VR HMD와 모션플랫폼을 이용한 VR콘텐츠는 모션플랫폼의 움직임 제어가 중요하며 모션플랫폼의 제어는 고전적인 워시아웃 알고리즘을 기반으로 한다. 하지만 고전적인 워시아웃 알고리즘을 사용할 때 모션플랫폼의 구성과 물리엔진사용의 제한 등으로 제약사항이 생긴다. 따라서 본 연구에서는 제약사항이 발생하는 가상환경에서 가속도를 회전운동으로 변환하는 컨트롤 오브젝트를 사용해 고전적인 워시아웃 알고리즘을 보완하는 새로운 제작 방법을 설계했다. 총 30명의 피험자를 대상으로 새로운 콘텐츠 제작 방법이 기존의 고전적인 워시아웃 알고리즘만을 사용한 것과 비교해 효과가 있는지에 대한 실험조사를 하였고, 그 결과 현실감, 몰입감, 승차감 측면에서 유의한 차이로 개선되었음을 알 수 있었다.
The pataphysics implemented by digital technology differs from the form of objects in the real world and is used throughout the cultural industry. This study aims to analyze the expression method of pataphysics as applied to modern fashion and derive its impact on the fashion industry. The research analyzes fashion images, shows, films, displays, and e-commerce, since 2016, when pataphysics began to be used in the fashion domain. Pataphysics, created by Alfred Zaire, appeared as an overlapping phenomenon that reflects physical phenomena in the virtual world. The expression method of pataphysics applied to modern fashion was divided into an augmented reality method based on immersion and interaction, a virtual platform-oriented metaverse, and a virtual model expressing a processed self. The influence of pataphysics applied to modern fashion is as follows. In the field of design, pataphysics affects the development of contemplative designs for innovation and creativity. Second, digital technology can expand the role of fashion at the intersection of art and fashion that takes a novel perspective through pataphysics. Third, e-commerce positively affects efficient production and consumption through virtual and economic models. In conclusion, this study's findings are expected to play a positive role in promoting creativity and innovation by introducing new perspectives and ideas into modern fashion through pataphysics.
실감 콘텐츠는 COVID-19 팬데믹으로 인한 관심과 더불어 확장현실, 인공지능, 포토그래메트리 기술과 융합을 통해 공간적 한계를 극복하며 엔터테인먼트, 미디어, 공연, 전시 등 콘텐츠 시장에서 새로운 패러다임을 제시하며 수요 역시 증가하고 있다. 하지만 실감 콘텐츠가 대중들에게 지속된 관심을 가지기 위해서는 기술적 신선함보다 콘텐츠에 대한 몰입도를 높일 수 있는 스토리텔링 방법 연구가 필요하다는 것을 알 수 있다. 따라서 본 연구에서는 인공지능 및 포토그래메트리 기술을 활용한 실감 콘텐츠 스토리텔링 방법을 제안한다. 제안된 스토리텔링 방법은 대화형 가상존재와 참여자가 대화를 통한 상호작용으로 콘텐츠 스토리를 생성하는 것이다. 이에 관객 주도적 참여를 통해 콘텐츠 몰입도를 높일 수 있다. 본 연구는 가속화되는 실감 콘텐츠 시장에서 콘텐츠 제작자들에게 제안된 인공지능 기술이 활용된 가상존재를 통한 스토리텔링 방법론으로 효율적인 콘텐츠 제작에 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다. 또한 콘텐츠 제작에 있어 인공지능 및 포토그래메트리 기술을 활용한 실감 콘텐츠 제작 파이프라인 정립에 기여할 것이라고 생각한다.
복합재료의 모재지배 물성은 온도나 습도와 같은 환경에 의해서 크게 저하되기 때문에 고온 다습한 환경에서 운용되는 UAV의 일체형 복합재 연료탱크를 설계함에 있어 이러한 유해환경 요소들을 반드시 고려하여야 한다. 본 연구에서는 스마트무인기에 사용될 일방향 복합재료 USN 175B와 직조 복합재료인 WSN3K에 대해서 $90^{\circ}C$에서 담수 침수 실험을 수행하여 모재의 수분 흡수량이 포화될 때까지 노화시킨 후 $74^{\circ}C$의 고온환경에서 인장 및 평면 전단 시험을 수행하였다. 실험 결과 모재 지배적 물성에서 극심한 물성 저하현상이 나타남을 확인하였다. 구조물이 받는 하중의 다양성을 고려하기 위해서 반최적화 기법을 도입하였다. 하중 컨벡스 모델과 안정성 경계를 비교하여 최악의 하중 상황을 판별하였다. 안정성 경계는 일체형 복합재 연료탱크에 저하된 물성을 적용하여 유한요소 해석을 수행하여 얻었다. 이를 통해 최악의 하중상황은 수직상승모드일 때 임을 확인하였다.
The systems with probe and SIL(Solid Immersion Lens) mechanisms have been researched as the technology to perform NFR(Near Field Recording). Most of them use the flying head mechanism to accomplish high recording density and fast data transfer rate. In this paper, ABS shape of flying head was optimized with the object of securing the maximum compliance ability of OFH. We suggest low different optimization processes to predict the static flying characteristics for the OFH. Two different approximation methods, regression analysis and back propagation neural network were used. And we compared the result of directly connected(between CAE and optimizer) method and two approximated optimization results. Design Optimization Tool(DOT) and ${\mu}GA$ were used as the optimizers.
지구과학 학습 내용들은 교실이나 실험실에서 통제하기 어려운 내용들이 많다. 따라서 이를 극복할 수 있는 하나의 방안으로 가상현실 기술을 도입하여 웹상에서 활용할 수 있는 3D 가상현실 학습프로그램을 개발하였다. 개발된 프로그램은 701명의 중학교 학생들에게 투입되었다. 그 결과 몰입감을 통한 흥미유발 및 동기유발에 아주 긍정적인 효과가 있었으며, 공간지각 능력 향상에도 큰 도움이 되는 것으로 보여졌다.
The paper describes creation methods of background scenes to implement realistic virtual environments in the VRSS (Virtual Reality Ship Simulator). VRSS is next-generation system constructed with virtual tools in a virtual space. Thus, it could have many benefits compared to conventional ship simulators composed with heavy bridge mock-up system and wide visual presentations. In this work, we developed effective 3D object modeling techniques, and constructed virtual harbor scene by using 3D-Webmaster authoring tool. The virtual harbor was built with object-oriented 3D objects modeled to interact with user's action. With the immersion-type VR system, we created virtual harbor environments in a virtual space, and discussed on the naturalness of the scene with test results of SDMPA (Semantic Differential Method for Psychophysical Assessment) by 10 subjects. As the results of subject assessment, all of the participants could felt natural-like harbor. Therefore, we found that the proposed creation methods and procedures of background scene are enabling to fit to the full mission VRSS construction.
본 연구는 산업현장에서 학습훈련이 이루어질 때 작업현장, 교육현장, 기타 시공간에서 작업자의 현재 상황이나 담당업무 맥락에 따라 개인의 숙련도나 학습진도에 맞추어 3D 몰입형 지식 가시화를 통해 비공식학습과 공식학습 모두 실시간으로 발생할 수 있는 서비스 구현을 목표로 한다. 이를 위해서 복합지식을 기반으로 실시간으로 코칭과 조언을 들을 수 있으며, 다차원적인 관계를 쉽게 식별하고 검색할 수 있는 실감형 3D 기반의 지식 검색 방법을 개발하였다.
As the capture fishing industry has declined, the aquaculture industry has become an important source of seafood. With this tendency all fish farming will be performed by large-scale farms where the fish are cultivated in much high density and as a result the incidence of infectious diseases increases. Therefore, vaccination has become an increasingly important part of aquaculture as a cost effective method of controlling various diseases. The early fish vaccines were the formalin inactivated bacteria or virus cultures, which were administered by either immersion or injection. Recombinant DNA biotechnology allowed us to develop orally administrated DNA and recombinant vaccines. In terms of the manufacturing process and cost, Lemna and Spirodela is the most efficient and reliable plant expression system for the production of edible vaccine.
The main purpose of this study is to investigate the atomizing characteristics of a two phase spray by using a liquid column type coaxial nozzle. The experiments have been carried out to analyze the atomization behavior, the droplet size distributions, and the statistical properties of droplet size distributions. Immersion sampling method and the image processing technique were adapted for the measurements of particles, and the distributions of the droplet sizes were statistically analyzed. In the experiments, the mass ratio defined as Mr= $M_{\sigma}$/ $M_{1}$ has been changed from 1.0 to 3.4 and the measurements have been performed along the axis of the spray. As a result of this experimental study, the distributions of droplet size were satisfied with the Log-Normal distributions and arithmetic mean diameter and deviation of mass ratio. Droplet volume-surface mean diameter was denoted by a exponential function of mass-ratio and the exponent was denoted by linear relation according to the central axis from the nozzle. Dispersions, skewness factors and flatness factors had comparatively constant values regardless of mass ratio and location.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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