드론 및 지상에서 촬영된 근거리 영상 정보는 3D 모델링 및 매핑 등을 통해 재해 저감 분야에서 자주 사용되어 왔다. 게다가 실사와 같은 3D 모델을 이용하여 가상현실과 함께 대규모 재난재해 상황을 모의할 수 있는 가상현실 구현 기술을 통해 그 활용도가 증가하고 있다. 본 논문에서는 무인 항공기 및 디지털 카메라 영상으로부터 실사와 같은 3D 모델을 추출하여 가상현실 훈련 프로그램을 구현하였으며, 이 과정에서 발생하는 다양한 문제점과 가상현실을 재난재해 훈련 상황에 적용했을 경우의 효과에 대해 검토하였다. 먼저 재해 발생 상황의 시나리오를 만들고, 근거리 이미지를 획득한 후 이미지 처리를 사용하여 3D 모델을 만들었으며, 완성된 3D 모델은 증강/가상현실 개발 프로그램인 Unity를 이용하여 가상현실의 배경으로 설정하고, 안드로이드 휴대폰을 위한 가상현실 환경을 C# 기반 스크립트를 이용하여 생성하였다. 생성된 가상현실은 재해 발생 시, 훈련자가 가상현실에서 대피 요령에 맞는 대피 경로를 따라 안전 장소까지 이동하는 시나리오를 포함하고 있으며, 성공적으로 가상훈련이 가능할 것으로 판단되었다. 또 구성된 가상현실을 통한 훈련은 비용, 공간, 시간적 효율성에 있어서 실제 대피 훈련보다 우위에 있는 것으로 확인하였다.
최근 4차 산업의 발달로 공공분야에서 드론을 활용하여 다양한 목적으로 수색 및 실시간 모니터링에 대한 관심이 높아지고 있다. 실종자 수색, 치안, 해안 순찰 및 감시, 과속 단속, 고속도로 및 도심지역 교통상황 모니터링, 화재 및 산불감시, 저수지 불법 낚시 감시 모니터링, 집회 현장 상황에서 다양한 수색 및 감시 임무 목적을 가지고 활용되고 연구되고 있다. 그러나 경찰, 소방, 군에서는 드론의 하드웨어적인 부분에 집중되고 있어 고성능의 해상도 카메라, 열화상 카메라에 집중되고 카메라로 수집된 데이터의 실시간 모니터링을 위해 원활한 통신시스템 및 특수 임무에 부합하는 분석 프로그램 관련 연구가 매우 부족하다. 따라서 본 논문에서는 수색의 임무를 목적으로 하는 드론의 효용성을 높이기 위해 드론에서 취득되는 이미지를 기반으로 수색 임무에 적합한 이미지 데이터 생성하고자 한다. 이를 통해 수색의 정밀도를 높이는 이미지 분석 기법을 제안하고 실제 현장 사례 및 실험을 통하여 관련 정책개선 및 플랫폼 구축을 위한 이미지 분석 기술을 제시하고자 한다.
뚝섬 일대는 조선 시대 국마를 기르던 목장과 내농포가 있던 교외 지역이었다. 일제 식민지기, 이곳에는 유원지가 조성되었고, 광복 이후 도시화 과정을 거쳐 현재는 공원으로 이용되고 있다. 본 연구는 뚝섬유원지의 조성부터 공원으로 변화하는 과정을 살펴보고 유원지의 경관과 문화적 특성을 도출한다. 1930년대 교외 철도를 운영했던 경성궤도는 승객 유치를 위해 뚝섬에 유원지를 조성한다. 이는 철도 연선에 유원지를 조성했던 일본 사철의 경영 방식을 모범으로 개발된 것이다. 식민지기 뚝섬 일대의 농업 경관은 대중매체를 통해 도시와 대비되는 목가적인 '전원 풍경'으로 묘사되었다. 뚝섬유원지는 경성 서민들의 대표적인 여름 피서지로 떠올랐으며, 경성부에 의해 관리되는 계도의 장이기도 했다. 광복 이후 뚝섬은 서울에 편입되고, 유원지 역시 서울시에서 운영했다. 1960년대부터 뚝섬 일대가 도시화되면서 뚝섬에 공원 혹은 대규모 유원지를 개발하려는 계획이 지속적으로 수립되지만 구현되지 못했다. 광복 이후에도 뚝섬유원지는 식민지기의 운영과 이용 방식에서 크게 벗어나지 않았다. 1980년대 후반 시민공원으로 재탄생한 뚝섬유원지는 한강변의 모래사장은 사라졌지만, 노천 수영장, 캠핑장, 보트놀이 등 과거의 시설과 주요 활동들이 현재까지도 주요 프로그램으로 이어지고 있다. 뚝섬 일대의 도시화가 일단락되고 전원 이미지를 구성했던 요소가 사라지면서 유원지로서의 매력도 상실한다. 과거 뚝섬유원지에서 제공했던 동적 레크리에이션은 공원에서 일상적으로 제공하게 된다. 따라서 뚝섬유원지에서 뚝섬한강공원으로의 변화는 서울의 도시화 과정의 산물인 동시에, 유원지와 공원의 습합 과정을 보여준다.
본 논문에서는 일본의 인디펜던트 애니메이션 작가인 야마무라 코지의 작품을 분석했다. 애니메이션은 anima 라는 어원에서 알 수 있듯이 움직임의 창조를 본질로 하는 표현 미디어이다. 인디펜던트 애니메이션에서는 그 본질에 대한 애니메이션의 가능성을 가장 독창적이고 실험적인 방식으로 실천함으로써 애니메이션 스타일의 다양화에 기여하고 있다고 보여 진다. 야마무라 코지는 1980년대부터 지속적으로 인디펜던트 애니메이션 제작을 지향해 왔으며, 새로운 아이디어의 기법과 테마를 고안, 시도했다. 여기에서는 야마무라 코지의 작품을 초기 작품과 <아타마야마> 이후의 작품으로 구분하여 그의 실험 정신을 논의함으로써 그의 애니메이션 방법을 구체적으로 고찰했다. 야마무라 코지의 경우, 초기 작품에서 애니메이션 기법을 다양하게 실험하고, 초기의 시도를 바탕으로 <아타마야마> 이후의 작품에서는 드로잉 애니메이션 기법과 우화적인 테마를 다루면서 애니메이션의 형식과 내용을 조화시키는 방식으로 개인적인 미학을 탐구했다. 특히 일본의 인디펜던트 애니메이션은 자생적으로 발전해 왔다는 특징을 가지며, 따라서 인디펜던트 작가들의 창작 활동과 작품에서 개인적인 미학의 탐구를 실로 다양하게 발견할 수가 있다. 그렇기 때문에 일본의 인디펜던트 제작을 선호하는 작가들의 작품과 창작 활동의 케이스를 구체적으로 분석함으로써 인디펜던트 애니메이션의 중요성을 인식하고, 각각의 케이스를 통해 애니메이션 표현의 다양성과 실험성이라는 측면에서 활용할 수 있는 방안을 알아보고자 한다.
본 논문에서는 딥러닝을 PC에 적용하기 위한 메모리 최적화에 관한 알고리즘을 제안한다. 제안된 알고리즘은 일반 PC에서 기존의 딥러닝 구조에서 요구되는 연산처리 과정과 데이터 량을 감소시켜 메모리 및 연산처리 시간을 최소화한다. 본 논문에서 제안하는 알고리즘은 분별력이 있는 랜덤 필터를 이용한 컨볼루션 층 구성 과정, PCA를 이용한 데이터 축소 과정, SVM을 사용한 CNN 구조 생성 등의 3과정으로 이루어진다. 분별력이 있는 랜덤 필터를 이용한 컨볼루션 층 구성 과정에서는 학습과정이 필요치 않아서 전체적인 딥러닝의 학습시간을 단축시킨다. PCA를 이용한 데이터 축소 과정에서는 메모리량과 연산처리량을 감소시킨다. SVM을 사용한 CNN 구조 생성에서는 필요로 하는 메모리량과 연산 처리량의 감소 효과를 극대화 시킨다. 제안된 알고리즘의 성능을 평가하기 위하여 예일 대학교의 Extended Yale B 얼굴 데이터베이스를 사용하여 실험한 결과, 본 논문에서 제안하는 알고리즘이 기존의 CNN 알고리즘과 비교하여 비슷한 성능의 인식률을 보이면서 연산 소요시간과 메모리 점유율에 있어 우수함이 확인되었다. 본 논문에서 제안한 알고리즘을 바탕으로 하여 일반 PC에서도 많은 데이터와 연산처리를 가진 딥러닝 알고리즘을 구현할 수 있으리라 기대된다.
문화원형을 창작소재로 다루어 현대적으로 개발하는 사업이 꾸준히 추진되어 왔다. 하지만 문화원형을 단순히 재현하고 현대매체로 전이시키는 작업을 벗어나 현 시대를 살고 있는 수신자 즉, 대중들이 원하는 욕망을 통찰하고 있지 않은 콘텐츠 개발은 무의미 하다. 과거 사람들이 욕망하던 것들과 현대인들의 욕망은 완벽히 일치될 수 없기 때문이다. 본 연구는 한국의 문화원형으로 존재하는 '불가살이(不可殺伊)'를 현대에 알맞은 문화콘텐츠로 컨버전스하기 위해 시작되었다. 종래의 '불가살이'에 대한 근거를 바탕으로 창의적 캐릭터를 개발하기 위해 고전의 현대적 변용의 방법과 의의, 그리고 캐릭터가 가지고 있는 경제적 가치와 향후 개발의 방향성을 알아보기 위한 사례들을 살펴보았다. 한국의 문화원형인 '불가살이(不可殺伊)'는 한국형 몬스터로 당대 사람들의 소망을 투영시켜 반전과 영웅의 성격을 가지고 있으며, 쇠를 먹고 불과 연관된 특성은 '불가살이'만이 가진 독자적인 캐릭터다. 그것을 바탕으로 현대적 감각으로 재탄생된 '불가살이'는 쇠를 다루는 연장을 무기로 장착하고, 불과 싸우는 소방관의 이미지를 투영시켰다. 본 연구는 문화원형의 성공적인 현대적 변용을 위한 캐릭터 제안 뿐 아니라 캐릭터가 가진 가치를 새롭게 전개하리라 생각한다.
'융복합'이란 현재 다양하게 사용되고 있는 단어이며 현 시대의 가장 주된 키워드이다. 예술에까지 활발한 교류로 이어지고 무용분야에서도 다양한 융복합 현상을 보이고 있으며 과학기술과 타 장르의 융복합 장르로써 또 다른 가치를 만드는 새로운 형태로 지적할 수 있다. 춤에 표현에 있어 전달매체로써 역할과 특성의 효과를 찾고 변화를 가져올 수 있음을 확인함이 목적이다. 이에 따라 선행연구를 토대로 했을 때 빔 반데키부스의 대한 평가가 다양한 시각에서 연구되었음을 알 수 있었다. 국내외를 비롯한 최근 활발하게 활동하는 유럽현대무용 안무가로서 예술 전반의 흐름에서 주목받는 빔 반데키부스를 선택하여 연구하였으며 작품 중 융복합이 명백히 들어나는 작품 <블러쉬>를 선택하였다. 작품에 나타난 융복합을 보면 무용에서 타 장르의 수용으로 새로운 창작의 시도와 영상의 활용으로 융복합성을 추출할 수 있으며, 안무의 독창성과 무대의 시·공간을 확장시키는 다양한 효과로 나타나는 것을 확인할 수 있다. 즉, 빔 반데키부스 작품을 조명하며 무용이 단순한 움직임에서 벗어난 실험적 요소로 새로운 시도를 볼 수 있고 작품안에서 융복합이 나타나는 바이다. 위와 같은 효과로 관객과의 새로운 소통을 마련하고 작품의 다양한 해석을 연상 할 수 있게 도와주고 있다. 따라서 그가 작품을 통해서 하고자 하는 말에 공감토록 만드는 융복합성 요소로 시대의 흐름에 따라 무용에서도 융복합 예술이 대중성을 가지고 더욱 활발하게 진행되기를 기대한다.
우주와 인간의 기원에 대한 관심은 역사적으로 인간 탐구의 중심 주제 중 하나였다. 기원에 관한 문제는 단순한 지적 호기심의 문제가 아닌 인간 정체성에 관한 것이자 인간의 운명과 관련된 중요한 문제이다. 인간의 기원과 관련하여 제시된 전통적인 모델은 크게 만물이 창조주에게서 기인하였다는 기독교의 창조론과 모든 것이 우연히 발생하여 하등에서 점점 고등동물로 진화하였다는 진화론, 그리고 기원에 관하여 우리는 아무것도 알 수 없다는 불가지론이 있다. 본 연구는 창조론과 진화론의 결합인 유신진화론을 다루고 있다. 유신진화론이란 만물이 하나님에게서 기원하긴 했지만 즉각적 창조가 아닌, 오랜 세월 진화의 과정을 통한 창조를 통한 것이었다고 주장한다. 기원에 관한 두 상충하는 이론을 기독교적으로 결합하여 제시한 것이 유신진화론인데, 이는 여러 가지 본질적 문제점을 안고 있는데 본 연구에서는 두 가지를 지적하였다. 첫째, 성경의 하나님이 전능한 창조주가 아닌 자연의 법칙에 국한된 모습으로 축소된다. 둘째, 성경의 사건을 상징적으로 해석함으로써 역사성을 거부하는 결과를 초래한다. 따라서 유신진화론보다는 오히려 진화론이나 창조론 둘 중 하나를 택하는 것이 더 합리적이다.
스마트폰의 등장으로 우리는 언제 어디서나 쇼핑이 가능하고, 소셜미디어로 연결된 광범위한 인적 네트워크와 웹사이트를 통해 손쉽게 다양한 정보와 전문가들의 의견을 살펴볼 수 있게 되었다. 제한된 정보 창구로 인해 브랜드 인지도에 의존하였던 과거와는 다르게, 다양한 창구를 통해 제품과 서비스에 대한 정보를 손쉽게 얻을 수 있는 시대가 도래한 것이다. 그 결과, 디지털 시대의 소비자들은 과거와는 다르게 기업의 일방적인 의도대로 브랜드 이미지를 수용하는 것에서 벗어나, 소비자들 간의 소통을 통해 브랜드 이미지의 형성에 영향을 미칠 정도로 그 영향력이 증대되었다. 소비자들은 더 이상은 그 브랜드를 안다고 해서 혹은 그 브랜드가 유명하다고 해서 바로 구매를 하지 않는다. 따라서, 이렇게 변화한 시대에 전통적인 브랜드 측정 방법의 유효성에 대해 의문을 제시하게 되었다. 그러나 아직까지 변화한 사회환경을 반영한 측정 방법은 논의된 바가 없으며, 실무자들은 현재까지 전통적인 측정 방법을 이용해 오고 있는 것이 현실이다. 따라서 본 연구에서는 기존 브랜드의 정의와 측정방법에 대해 한번 살펴보고, 디지털 시대에 보다 적합하면서 직접적인 측정 방법을 제안하고자 한다. 본 연구에서 제안하는 측정 방법은 "친구를 보면 그 사람을 알 수 있다"는 속담처럼, 함께 구매되는 상품의 브랜드를 통해 해당 브랜드의 진정한 위치와 이미지를 파악하는 방법이다. 이를 위해 온라인 커머스 사이트인 아마존에서 함께 구매되는 화장품 데이터를 브랜드 단위의 네트워크로 구축하고, 이를 토대로 브랜드 이미지를 평가하는 방법을 제시하였다. 기존에는 소비자의 인식 혹은 인지적인 측면을 설문조사로 파악하거나 기업의 재무상태를 통해 브랜드를 측정했던 과거와는 달리, 본 연구에서 제시하는 방법은 실질적인 구매 데이터를 통해 구축된 제품의 네트워크를 분석함으로써 관련 브랜드 지표와 실질적인 구매 행동 간의 간극을 좁히고자 한 데에 의의가 있다. 또한 연결된 세상의 네트워크 관점을 바탕으로 전통적인 브랜드 개념을 보다 확장하였으며, 이를 통해 보다 현실에 적합한 측정도구를 제시하였다는 것에 의의가 있다.
이 글은 허균의 "성수시화" 속에 등장하는 다양한 풍격 용어 중'청(淸)'계열에 주목하여 '청(淸)'계열에 해당하는 풍격 용어가 지니는 각각의 변별적 지점을 알아보고자 한 것이다. 허균의 "성수시화"에는 "청경(淸勁), 청량(淸亮), 청려(淸麗), 청섬(淸贍), 청소(淸?), 청월(淸越), 청장(淸壯), 청절(淸絶), 청절(淸切), 청창(淸?), 청초(淸楚)" 등 '청(淸)'계열의 풍격 용어가 모두 11종류 사용되었는데, 이 글에서는 실제 작품을 거론하여 그 풍격을 제시한 '청경(淸勁)', '청절(淸切)', '청초(淸楚)', '청월(淸越)'에 주목하여 살펴보았다. 분석의 결과 "성수시화"에 나오는 '청(淸)'계열의 풍격 용어 '청경(淸勁)' '청절(淸切)' '청초(淸楚)' '청월(淸越)'은 모두 제1자인 '청(淸)'의 이미지를 공통 속성으로 하면서도 제2자에 의해 구분되는 변별적 자질을 지니고 있음을 알 수 있었다. 이 4개의 풍격 용어들은 모두 맑고 깨끗함을 뜻하는'청(淸)'의 이미지 속에 각각의 개별적 특성에 해당하는 제2자의 속성을 두었다.'청경(淸勁)'은 강직하고 굳셈을 의미하는'경(勁)'의 이미지를 투사하여 맑은 시의 경계 속에 강직하고 굳건한 시인의 기상이 엿보이는 시를 뜻하고, '청절(淸切)'은 절박하고 절실함, 또는 애처롭고 서러움을 의미하는'절(切)'의 이미지를 투사하여 맑고 깨끗한 시의 경계 속에 절박하고 애처로운 시인의 정서를 담고 있는 시를 뜻하며, 청초(淸楚)'는 여리고 고움, 또는 가늘고 부드러움을 의미하는'초(楚)'의 이미지를 투사하여 맑고 깨끗한 시의 경계 속에 화려하지 않은 아름다움이나 섬세하고 부드러운 시인의 정서를 담고 있는 시를 뜻하고, '청월(淸越)'은 탈속적이고 빼어남을 의미하는 '월(越)'의 이미지를 투사하여 맑고 깨끗한 시의 경계 속에 세속을 뛰어넘는 빼어난 풍모와 정신세계를 보여주는 시를 뜻하였음을 알 수 있다. 그런데 허균이 사용한 풍격 용어의 제1자가 가지는 속성에 비해 제2자의 속성은 선명하게 나타나지 않았다. 특히 제2자가 유사한 의미를 지니고 있을 경우 그 범주를 명확히 하기는 더욱 쉽지 않다. 따라서 풍격 용어의 명확한 변별적 자질을 파악하기 위해서는 먼저 제1자를 중심으로 풍격 용어들의 계열을 구분하고, 이후 이렇게 구분된 동일 계열의 풍격 용어를 다시 제2자를 중심으로 정리하는 작업이 필요한데, 이 경우 풍격 용어 각각의 제2자가 지칭하는 내용에 대한 고려가 필요하다. 그것은 풍격 용어가 작품의 미적(美的) 특질(特質)과 함께 작가(作家)의 개성(個性)을 동시에 설명하는 것이고, 작품의 미적 특질에 대한 설명은 작품이 만들어 낸 최종적인 시경(詩境) 또는 의경(意境) 뿐만 아니라 작품의 형성 과정과 표현 기법까지도 포괄하기 때문이다. "성수시화"에서 허균이 사용한 풍격 용어들을 보면, 허균은 표현 기법이나 창작 방법보다 시 속에 드러난 작가의 기상과 시가 만들어낸 최종적인 의경(意境)에 주목하여 시를 평가하였다. 이와 같은 허균의 풍격 비평이 지니는 전반적인 양상에 대해서는 앞으로 자료를 보다 확충하여 더 자세하게 확인해 나가도록 하겠다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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