This paper is about some aspects of the late-modern representation of antiquity in Western countries. The timeframe is mostly the decades since the 1980s, but some works are also mentioned from previous phases. Some information is given on the late-modern historical novel, characterized by mixture of genres and intertextual references to historical events and contemporary varieties of discourse. Eclecticism would seem to be a characteristic feature, and it mainly consists of a mixture of real events and imagination, cohabitation of ancient settings and modernized characters, and interaction between high and low culture. Commercialization often accompanies novels on antiquity in the $21^{st}$ century. And ideologies such as romanness, germanism and barbarianism are employed by some authors to refer to contemporary realities. A number of films and novels are mentioned. More specific analysis focuses on Valerio Manfredi's The Last Legion and the film based on the book; Simon Scarrow's Gladiator: The Fight for Freedom; and Robert Harris's Pompeii.
This paper aims to introduce and understand critically the work of Edward Soja, mainly the First part of the which develops his own concepts, such as 'synekism', 'trialectics of space', 'regionality' and 'geohistory'. Most of all, in explaining Geohistory, he emphasizes three 'Urban revolutions': First Urban revolutions in Jericho and ÇatalHüyük, which shows first synekism as proto urban society, Second in Ur and other Sumerian cities where appeared a concentrated power of central government and its transcendental ideologies, and Third in Manchester and in Chicago, typical capitalist cities. These three urban revolutions don't correspond to the established historical periodization. In order to understand these revolutions, it is necessary to comprehend the concept of 'machine' of G. Deleuze and F. Guattari, inspired, in fact, by Lewis Mumford - Primitive Territorial machine, Barbaric Despotic machine, and Civilized Capitalist machine. However, these periodization and concepts of E. Soja have to be applied very cautiously in accordance with concrete historical sources, avoiding theoretical distortion on positivity of historical facts.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권1호
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pp.161-166
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2022
The article describes technologies in a unified methodological vein, since teaching based on them at the present stage is clearly eclectic in nature and depends on the individual - "biased" - professional attitude of teachers to technologies and those ideologies that gave rise to them. In this article, the future teacher will get acquainted with only some of these technologies. With the hope that this article will help the future teacher understand the essence of the technological approach, determine his pedagogical position and improve his pedagogical culture.
U.S. lawmakers tend to organize sub-party groups focusing on regions, ideologies, policies, and foreign affairs. Examples include the conservative Freedom Caucus loyal to Trump and the Congressional Black Caucus promoting the interests of African Americans. Then how do these legislative groups affect the making of U.S. foreign policy? Paying special attention to the Korea caucus in U.S. Congress, we have analyzed the sources and processes of congressional caucus and foreign policy and have learned that structures and activities of the caucuses differ from one another. The Korea caucus seems to be a bipartisan group that focuses on issues such as trade, travel, and troubles provoked by Pyongyang. However, the Korea caucus is not really a solid voting bloc for policy alternatives; it is instead more of a constituency-oriented legislative group that prioritizes local interests. This research underscores the need for systematic and comprehensive study of U.S. legislative politics and foreign policy.
As polarization intensified in the United States, the voting support of the presidential party lawmakers has become the most important source of power for the president. The presidential party has been believed to legalize the president's agenda in a unified government and prevent legislation opposed by the president from being passed by the Congress within a divided government. However, even under party polarization, all the lawmakers and factions of the presidential party have not voted in accordance with the president's policy preferences. Statistical analysis shows that lawmakers who corresponded to the ideology median of the presidential party most strongly supported the president's agendas during the unified government. However, lawmakers with extreme ideologies voted more actively for the president than those with median ones during the divided government. Furthermore, this trend has been amplified regarding ideological factions.
This paper studies how marriage migrants are being depicted in Korean Cinema. In the recent years, the foreign population in South Korea has been increasing and so has done the presence of migrant minorities in media, including cinema. This study discusses that korean cinema shows dominant ideologies of power in Korean society where marriage migrants are located at the bottom. Five films were analyzed and from this analysis five frames were extracted. Marriage migrants are frequently depicted as subordinated or powerless, they are usually women in the role of wives, mothers, and daughters-in-law, they are treated as ethnic others, sexualized others or commodities. Consequently, their relationships with Korean nationals are formed by power relations. Moreover, Korean national who do establish some sort of intimate relationship with the marriage migrants are represented as people in the margins of Korean society. In this way, it is reinforced the social position of marriage migrants as outsiders in the Korean society.
문화산업시장의 확장으로 다양한 경쟁구도가 형성되면서 상업적 성공을 위한 제작사들의 방법론이 논의되고 있다. 그 중에서도 할리우드의 스튜디오들은 단순한 상업논리를 넘어 정치사회 관계를 이용하며, 작품에는 최상의 이익을 창출시킬 수 있는 특정 이데올로기를 적용시킨다. 또한 이런 이데올로기를 효과적으로 전달할 수 있는 구조를 활용하는데, 그 대표적인 것이 바로 신화이다. 오랜 세월에 거쳐 대중에 의해 전해내려 온 신화는 집단을 만족시키는 전략들을 가지고 있다. 캠벨은 이런 전략들을 원질신화의 정형화된 구조로 도출시켰고, 신화가 현존하는 권력과 어떤 관계를 맺는가에 따라 이데올로기가 드러난다고 했다. 제작사들은 원질신화의 구조에 자신들의 특정 가치를 접목시켜 이데올로기를 담는데, 디즈니와 드림웍스의 작품에서도 이를 찾아볼 수 있다. 디즈니와 드림웍스는 전혀 다른 성장배경 속에서 상반되는 이데올로기를 선택한다. 디즈니가 검열의 역사를 경험하며 사회 지배층과의 유착을 통해 보수의 교육적 애니메이션으로 인정받는다면, 드림웍스는 이런 디즈니의 가치를 전복시키는 진보주의의 반성적 시각으로 대중들에게 지지를 받는다. 디즈니가 작품에 보수적, 애국적 성향을 담는다면 드림웍스는 좀 더 자유주의적, 다국적 성향을 보여준다. 이런 대립의 관계는 서로의 존재를 통해 상호작용하는데, 디즈니의 구조가 선행되고 이를 패러디하는 드림웍스의 구조가 나타나면서 두 가치를 비교할 수 있는 담론이 존재하는 것이다. 그렇다면 신화의 구조를 기준으로 두 스튜디오의 작품을 분석해봄으로써 전혀 다른 이데올로기를 전달하는 변형 구조를 알아볼 수 있을 것이다. 이데올로기를 담아내는 스토리텔링 구조를 도출해내기 위해 유사한 신화를 품고 있는 디즈니의 <미녀와 야수>와 드림웍스의 <슈렉>을 비교 분석해 보았다. 분석 결과 디즈니와 드림웍스는 원질신화의 17단계 중 이데올로기 전달의 핵심 9단계를 선택해 소개, 성장, 완성의 단위로 축약하고 있었다. 소명을 소개하는 1단위에서 디즈니는 타고난 상위모방 양식의 주인공을 통해 지배층을 위해 희생하는 사회지도자의 주제를 다뤘고, 드림웍스는 아이러니 주인공을 통해 몰락한 지배층의 전복을 암시했다. 디즈니가 백인중심의 가부장제를 따르는 주인공과 피지배층, 그림자에 유색인종을 배치했다면 드림웍스는 주인공에서부터 주변인물까지 다양한 인종을 활용하고 있었다. 성장의 방향을 보여주는 2단위에서 디즈니는 지배층의 보수적 가치를 받아들이는 과정을 구조화하고, 드림웍스는 사회의 가치가 아닌 개인의 가치를 깨닫는 구조를 보여줬다. 마지막 3단위에서는 완성된 결과를 보여주는데, 디즈니는 지배층의 세상을 재건하고 여기에 편입한 주인공을 보여주며, 드림웍스는 지배층을 전복시키고 개인의 삶으로 귀환해 삶의 다양성을 인정했다. 디즈니와 드림웍스의 구조를 통해 이데올로기에 따라 변형되는 신화구조의 활용방법을 알 수 있었다. 자신들의 이데올로기를 담은 메시지 전달을 위해 적절한 여정의 구조와 인물들이 재구성 되는 것처럼 스토리텔링의 전략적 접근이 필요할 것이다.
본 논문의 목적은 롤랑 바르트의 신화론을 통해서 디자인 씽킹(design thinking)의 담론을 해석해 보는 데 있다. 이를 위해 기호가 생성하는 함축의미를 구조적으로 해석한 바르트의 방법론적 틀을 활용해 디자인 씽킹이 신화화 되는 과정을 탐색한다. 디자인 씽킹은 본래 전문적인 디자인 결과물 도출을 목적으로 디자인의 아이디어 기획 과정에서 활용되는 일종의 방법론을 말한다. 하지만 최근 디자인 씽킹은 사회문제, 경영, 마케팅 전략 등 디자인 영역 바깥에 존재하는 다양한 문제를 창의적으로 해결하기 위한 도구로 알려지면서 대중적인 관심이 높아지고 있다. 바르트는 신화가 이데올로기를 전달하는 도구라고 했다. 또한 밖으로 드러나 보이는 명시의미보다 내재한 함축의미를 해석하는 '구조적 사고'의 중요성을 강조한다. 오늘날 사회가 가지는 가장 큰 이데올로기 중 하나는 창의성이다. 디자인 씽킹은 이러한 창의성의 발현을 하나의 도식화된 프로세스를 통해 실현하려고 한다. 이는 디자인 씽킹이라는 도상이 구체적으로 형상화되어 물체성을 구현하고 그 안에서 문제 해결의 담론과 사회적 코드가 만나 신화성을 형성하는 것으로 설명된다. 바르트가 말하는 신화는 근 현대 인간이 생산해낸 문화적 코드에 의한 신화적 가치를 말한다. 디자인 씽킹은 그 자체가 가지는 기표보다 함축의미인 상징적 가치가 커지게 되었다. 이는 신화적 속성을 가진 하나의 기호가 되었음을 의미한다. 다시 말해 디자인 씽킹을 통해 발현된 창의성이라는 이데올로기가 혁신이라는 문화적 코드를 생산해 내면서 신화적 지위를 얻게 된 것이다. 현상을 기호학적 관점으로 해석하는 과정은 대상에 대한 개념과 그것을 둘러싼 주변부의 모습을 보다 면밀히 관찰할 수 있는 중요한 도구다. 본 논문은 디자인 씽킹의 대중적 유행과 같이 일상의 이데올로기 안에서 지속적으로 드러나고 있는 기호를 활용해 사회현상에 대한 비평적 분석의 외연 확장을 시도해 보고자 했다.
이 글은 선유(先儒)들의 묵가에 대한 비판을 개괄하고, 이를 전제로 하여 고려말부터 시작하여 조선조 후기에 이르는 묵가 비판의 전개 양상을 고찰한 것이다. 우리나라 고려 이전의 문헌에서는 묵가나 묵자를 비롯한 제자백가를 명시적으로 배척한 사례가 보이지 않는다. 여말선초에 이르면 성리학의 수용과 더불어 맹자의 벽이단론의 관점이 부각되기 시작하면서 양주와 묵적에 대한 비판을 전제로 불교와 노자를 배척하기 시작하였다. 조선조 지식인들의 묵가에 대한 이해와 비판 양상의 특징은 묵가의 이념 자체에 대한 비판보다는 주로 다른 이념이나 부조리에 대한 비판의 도구로 활용되었다는 것이다. 여기에는 여말선초의 불교와 노자, 중후기의 문장학(과거학), 서학(천주교), 나아가 관료들의 부패 등이 포괄된다. 내용면에서 본다면, 묵가의 십대 주장 가운데 「겸애」와 「절용」(절장, 비악)에 대한 비판이 주를 이루고 있으며, 조선 중후기에 이르면서 「명귀(明鬼)」와 「천지(天志)」에 대한 비판이 포함되고 있다. 주목할 만한 점은 중국사상사에서와 마찬가지로 침략전쟁을 반대하는 평화 이념이 반영된 「비공(非攻)」이나 운명론을 부정하는 「비명(非命)」에 대한 비판은 보이지 않는다는 것이다. 이것은 유가의 인문주의적이고 현실주의적 측면에서 볼 때 적극적으로 비판할 여지가 없었던 데 연유하는 것으로 생각된다. 한편 묵가 이념과는 별도로 묵자 개인의 묵수(墨守)와 관련된 행위에 대해서는 대체로 긍정적인 평가를 하고 있다. 또한 후기에 이르면서 묵자서는 이념서가 아니라 유교 경전 내용을 고증하기 위한 사료로서 활용되고 있음을 확인할 수 있다.
Animation constitutes the core of the media industry, which in turn lies at the center of the cultural industry. It is considered one of the industries where South Korea has the competitive edge over other countries. With the pool of customers getting wider, the genre of animation has become more and more diverse, forming a great market for it. Aware of this trend, this study focused on animation as a part of the pop culture, and on providing corresponding various viewpoints for future cultural studies. This researcher measured the practicality and persuasiveness of this study through Shreck, a three-dimensional C.G. animation which is acclaimed for its success in dismantling the old grammar of animation movies that represent the anti-Disney ideas. This researcher felt it imperative to heed the unique language of Shreck, which contains discourses on various cultural ideologies such as paradoxical structure that pits entertainment that is shown through dismantling of the canon, feminism and antifeminism against each other. This study analyzed the entertaining element of the animation genre by means of the Semiotics of Keith Moxey, thereby attempting to establish a legitimate social status of the genre, whose artfulness has been depreciated in the art society. In chapter II, this researcher examines the chronological development of three-dimensional C.G. animation that has shown a rapid advancement. Chapter III defines the cultural ideology of Shreck by exploring basic theories and texts employed in analysis of art works. This study started with the assumption that defines, from the viewpoint of symbology, the animation text as an aggregate of discourses on entertainment, and competitive and paradoxical ideologies. Then, this researcher analyzed the text and the generation process of meanings in Shreck. Consequently, this study has come to the following conclusions: First, Shreck induces changes of concepts about the canon by means of distorting and reversing the existing animation movies, which seems to reflect in the contemporary tendency of seeking new interpretations of entertainment. Second, Shreck shows up the cognitive changes of our age as to feminism by competing feminism against antifeminism. Although Shreck serves as a venue of competition between the two opposing ideas, it stops short of brushing off women as outsiders in society. Rather, it represents the resistance to the male chauvinism existing in the structures of animation and culture. As shown in the text analysis, Shreck presents an advent of a new ideology critical of the previous animation films. In addition, it reflects in the struggle between the pro-feminism on the part of the viewers and the anti-feminism that lies in the social and culture structure. This study, however, is limited in its scope and selection of subject. First, although this researcher has stressed the importance of understanding the animation as part of the pop culture and conducting researches within the historic paradigm, this study fails to provide an in-depth insight in the impacts that the changes in the C.G. industry and the systematic conditions may have on the three-dimensional C.G. animation genre. Furthermore, this study runs the risk of being understood as pro-American due to its selection of Shreck as its research subject.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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