 되어 있고 각 채널은 콘벌루션널 코딩, 블록 인터리빙, 스크램블링, 왈쉬 카버링, Pseudo Noise (PN) 확산 그리고 기저대역 필터링 기능 등을 포함한다. 변조기 채널 카드는 WLL 시스템 내 RTU의 서브 유니트의 하나이며 구현된 변조기 ASIC 및 채널 카드는 실제 WLL 시스템에 실장되어 그 성능 및 기능 요구사항을 만족함을 확인할 수 있었다.
In history based parametric CAD modeling systems, persistent identification of the topological entities after design modification is mandatory to keep the design intent by recording model creation history and modification history. Persistent identification of geometric and topological entities is necessary in the product design phase as well as in the re-evaluation stage. For the identification, entities should be named first according to the methodology which will be applicable for all the entities unconditionally. After successive feature operations on a part body, topology based persistent identification mechanism generates ambiguity problem that usually stems from topology splitting and topology merging. Solving the ambiguity problem needs a complex method which is a combination of topology and geometry. Topology is used to assign the basic name to the entities. And geometry is used for the ambiguity solving between the entities. In the macro parametrics approach of iCAD lab of KAIST a topology based persistent identification mechanism is applied which will solve the ambiguity problem arising from topology splitting and also in case of topology merging. Here, a method is proposed where no geometry comparison is necessary for topology merging. The present research is focused on the enhancement of the persistent identification schema for the support of ambiguity problem especially of topology splitting problem and topology merging problem. It also focused on basic naming of pattern features.
게임개발에서 설계내용은 디자인단계에서 뿐 아니라 구현단계와 테스트단계까지 자주 변경이 이루어진다. 게임의 설계내용은 게임규칙과 콘텐츠의 설계내용으로 이루어진다. 그 중에서 게임규칙의 설계 내용은, 모든 개발참여자들이 쉽고 정확하게 이해할 수 있어야 하고 자주 이루어지는 변경들이 효율적으로 관리되어야 하며 그리고 정확한 검증이 이루어져야 한다. 본 연구는 게임규칙의 설계내용에 대해, 게임디자인에서 적합하게 될 수 있는 표현방식을 찾기 위한 조사연구로서, 문서표현방식, UML 표현방식, 페트리네트 표현방식, 스크립트언어 표현방식에 대해 비교분석을 하였다. 비교분석은 게임규칙의 표현범위, 비주얼적 표현능력, 논리적 표현능력, 자동화된 검증 가능성, 그리고 효율적 형상관리 가능성에 대하여 이루어졌다. 비교분석결과 UML 표기방식이 가장 적합하였다. 그러나 UML 표기방식은 보다 편리한 자동화된 검증 방법의 연구개발이 필요한 것으로 판단되었다.
객체 지향 패러다임의 확산으로 인하여 소프트웨어 개발을 위한 객체 모델의 사용이 일반화되고 있다. 소프트웨어 요구사항의 분석 및 설계 결과로 생성되는 객체 모델은 소프트웨어의 구현 시에 많은 도움이 된다. 특히 작성된 객체 모델이 구체적인 경우에는 자동적인 원시 코드의 생성도 가능하다. 따라서 시스템 분석기나 설계자는 분석 단계 단계 초반기의 추상적인 객체 모델을 정제함으로써 구체적인 객체 모델을 유도하기 위해 많은 시간을 투입해야 한다. 그러나 추상적 객체 모델을 구체적 모델로 정제하는 과정은주 로 설계자의 비정형적인 경험에 의하여 이루어지는 것이 현실이다. 본 논문에서는 OMT(Object Modeling Technique)의 객체 모델을 대상으로 추상적 모델의 구체화 기법을 논한다. 따라서 본문에서 제시되는 주된 내용은 객체 모델의 추상화 정도에 대한 정희와 모델 의 변환 규칙에 대한 것이다. 이 변환 규칙은 정보 통신 서비스 개발 프로세스 모형화 개발 지원 도구의 일부분은 프로세스 모델러(Process Moedeler)의 설계시에 적용되고 있 으며 그 결과로 C++ 코드로 변환하기 쉬운 구체적 객체 모델을 얻을 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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