The aim of this study was to examine the trends (e.g., the distribution of the studies by year, country, research methods, and participants' education level) and fundamental findings [e.g., interaction in Virtual Reality (VR) environments, educational content through VR and Augmented Reality (AR) technologies, learning environment in AR, etc.] regarding immersive learning technologies such as VR and AR in English Language Teaching (ELT) between 2010 and 2019. Employing a systematic review research methodology, data was gathered from 59 academic articles published in the following databases: EBSCOhost, ERIC, Web of Science, and Taylor & Francis. The studies were analyzed using a content analysis approach, and findings demonstrated that immersive learning technologies in ELT came to prominence in 2017. Mixed methods research was the most widely employed research method. The most studied language skill was vocabulary for AR and speaking for VR. The results also revealed advantages and challenges with regards to the use of immersive learning technologies in ELT. Further analysis illustrated the findings related to characteristics of immersive learning technologies in ELT. Based on this review, research and design implications for researchers and practitioners are presented.
The aim of this study was to perform a meta-analysis of the learning outcomes of immersive learning technologies in English language teaching (ELT). This study examined 12 articles, yielding a total of 20 effect sizes. The Comprehensive Meta-Analysis (CMA) program was employed for data analysis. The findings revealed that the overall effect size was 0.84, implying a large effect size. Additionally, the mean effect sizes of the dependent variables revealed a large effect size for both the cognitive and affective domains. Furthermore, the study analyzed the impact of moderator variables such as sample scale, technology type, tool type, work type, program type, duration (sessions), the degree of immersion, instructional technique, and augmented reality (AR) type. Among the moderators, the degree of immersion was found to be statistically significant. In conclusion, the study results suggested that immersive learning technologies had a positive impact on learning in ELT.
본 연구는 가상현실을 사용한 영어 회화 학습 프로그램을 개발하고 그 효과를 모니터형 가상현실과 몰입형 가상현실 조건에서 비교하였다. 대학생들을 대상으로 학습 전후의 언어불안감을 측정하고, 학습 내용에 대한 기억을 검사하였다. 가상현실에서의 영어 회화 학습 경험 후 학습자들의 언어불안감이 유의미하게 감소되었으나, 두 가상현실 조건간의 차이는 존재하지 않았다. 두 조건의 학습 결과의 차이도 유의하지 않았다. 본 연구의 결과는 가상현실이 학습자의 언어불안감 감소에 효과적일 수 있음을 보여주나, 몰입형 가상현실이 비몰입형 가상현실 보다 더 효과가 우수한지는 아직 분명하지 않은 것으로 보인다. 몰입형 가상현실의 가능성이 적절하게 구현되기 위해서는 몰입형 가상현실에서 종종 보고되는 멀미 문제의 개선과 함께 효과적인 학습 컨텐츠 개발이 우선되어야 할 것으로 보인다.
가상현실은 오큘러스로 대표되는 웨어러블 장치의 도입과 함께 새로운 국면을 맞이하였다. 이에 본 연구에서는 영어학습을 위해 1인칭 시점으로 가상현실에 직접 몰입을 가능하게 하는 오큘러스 리프트(Oculus Rift) 기반의 몰입형 가상현실을 제안한다. 학습자 시점 기반의 몰입형 가상현실에 대한 전반적이고 통합적인 고찰을 통해, 언어학습을 위한 교수설계 시 고려할 사항을 제공하는 것은 의미 있는 일이다. 따라서 본 연구는 몰입형 가상현실의 언어교육 적용의 극대화 방안을 모색하는 것을 목적으로 한다. 이러한 연구 목적을 위하여 그간의 몰입형 가상현실의 교육적 활용 사례들을 살펴보았다. 그리고 몰입형 가상현실 기반 영어학습을 위한 설계 요소의 적용을 목적으로 학습이론의 설정, 학습의 차이 고려, 학습과제 선정, 교사의 영향력 규정, 적용 감각의 종류 결정, 설계의 융통성, 사용환경을 제안하였다. 그 결과들을 통합하여 교수설계에 대한 다양한 논의와 방향성을 제시하였다.
본 연구에서는 가상현실을 사용한 영어 회화 학습 프로그램을 개발하고 이를 몰입형 가상현실과 모바일 기기 조건에서 비교하였다. 학습자는 가상 캐릭터와 일상에서 일어날 수 있는 회화 패턴을 9 개의 에피소드에 걸쳐 학습하였다. 학습을 시작하기 전(사전)과 모든 학습을 마친 뒤(사후)의 언어불안감을 비교한 결과, 언어불안감은 몰입형 가상현실과 모바일 조건 모두에서 유의하게 감소하였고, 특히 몰입형 가상현실 조건에서 언어불안감이 더욱 크게 감소하였다. 학습 성취도를 알아보기 위해 각 에피소드에서 회화 패턴을 학습하기 이전의 반응(1단계)과 가상 캐릭터와의 회화 학습이 일어난 후의 문장(4단계)을 문장 길이, 적절성 및 정확성으로 구분하여 비교하였다. 그 결과 두 조건 모두 1단계보다 4단계에서 문장 길이, 적절성, 정확성이 향상되었다. 그 중 문장 길이는 몰입형 가상현실 조건에서 더욱 길어진 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 몰입형 가상현실이 학습자가 영어 회화 학습과 관련하여 경험하는 언어불안감 감소 및 회화능력 향상에 긍정적인 영향을 줄 수 있다는 것을 보여준다.
VR and AR are widely used in many applications to provide more immersive visualization and natural interaction for learning and experiencing virtual but realistic tasks. Energy saving is considered as one of the most important issues throughout the world in order to overcome global warming and energy crisis. In particular, the awareness of home energy saving is regarded as a first step to deal with this issue. In this paper, we suggest a new learning environment using virtual and augmented reality (VR/AR) for home energy saving experience. In particular, it presents a comparative study of the user experience in home energy awareness using immersive virtual reality and mobile augmented reality. The first person user experience using immersive VR wearing head mounted display (HMD) and the third person user experience using mobile AR are implemented and systematically compared with each other in terms of the learning effect of energy saving and qualitative usability. Implementation results will be given to show the advantage and effectiveness of the proposed approach.
The purpose of the study was to identify key design features of virtual reality with head-mounted displays (HMD) and touchless interface for the hearing-impaired and hard-of-hearing learners. The virtual reality based training program was aimed to help hearing-impaired learners in machine operating learning, which requires spatial understanding to operate. We developed an immersive virtual learning environment prototype with an HMD (Oculus Rift) and a touchless natural user interface (Leap Motion) to identify the key design features required to enhance virtual reality for the hearing-impaired and hard-of-hearing learners. Two usability tests of the prototype were conducted, which revealed that several features in the system need revision and that the technology presents an enormous potential to help hearing-impaired learners by providing realistic and immersive learning experiences. After the usability tests of hearing-impaired students' exploring the 3D virtual space, interviews were conducted, which also established that further revision of the system is needed, which would take into account the learners' physical as well as cognitive characteristics.
가상교육 환경에 있어서 보다 효과적인 지식 전달을 위해서는 시청각적 정보에만 의존하는 기존의 학습 매체에서 탈피하여 상황에 맞는 촉각 피드백이 포함된 '실감형 교과서'의 도입이 필요하다. 그러나 저작 및 재생 환경상의 제약으로 인해 실감형 교과서를 위한 학습 콘텐츠의 확보와 활용은 아직 요원한 실정이다. 우리는 이러한 문제점에 착안하여 실감형 교과서를 위한 접근성 높은 멀티모달 학습 콘텐츠 저작 및 재생 프레임워크를 제안하였다. 본 프레임워크는 직관적인 콘텐츠 저작을 위한 스크립트 포맷과 이를 재생하기 위한 콘텐츠 재생부로 구성되어 있다. 스크립트 규격 정의 단계에서는 학습 콘텐츠에 요구되는 요소들을 규명하고 이를 반영한 XML 기반의 메타언어를 정의하였다. 그리고 콘텐츠 재생부는 작성된 콘텐츠를 해석하고 사용자로부터의 입력에 대응하여 시각 및 촉각 렌더링 루프를 통해 사용자에게 멀티모달피드백을 제공하도록 설계되었다. 이렇게 제안된 내용을 바탕으로 프로토타입을 구현하고 사용자 평가를 수행하여 본 프레임워크의 효용성을 검증하는 한편 앞으로의 개선 방향에 대해 논의하였다.
본 논문에서는 강화학습을 이용하여 몰입형 영상의 압축 효율을 향상시키는 기법을 제안한다. 몰입형 영상이란 3DOF+ 영상 혹은 Point Cloud 영상과 같이 사용자가 직접 체험할 수 있는 영상을 의미한다. 또한 몰입형 영상은 그 특성에 의해 방대한 양의 정보를 가지고 있다. 따라서 이를 압축하기 위한 압축 방법들이 연구되고 있으며, 일반적으로 3D 공간의 영상을 2D 공간으로 사영하는 방식을 사용한다. 하지만 이 과정에서 정보가 존재하지 않는 영역이 생성되며 이는 압축 효율 저하의 원인이 된다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 영상의 특성을 반영할 수 있도록 강화학습을 통한 채우기 기법을 제안한다. 실험 결과 제안한 기법이 기존 기법에 비해 좋은 성능을 보임을 확인할 수 있다.
4차 산업의 주요 기술로 주목받고 있는 실감형 360 동영상 콘텐츠의 시장 규모는 매년 증가하고 있다. 하지만 대부분의 영상이 DRM 해제 후 토렌트 등의 불법 유통망을 통해 유통되고 있어 불법복제로 인한 피해 또한 증가하고 있다. 이러한 이슈에 대응하는 기술로 필터링 기술을 사용하고 있으나 대부분의 불법 저작물 필터링 기술은 2D 영상의 불법 복제 여부를 판단하는 기술에 국한되고 있으며, 이를 실감형 360 동영상에 적용하기 위해서는 4K UHD 이상의 초고화질에 따른 특징 데이터량 증가와 이에 따른 처리 속도 문제와 같은 기술적 한계를 극복해야 하는 과제가 남는다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위하여 딥 러닝 기술을 이용한 실감형 360도 동영상 내 특징 데이터 인식률 개선 방법을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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