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랜드스케이프 어바니즘 관점에서 본 도시재생 전략 연구 (Practical Strategies for Urban Regeneration through an Application of Landscape Urbanism)

  • 조세환
    • 한국조경학회지
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    • 제38권2호
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    • pp.109-118
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    • 2010
  • 본 연구는 랜드스케이프 어바니즘을 적용한 도시재생적 실천전략을 모색하기 위해 연구되었다. 특히, 랜드스케이프 어바니즘을 산업사회를 넘어 지식정보산업사회의 도래와 함께 나타나는 도시화의 새로운 특성과 양상, 또 산업화시대의 신도시 이상을 넘어 도시재생이라는 새로운 도시 이상과의 상관성 맥락에서 도시재생에 어떻게 적용할 것인가의 관점에서 수행되었다. 본 연구의 결과, 랜드스케이프 어바니즘에서의 랜드스케이프의 의미가 도시를 대상으로 시각적, 장식적 차원의 정태적 풍경이 아니라, 변화, 진화 등의 맥락에서 동태적 과정을 대상으로 하고 있고, 지식정보산업사회가 지식 정보의 흐름 등 가속적 변화와 과정적 특징을 보이며, 이러한 사회적 특징에 따라 도시화도 형태와 기능 중심에서 흐름, 네트워킹, 중심성과 결절성, 지표면 등의 개념으로 구성되는 가치지향의 과정적, 동태적 특성을 보인다는 점에서 이들 3자간에는 그 본질적 개념에 있어 상호 관통되고 소통되고 있는 것으로 나타났다. 특히, 산업화시대의 도시화에 대한 반성으로서 21세기 새로운 도시이상으로서 대두되고 있는 도시재생은 본질적으로 아스팔트와 콘크리트로 점유된 도시 경관판을 그린 인프라 구축과 디자인이라는 맥락에서 생태판에 문화를 도입한 문화판으로 구축해야 한다는 당위성에서 랜드스케이프 어바니즘과 일정의 괘를 같이 하고 있었다. 본 연구에서 제시된 랜드스케이프 어바니즘을 적용한 8개의 도시재생전략으로는 도시가 자연과 역동적으로 소통하고 진화할 수 있는 생태판의 구축, 생태와 도시민과의 소통을 위한 생태판의 문화판으로의 전환, 주택 및 상업지역에서의 그린 인프라 구축 등의 관점에서, 건폐율 규제, 높이 규제 완화 등의 필요성이 제시 되었다. 또한, 도시이전적지의 공원화, 하천 등 도시워터프론트의 공원화 등의 전략에서 공원의 도시적 관입 및 확산과 더불어 공원혼합용도에 대한 도입이 논의되었다. 이러한 새로운 경관판을 형성하기 위한 실행전략으로 사회의 변화에 역동적으로 부응할 수 있는 전략계획제의 도입이 논의되었고, 특히, 이미지니어링을 통한 가치계획을 추구함으로써 기능중심의 도시화에서 가치창출과 브랜드형성 차원의 도시화로 진화시켜 나아가야 할 것을 제시하였다. 이 모든 전략을 위해 기존의 경관, 토지이용 등 건축 및 도시개발 관련 각종 제도가 개선되어야 할 것으로 제안되었다.

수질 매개변수 추정에 있어서 항공 초분광영상의 가용성 고찰 (Airborne Hyperspectral Imagery availability to estimate inland water quality parameter)

  • 김태우;신한섭;서용철
    • 대한원격탐사학회지
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    • 제30권1호
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    • pp.61-73
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    • 2014
  • 본 연구는 항공 초분광영상을 사용한 수질추정 활용을 검토하고 한강일부분에 대해 가용한 측정자료를 이용하여 초분광영상 기반의 수질추정을 테스트하였다. 원격탐사에 의한 수질추정은 수체에 대한 downwelling과 수체 내에서의 산란과 반사에 대한 관측정보를 이용하는 방법과 원격탐사 센서에 도달하는 upwelling과 수질측정정보와의 선형적 회귀분석을 구하는 방법이 선호된다. 두 방법 모두 유의미한 결과를 도출하지만 수질정보나 산란정보 등 추정에 필요한 보조자료에 의한 영향이 더 클 것으로 판단되었다. 수질 추정 테스트는 팔당댐 하류에 위치한 한강의 일부분에 대해서 적용되었다. AISA eagle 초분광센서로 취득된 자료와 수질관측정보를 선형적 회귀분석을 통한 방법을 적용하였다. 기존 문헌에서 제시된 밴드조합에 대해서 회귀분석한 결과 유의미한 밴드조합으로 $-24.847+0.013L_{560}$의 회귀식을 얻었다 ($L_{560}$은 560 nm 파장에서의 radiance로 $R^2$=0.985). 다중분광영상을 이용했을 경우의 결과와 비교하기 위해서 spectral resampling을 통해 Landsat TM 영상을 생성하여 -55.932 + 33.881(TM, TM3)의 회귀식을 얻을 수 있었다(TM, TM3는 radiance로, $R^2$=0.968). 부유물질 농도는 수질측정지점에서 약 3.75 mg/l 이고, 초분광영상으로 추정된 농도는 약 3.65 mg/l, 시뮬레이션된 TM은 약 5.85 mg/l 로 다중분광영상을 이용했을 경우 과대 추정하는 경향을 보였다. 항공 초분광영상의 활용가치를 높이고 보다 정밀한 값을 추정하기 위해서 영상 전반에 걸친 sun glint 와 같은 영향을 최소화하기 위해 태양고도각을 고려하여 정교한 비행계획을 구성하고 체계적 전처리와 검 보정 체계를 갖출 필요가 있다고 사료된다. 일반적으로 적용된 방법에 따른 테스트로, 대기보정의 정밀성과 부족한 수질측정 샘플자료, 분광밴드의 검색, 적합한 선형회귀모델의 선택, 그리고 정량적 검증방법과 같은 몇 가지 문제점과 제약사항들을 발견할 수 있었다.

구약성서(舊約聖書)에 나타난 히브리인의 복식(服飾) - 두식(頭飾), 신발 및 장신구(裝身具) 중심(中心)으로 - ("A Study on Hebrews Clothing in the Old Testament" - Especially on Hair Styles, Headgears, Footwear and Personal Ornaments -)

  • 박찬부
    • 복식
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    • 제10권
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    • pp.63-80
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    • 1986
  • The Old Testament cotains mention of the history of creation and clothing in ancient Hebrew. This study dealt with Hebrew dress customs especially aimed at the manners of their hair styles, headgears, footwear and personal ornaments. References are Korean Revised Version, English King James Version and Revised Standard Version. There is little mention of hair styles and headgears in the Old Testament. Some sort of turban was worn by priests, and soldiers protected themselves with helmets, but most Israelitish men went bareheaded except on special occasions and often wear simple headbands. It was more common for women to use headwear of some type-turbans, scarves, and veils concealing the face. The veil was the distinctive female wearing apparel. All females, with the exception of maidservants and women in a low condition of life, wore a veil. It was the custom for women to wear a veil entirely covering their head in the public. Through most of the Old Testament periods long and thick hair was admired on men and women alike. The Hebrews were proud to have thick and abundant long hair, and they gave much attention to the care of their hair. The caring of hair was deeply related to their rituals. Nazirites never took a razor to their hair during his vow-days, but instead let it grow long, as an offering to God. Men would not cut their beards, but allow them to grow long. The Israelites' standard footwear was a pair of simple leather sandals. This was one of the items of clothing not highly prized. In a colloquial saying of the time, a pair of shoes signified something of small value, and to be barefoot except in times of mourning or on holy place, was a sign either of extreme poverty or humiliation, as in the case of war prisoners. Because precious stones were not mined in the Palestine-Syria region, Hebrews imported them from foreign country. They were consumer-to a large degree limited by their very modest standard of living-but not producers. Hebrews liked the precious stones and were motivated to acquire and wear jewels. Besides their use for adornment and as gifts, the precious or semiprecious stones were regarded by Jews of property. The Hebrews were not innovators in the field of decorative arts. The prohibition of the Law against making any "graven image" precluded the development of painting, sculpture, and other forms of representational art. Jewish men did not indulge in extravagances of dress, and there was little ornamentation among them. Men wore a signet ring on their right hand or sometimes suspended by a cord or chain around the neck. The necklaces, when worn by a male, also bore any symbol of his authority. Bracelets were extremely popular with both men and women, men usually preferring to wear them on their upper arms. The girdle was a very useful part of a man's clothing. It was used as a waist belt, or used to fasten a man's sword to his body, or served as a pouch in which to keep money and other things. Men often carried a cane or staff, which would be ornamented at the top. Among the women there was more apt to be ornamentation than among the men. Hebrew women liked to deck themselves with jewels, and ornamentation of the bride were specially luxurious and numerous. They wore rings on their fingers or On toes, ankle rings, earrings, nosering, necklace, bracelets. Their shapes were of cresent, waterdrops, scarab, insect, animal or plant. Sometimes those were used as amulets. They were made of ceramics, gold, silver, bronze, iron, and various precious stones which were mostly imported from Egypt and Sinai peninsular. Hebrews were given many religious regulations by Moses Law on their hair, headgears, sandals and ornamentation. Their clothing were deeply related with their customs especially with their religions and rituals. Hebrew religion was of monotheism and of revealed religion. Their religious leaders, the prophets who was inspired by God might need such many religious regulations to lead the idol oriented people to God through them.

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<디 워>, 매혹의 영화 (, the Cinema of Attractions)

  • 류재형
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권29호
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    • pp.209-241
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    • 2012
  • <디 워>는 실패한 블록버스터인가? 내용과 형식에 있어서 이 영화의 가치에 대해 재고의 여지는 남아 있지 않은가? 이 연구는 이러한 의문에 대한 답을 제공하는 것을 목적으로 한다. 2007년 심형래 감독의 <디 워>는 영화 자체에 대한 평가보다는 영화를 둘러싼 민족주의 담론으로 평단과 관객의 이목을 집중시켰으나, 이야기와 형식 모두에서 분명 기존의 한국형 블록버스터와 차이를 보이면서 850만이라는 투입 대비 다소 실망스러운 박스오피스 성공과 민족주의에 경도된 일부 관객들의 열광적인 지지, 그리고 영화의 예술성과 완성도에 대한 평단의 비판적 시각이라고 하는 부조화스러우면서도 이해하기 어려운 결과를 낳았다. 결국 <디 워>는 문화적으로 논쟁거리를 제공했을 뿐 산업계와 비평계에서는 별다른 주목을 받지 못한 영화로 남겨졌다. 그러나 한 가지 흥미로운 점은 <디 워>를 지지하는 관객들과 비판적인 시각을 견지한 평론가들 사이에 한 가지 공통된 시각이 있다는 점이다. 그것은 <디 워>의 스펙터클이 한국 관객의 기대 이상으로, 그리고 스토리 전개와 불균형을 이룰 정도로 불거졌다는 것을 양자 모두 인정하고 있다는 것이다. 내러티브를 압도하는 <디 워>의 스펙터클은 일면 팬들을 열광시키는 동시에 평론가들로 하여금 이 영화를 외면하게 만드는 원인을 제공하기도 한 것이다. 이러한 맥락에서, 이 연구는 <디 워>의 예술적/이론적/비평적 가치에 논쟁을 불러일으킨 이러한 측면, 즉 '내러티브를 압도하는 스펙터클' 내지는 '스펙터클을 보여주기 위한 구실로서 존재하는 내러티브'라는 영화의 미학적 특성을 살펴보고 이를 통해 작품성의 측면에서 실패작으로 치부되어 온 <디 워>에 일말의 비평적 가치를 제고하는 데에 그 목적이 있다. 또한 <디 워>는 "기존의 영화비평 방식을 통해 접근해갈 수 없는 새로운 범주에 속하는 영상물"임을 제시하고 결과적으로 새로운 개념적 틀을 통해 비평적 평가를 받을 수 있는 기회를 제공하는 데에 이 연구의 의의가 있다 하겠다. <디 워>의 서사미학을 밝히기 위해 스펙터클 중심적인 서사성(narrativity)의 미학, 내지는 내러티브보다 스펙터클을 더 중시하는 제작 양식을 일컫는 앙드레 고드로(Andre Gaudreault)의 '기교성(trickality)'이라는 개념과 이러한 미학이 지배하는 영화를 가리키는 톰 거닝(Tom Gunning)의 '매혹의 영화(the cinema of attractions)'라는 개념을 살펴볼 것이다.

고객 보상프로그램의 효율적 구성에 관한 연구 (A Study on Efficiently Designing Customer Rewards Programs)

  • 김상철
    • 유통과학연구
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    • 제10권1호
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    • pp.5-10
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    • 2012
  • 본 연구는 보상프로그램의 구성에 관한 연구이다. 이를 위해 재무가치적 보상프로그램과 서비스 가치적 보상프로그램에 대한 관여수준별 선호도를 분석하였다. 또한 보상 프로그램의 평가모드(SE, JE)에 따라 선호도가 어떻게 달라지는지를 파악하였다. 실험결과 관여수준에 따라 보상프로그램에 대한 선호도는 일부 차이를 보이고 있으며 결합된 보상프로그램에 대한 선호도가 높게 나타나고 있었다. 여기서 특이한 점은 재무적 보상프로그램에 서비스 보상프로그램이 결합되는 경우에 고객들은 보상프로그램에 대해 보다 더 높은 선호도를 보이고 있어, 기존 재무보상 중심에서 벗어나 서비스 보상프로그램에 대한 관심을 제고시킬 필요가 있다. 이는 기존 기업들이 비용에 대한 부담을 갖고 있으면서도 비차별적이로 획일적인 보상프로그램을 진행하는 방식에서 새로운 보상프로그램을 구성하는 계기가 될 수 있을 것으로 판단된다.

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3차원 게임에서 객체들의 상호 작용을 디자인하기 위한 제어 기법 (A Control Method for designing Object Interactions in 3D Game)

  • 김기현;김상욱
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제9권3호
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    • pp.322-331
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    • 2003
  • 3차원 게임은 게임 시나리오의 다양한 요소에 의한 복잡도가 증가함에 따라 게임 객체들의 상호 관계를 제어하기 위한 문제점을 가진다. 그러므로, 게임 시스템은 각 게임 객체들의 응답을 조정하는 방법의 필요성을 가진다. 또한, 게임 시나리오의 결과에 따라 게임 객체들의 행동 애니메이션을 제어하기 위한 개념들도 필요하다. 사실적 게임 시뮬레이션을 생성하기 위해 시스템은 게임 객체들의 상호작용을 디자인 할 수 있는 구조를 포함해야 한다. 본 논문에서 게임 시나리오상에 게임 객체들의 상호작용 설계를 위해 동적 제어를 디자인하는 기법을 소개한다. 이 방법을 위해 특정 규칙을 이용한 의사결정이 가능한 지능적 에이전트 기반 구조로써 게임 에이전트 시스템을 제안한다. 게임 에이전트 시스템은 환경 데이터 처리, 게임 객체 시뮬레이션, 게임 객체들간의 상호작용 제어, 게임 객체들의 다양한 상호 관계를 정의할수 있는 시각 저작 인터페이스를 제공하기 위해 이용되어진다. 이들 기술들은 게임 객체의 자율성과 연관된 충돌 회피 기법 등을 처리한다. 또한, 장면의 변경으로부터 게임 객체들의 일관된 의사 결정력을 가능하게 한다. 본 논문에서는 규칙기반 행동 제어가 게임 객체의 시뮬레이션을 안내하기 위해 디자인되어졌다. 시각적 요소들로 구성된 에이전트 상태 결정 네트워크는 정보전달과 게임 객체들 사이의 현상태를 추론할 수 있다. 이들 기법들은 실시간으로 게임 객체들간의 동작 상태 변이를 체크하고 모니터링 할 수 있다. 마지막으로 간단한 사례 연구 예와 함께 제어 기법의 타당성을 제시한다.

예술에서 살펴본 인공지능의 미래 산업화 가능성 - 영화와 인공지능 예술을 중심으로 (A Study on Industrial Potential of Artificial Intelligence through the Cases of Film and Artificial Intelligence Art)

  • 김희영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권50호
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    • pp.423-452
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    • 2018
  • 인공지능의 미래 산업화 가능성을 인공지능 예술과 영화를 통해서 연구하였다. 인공지능 분야는 과거와 현재를 통해 인간을 모방하여 발전하고 있으므로 영화와 인공지능 예술에서 제시하는 미래상을 파악하는 것이 중요하다고 유추할 수 있을 것이다. 인간의 가치는 인공지능 영화와 예술에서 다르게 표현된다. 인공지능 영화와 예술은 각각 인간 가치의 외적인 면과 내적인 면에 관심을 가진다. 대체로 영화는 인간과 인공지능의 형체와 기능 등에서 서로 유사한 외형적인 측면을 바라보지만, 인공지능 예술은 인공지능 기술 발전에 기인한 인간의 소외와 소통의 부재에 대해 다룬다. 영화에서의 인공지능은 인공지능 기술에 대한 상상을 시각화하는 방향으로, 인공지능 예술에서는 기술을 활용하여 작품을 제작하여 구현하는 방식으로 발현된다. 오늘날 영화에서 상상력으로 보여준 인공지능의 미래는 기술적으로 실현되고 있다. 인공지능 예술은 주로 현재 기술을 통해 나타날 수 있는 인공지능 기술의 문제와 인공지능 기술발전에서 야기될 수 있는 인간적인 문제를 반영하고 있다. 영화와 인공지능 예술은 전반적으로 현재의 문제를 반영하고 있어 그것들을 통해 인공지능의 미래를 조망할 수 있을 것이다. 영화에서 살펴본 인공지능의 미래상은 인간의 편의를 제공하는 인공지능 서비스형태, 사이보그 인공지능 산업, 외골격 로봇과 외골격 슈트를 활용한 산업, 인공지능 비서 등의 산업이다. 인공지능 예술을 통해 인공지능 기술의 문제점과 인간의 가치문제의 관점으로 인공지능의 미래상을 고찰하면, 실수를 통해 생각하는 인공지능, 라이프로깅의 활용을 통해 자신과 소통하고, 반성적 사고를 통하여 소통의 실패를 만회하며, 인간적인 우연성을 통해 인공지능 예술가의 영역을 확장하는 형태 등이 있을 수 있다. 따라서 영화와 인공지능 예술을 통해 연구한 인공지능의 미래 산업화 가능성은 인간의 오감영역을 확장하는 산업, 인간의 부족한 신체 능력을 향상하는 산업, 인간의 신체적 능력을 향상하는 산업, 인간의 심리적 정신적 영역을 치유하는 산업이다.

해체로 읽는 신카이 마코토의 <너의 이름은. 군(君)の명(名)は.> : 이름 없이는 서로 만날 수 없는 사물들에 대해 (Deconstructive reading of Makoto Shinkai's : Stories of things that cannot meet without their names)

  • 안윤경;김현석
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권50호
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    • pp.75-99
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    • 2018
  • 일본의 애니메이션 감독 신카이 마코토는 1인 제작 시스템과 '빛의 작가' 로 주목 받으며 등장했으나 그의 2016년 개봉작 <너의 이름은.>은 그러한 기존의 그의 작품을 특징지은 요소들로부터 상당부분 스스로 탈피한 모습을 보임과 동시에 일본 전통적 인연설인 무스비 테제의 결합으로 내러티브의 풍부함과 열린 해석 가능성의 매력으로 흥행은 물론 앞으로의 작품에 대한 기대감까지 한껏 고조시켰다. 이 작품은 제목에서도 짐작할 수 있는 바, '이름'에 관한 일본 고대 언어관과 현대 언어관의 만남이 나타나며 온전한 '만남' 을 위해 이름(언어)의 역할이 사건 속에서 다양한 변주로 반복 강조되는 모습을 보인다. 이 작품에서는 인물들도, 사물들도 접촉하는 주체의 뜻에 따라 그 기의가 유사성의 은유적 역할로 해석이 확장, 유보된다. 기표와 기의라는 구조를 통해 분석된 말과 사물의 관계는 소쉬르를 통해 나타난 현대의 획기적인 사상적 발견이다. 데리다는 소쉬르의 이 개념에서 사물을 비로소 존재하게 하는 '차이' 에 주목하며, 로고스의 명령에 충실해 온 서구의 로고스 중심주의, 이성 중심주의를 해체한다. 이처럼 서구 형이상학의 폐쇄적이고 배타적인 원리가 해체된 이후 대두되게 된 것은 중심의 해체, 주체의 해체이다. 데리다는 이처럼 해체주의를 표방하며 그 동안의 이성 중심주의에 의해 배제되어왔던 수많은 약소자들 및 타자들과 어떻게 관계를 맺으며, 어떻게 타자들의 부름에 응답하고 그들을 환대할 수 있느냐 하는 문제를 제기한다. 데리다의 '해체'개념은 언어의 본성에 대한 통찰을 출발점으로 하는 철학적 전략이다. 그가 텍스트를 읽는 방법적 개념으로 등장시킨 은유인 '산종(dissemination, 散種)'은 해석 실천(혹은 유희의 방법)으로 작용하며, 어떤 종국적인 해석을 추구하지 않는다. 그의 '결정 불가능성'은 그 출발은 무한성이 아니지만 귀결되는 종착지는 무한성이다. 연구자는 인간이 언어의 주체가 아닌 언어의 사용자의 입장이기에, 데리다 역시 기표와 기의로 이루어진 사물의 세계를 열린 텍스트로 해석함으로써 우리 역시 세계의 해석자가 될 수 없음을 스스로 증언했다고 파악하며, 데리다의 '해체'와 '산종'의 프레임을 통해 사물과 이름의 이야기, 이름을 통한 만남을 이야기하고 있는 신카이 마코토의 작품을 읽어보고자 한다. 또한 기표와 기의의 구조가 이 작품 속에서, 또한 현대를 살아가는 우리 인간과는 어떠한 관계가 있는지 제고하며. 데리다의 해체와 산종 개념을 통해 작품에 나타난 말과 사물의 관계를 살펴보며, 기표와 기의로 세계를 파악하는 우리 역시도 곧 기표와 기의의 일부에 다름없음을 확인한다.

지하공동구 화재 실험 및 시뮬레이션에 의한 화재 설칠 예측 평가 (Estimation of fire Experiment Prediction by Utility Tunnels Fire Experiment and Simulation)

  • 윤명오;고재선;박형주;박성은
    • 한국화재소방학회논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.23-33
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    • 2001
  • 지하공동구는 최근 통신의 발달로 인해 국가 중추기능으로서의 주요 역할을 하는 시설로, 사고시 신속한 대처가 힘들고 케이블 연소시 발생하는 유독가스에 의한 검은 연기로 공동구 내에 진입하여 소화화기가 힘들다. 따라서, 화재발생시 막대한 재산피해 및 통신의 두절 등 국가의 중추신경이 마비됨은 물론 시민 불편사항을 초래시켰다. 본 논문은 지금까지 발생되어온 공동구 화제를 바탕으로 실제 공동구 모형을 제작하여 화재를 재현함으로서, 과학적으로 화재의 성상을 분석하고 지하공동구 내에 소방설비를 갖춘 후에 일정온도에서 각각의 소방설비들이 제대로 작동하는지를 검증하는데 그 목적이 있다. 화재실험은 지하 공동구 내에 정온식 감지선형 감지기, 방화문, 연결살수설비 및 환기설비를 설치하고 송.배전케이블은 일정구간 내화도료로 도장하며 난방관은 내화피복된 상태에서 실험하였다. 그 결과 최고 온도가 $932^{\circ}c$로 측정되었고 일정온도에서 정온식 감지선형 감지기가 작동하여 화재위치를 정확히 수신반에 나타내었다. 그리고 송.배전케이블은 일정구간 내화도료로 도장한 것은 내화성능이 없는 것으로 나타났고, 내화피복된 난방관은 약 30분 정도의 내화 성능이 있는 것으로 나타났다. 컴퓨터 화재 시뮬레이션은 실제 화재 시험시의 화재하중을 입력하여 실시한 결과 최고 온도가 $943^{\circ}c$로 실제 화재시의 최고 온도인 $932^{\circ}c$와 거의 일치하였다. 따라서 공동구 화재하중만으로 화재 시뮬레이션을 실시하여 화재의 성상에 대한 예측이 가능한 것으로 판단되며 시뮬레이션으로 얻는 열방출량, 연기층의 높이, 산소, 일산화탄소, 이산화탄소의 농도 등의 결과 값들을 실제 화재 실험시의 값으로 적용시킬 수 있는 것으로 판단된다. 0.05ppb보다 높은 수준으로 예측되어 유럽의 허용기준치를 초과하는 것으로 나타났다.확보를 위한 위생관리 업무 향상을 위해서는 본 연구에서 가장 취약한 부분으로 드러난 시설 및 기기들을 우선 보완해야 할 것으로 사료된다.ons. Specific growth rate of dechlorinators showed little difference between the slurry and the low-moisture sediments; however, growth yield was high in the sediments of reduced moisture content. The reduction of sediment moisture decreased the dechlorination rate and extent of PCBs but did not inhibit the growth of PCB dechlorinators.1.4mg, 여학생이 159.3mg이었다. 이상의 결과로 보아 에너지, 단백질, 칼슘, 비타민 A 등 대부분의 영양소 섭취량이 권장량에 미치지 못하여 성장기에 있는 아동들의 영양소 섭취 상태에 문제가 있음을 시사해 주었다. 5. 조사 대상자의 식습관과 영양소 섭취량의 상관관관계는 식사 시간의 규칙성은 단백질, 식이성 섬유소, 비타민 A 및 티아민섭취량과 양의 상관을 나트륨섭취량과는 음의 상관관계가 있었다. 음식의 간(염도)은 인과 콜레스테롤 섭취와 음의 상관관계를 나타냈다. 들깨가루나 들기름 사용 여부는 열량, 탄수화물 및 인의 섭취량과 음의 상관을, 지방, 철분, 리보플라빈 및 나이아신섭취량과는 양의 상관관계를 나타냈었다. 결식여부는 지방, 철분 및 나이아신섭취량과는 양의 상관관계를, 열량, 탄수화물, 인 나트륨, 및 콜레스테롤섭취량과는 음의 상관을 보였다. 외식이

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중국 애니메이션 산업 발전 방향에 관한 연구 -중국 경제 개발 정책에 따른 애니메이션 시장변화를 중심으로- (A study on the Chinese Animation Industry -Focused on Economic Development in the Animation Market in China-)

  • 김동호
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권48호
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    • pp.311-332
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    • 2017
  • 현재 세계는 선진국을 중심으로 문화산업을 성장시키기 위한 노력을 하고 있다. 문화산업의 발전은 경제적 이익은 물론 국가브랜드와 국가이미지 승격에도 지대한 영향을 미치기 때문이다. 특히 중국은 거대한 애니메이션 시장을 보유하고 있기 때문에 여러 나라의 애니메이션 기업들이 중국 애니메이션 시장에 진출하길 희망한다. 하지만 중국 정부는 중국산 애니메이션 시장 보호를 위해 2005년 해외 애니메이션 방영 금지법(国家广播电影电视总局关于禁止以栏目形式播出境外动画片的紧急通知)을 시행하는 등 외국기업의 중국 애니메이션 시장 진출에 걸림돌이 되었다. 하지만, 당시에는 중국내 애니메이션 기업들 또한 애니메이션의 기획부터 배급까지 거의 모든 과정을 정부로부터 검열 받아야 했기 때문에 상당한 경제적 손실을 봤다. 사실 이 정책은 중국산 애니메이션을 보호하고자 만든 정책이었지만 오히려 과잉보호로 인하여 중국산 애니메이션의 독창적인 콘텐츠 개발을 방해하거나, 중국 애니메이션 산업 발전 정체 등 여러 가지 문제점을 야기했다. 본 논문에서는 중국 경제 개발 정책 중 애니메이션 산업 관련 정책에 대해 알아보고, 중국 애니메이션 산업 현황과 문제점을 연구하고, 개선방안 제시를 통하여 중국 애니메이션 산업 발전 방향을 제시해 보고자 한다. 개선방안으로는 먼저, 중국 원작 콘텐츠 브랜드화를 통해 과거에 유행했던 캐릭터, 이야기, 소재 등을 현대 흐름에 맞게 각색하여 콘텐츠 국제화를 통해 국내시장은 물론 세계시장에 진출할 수 있는 방법 모색과, 외국 애니메이션 기업과의 합작을 통해 중국 애니메이션 콘텐츠의 국제시장 진출 전략을 모색하며, 또한, 중국 정부가 분산투자를 하고 있는 중국내 여러 애니메이션 기업들을 애니메이션 제작경진대회 등과 같은 검증을 통해 우수한 기업 몇 곳을 선정하여 제작투자지원금을 증액해준다면 희양양과 회태랑(喜羊羊與灰太狼)과 같은 우수한 작품을 제작할 수 있을 거라고 본다. 또한, 현재 애니메이션은 3D, 4D를 넘어 VR이 발달하고 있지만 중국내 애니메이션 전문 인력이 부족하기 때문에 애니메이션 관련학과 개설 등 전문인력을 양성하는 방안이 필요하다. 또한, 정부가 국가 애니메이션 산업 단지를 설립하여 여러 애니메이션 기업들을 한 곳에서 작업할 수 있도록 하는 것이다. 중국내 애니메이션 기업 상호 간 자연스럽게 만나고 정보 공유와 공동연구개발을 통해 우수한 문화콘텐츠를 개발할 수 있을 것으로 본다.