• 제목/요약/키워드: IT Coding Education

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융합인재를 위한 유아 코딩 교육 프로그램 사례 연구 (A Case Study on Early Childhood Coding Education Program for Convergence of Human Resources)

  • 류지현;김승인
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권8호
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    • pp.129-135
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    • 2019
  • 본 연구는 4차 산업혁명 시대의 융합교육을 수업에 적용하고 이를 통해 창의적 문제 해결 능력을 이루어 낼 수 있는 프로그램의 차후 발전 방향을 제안하는 것을 목적으로 한다. 연구 방법으로는 해외 코딩 교육의 사례를 조사하고, 유아와 학부모를 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 사례 조사와 심층 인터뷰 결과 첫째, 유아들이 집에서도 선행 및 복습을 할 수 있도록 하는 것 둘째, 유아 스스로 참여하도록 흥미로운 놀이의 프로그램을 제공하는 것 셋째, 코딩에 대해 접근이 부족했던 부모들을 위한 별도의 프로그램을 제공하여 부모들과 유아가 함께 학습하도록 하는 것이 중요하다. 향후 연구에서는 단점들을 보안하여 국내 특성에 맞게 기존의 코딩 교육과 흥미로운 교육을 접목시켜 진행될 수 있도록 구체적인 제안으로 긍정적인 효과가 있을 것으로 기대한다.

관광경험 증대를 위한 게이미피케이션 코딩교육 활용 방안 - 컴퓨팅 사고력 요소 분석 중심으로 - (A Study on the Application of Coding Education through Gamification for Tourism Experience - Focusing on "Computational Thinking" Factor Analysis -)

  • 김태규;김경배;강신영
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권4호
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    • pp.403-409
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    • 2020
  • 게이미피케이션(Gamification)은 자칫 지루할 수 있는 학습 활동에 재미와 흥미를 줄 수 있으며 다양한 교육과 목에 활용할 수 있다. 또한, 학습자의 재미와 몰입을 통해 학습자는 해결해야 할 문제의 의미와 맥락을 이해하고, 컴퓨터가 이해하는 방법으로 자료를 수집, 분석하고 이를 창의적으로 해결할 수 있을 것이다. 새롭게 의무 교육으로 지정한 소프트웨어 교육 중 게이미피케이션을 통한 교육은 효과적이고 기억에 잘 남는 코딩교육이 될 것이며 관광경험 증대를 위한 융복합적 연구로써 활용도가 높을 것으로 사료된다. 현재 학교 현장에서는 주로 교육용 프로그램 언어인 엔트리와 스크래치 등을 활용해 코딩교육을 하고 있으며 게이미피케이션을 활용한 코딩교육은 현재 교육현장에서 적극적으로 활용되고 있지 않다. 게이미피케이션의 교육적인 요소와 재미, 흥미 요소의 활용을 통해 학습효과를 극대화할 수 있을 것이며 컴퓨팅 사고력 강화와 창의력을 높이는 데 활용할 수 있을 것이다. 또한, 소프트웨어 알고리즘의 개념과 원리 및 코딩의 순차적 구조에 대한 이해 학습에 적극적으로 활용할 수 있을 것이다.

Examining the relationship between educational effectiveness and computational thinking in smart learning environment

  • 한옥영;김재현
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.57-67
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    • 2018
  • The $4^{th}$ industrial revolution has brought innovation in the educational environment. The purpose of this study is to verify the educational effectiveness of smart learning environment especially with the computational thinking. A big data analysis was performed to confirm that computational thinking is the one to prepare the 4th industrial revolution. To teach computational thinking at university, educational design should be careful. This study verified the relationship between improvement of computational thinking ability and major of students with coding education. There was difference in effectiveness of the coding education depending on the major of students, it means students must be guaranteed to be educated by the differentiated coding education for different major. This study extracted factors of computational thinking through literature review. Thirteen research hypotheses were applied for the statistical analysis in R language. It was proved that expectation of class and improvement of abstraction ability and algorithmic thinking ability had mediation effect to the relationship between knowledge acquisition and problem-solving abilities. Based on this study, effectiveness of education can be improved, and it will lead to produce a lot of distinguished students who are ready for the 4th industrial revolution.

Coding Education Academic Achievement Analysis According to Reference Book and Type of Reading

  • Na, Daeyoung;Kim, Koono
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제26권12호
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    • pp.323-330
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    • 2021
  • 본 논문에서는 독서에 대한 학생들의 태도와 성향이 코딩교육에 어떤 영향을 미치는지 파악하기 위한 연구를 진행하였다. 관련 데이터를 3가지 영역(독서, 코딩, 여가)으로 나누어 수집하고 분석하였다. 독서 영역에서는 선호도서, 선호 독서 방법 데이터 등을 수집하였고 코딩영역에서는 선행학습여부, 주요 컴퓨터 활용 작업, 코딩 학습에 주당 사용한 시간 등을 수집하였고, 여가 영역에서는 여가 활동과 주당 소비 시간을 수집하였다. 코딩교육에 어려움을 느끼는 비전공 학생들의 문제점을 확인하기 위해 선호 독서 방법을 기준으로 데이터를 분류 및 분석하였다. 발췌독하는 학생 그룹이 코딩교육에서 가장 좋은 성취도(평균60.1)를 나타내었고, 다독하는 학생 그룹이 가장 낮은 성취도(평균48.4)를 나타내었다. 다독하는 학생 그룹은 타 독서 방법을 선호하는 학생 그룹에 비해 코딩 학습에 더 많은 시간을 사용하였지만 가장 낮은 성취를 나타내고 있음을 확인할 수 있었다.

창의적 체험 활동에서의 코딩교육이 일반계 고등학생의 창의적 문제해결력에 미치는 효과 (The Effects of Coding Education on Creative Problem Solving of Academic High School Students in Creative Experience Activities)

  • 이은아;이승훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.716-724
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    • 2021
  • 본 연구에서는 창의적 체험활동에서의 코딩교육이 일반계 고등학생들에게 창의적 문제해결력에 미치는 효과를 검증하고자 하였다. 본 연구대상은 충청북도 충주시 J인문계 고등학교에서 코딩 교육을 희망하는 학생 1~3학년 24명(남 14명, 여 10명)을 선정하였다. 실험집단에게 중재 프로그램은 스크래치 프로그램을 활용해 월 2회, 5개월 동안 10차시 교육을 실시하였으며, 창의적 문제해결력에 미치는 효과를 알아보기 위하여 사전·사후 검사를 실시하였다. 이러한 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 실험집단의 창의적 문제해결력을 검증한 결과 전체 평균 점수의 상승으로 통계적으로 유의미한 것으로 나타났다. 일반계 고등학생을 대상으로하는 코딩교육이 창의적 문제해결력의 향상에 효과가 있었다. 둘째, 코딩교육은 '일상의 문제를 합리적이고 창의적으로 해결할 수 있는 능력을 기른다'는 창의적 체험 활동의 하위 목표 성취를 위해 적합하며, 특히 자기확신 및 독립성 향상에 효과가 있다는 것을 알 수 있었다.

Machine Learning-Based Programming Analysis Model Proposal : Based on User Behavioral Analysis

  • Jang, Seonghoon;Shin, Seung-Jung
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제9권4호
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    • pp.179-183
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    • 2020
  • The online education platform market is developing rapidly after the coronavirus infection-19 pandemic. As school classes at various levels are converted to non-face-to-face classes, interest in non-face-to-face online education is increasing more than ever. However, the majority of online platforms currently used are limited to the fragmentary functions of simply delivering images, voice and messages, and there are limitations to online hands-on training. Indeed, digital transformation is a traditional business method for increasing coding education and a corporate approach to service operation innovation strategy computing thinking power and platform model. There are many ways to evaluate a computer programmer's ability. Generally, piecemeal evaluation methods are used to evaluate results in time through coding tests. In this study, the purpose of this study is to propose a comprehensive evaluation of not only the results of writing, but also the execution process of the results, etc., and to evaluate the programmer's propensity habits based on the programmer's coding experience to evaluate the programmer's ability and productivity.

CT 능력 향상을 위한 코딩 동화 개발 및 적용 (The Development and Application of Coding Stories to Enhance Computational Thinking Abilities)

  • 조윤주;전석주
    • 정보교육학회논문지
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    • 제24권2호
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    • pp.167-176
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    • 2020
  • 본 연구에서는 SW교육의 새로운 방법의 일환으로 컴퓨팅 사고력 핵심 개념을 포함한 코딩 동화 및 코딩 동화 연계 언플러그드 활동을 개발하였으며 초등학생을 대상으로 수업을 적용하여 학습 동기 및 CT 핵심 개념 학업 성취도의 변화를 분석하였다. 코딩 동화 개발을 위해 전문가 집단 11인의 설문 조사 분석을 통해 컴퓨팅 사고력의 핵심 개념을 도출하여 타당성을 검증받았으며 도출된 컴퓨팅 사고력 핵심 개념을 활용하여 연구자가 직접 코딩 동화를 개발하였다. 코딩 동화 연계 언플러그드 활동 또한 연구자가 내용을 구성하였으며 수업 전, 후 컴퓨팅 사고력과 학습 동기의 변화 결과를 분석하였다. 수업 전, 후 컴퓨팅 사고력의 핵심 개념 학업 성취도 점수가 평균 54.44에서 83.10점으로 상승하였으며 학습 동기 또한 평균 점수 103.48에서 110.44로 향상되었다. 이를 통해 코딩 동화를 통한 SW학습이 학생들의 컴퓨팅 사고력 및 SW 학습 동기 증진에 효과적이라는 결과를 얻을 수 있었다.

수업 실습 중심 코딩 강사 양성 과정이 예비 코딩 강사의 창의성 향상에 미치는 효과 (The Effect of Class Practice-oriented Coding Instructor Training Course on the Creativity Improvement of Preliminary Coding Instructors)

  • 김용민
    • 정보교육학회논문지
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    • 제24권6호
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    • pp.563-572
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    • 2020
  • 본 연구는 14일간 총 73차시의 강의 및 실습을 통해 예비 코딩 강사들이 직접 초·중학생용 강의 교재를 개발하고 실제 수업을 진행한 코딩 강사 양성 과정에 대해 효과를 검증하였다. 코딩 강사 양성 과정은 25명의 예비 코딩 강사들을 대상으로 '◯◯창조경제혁신센터'에서 주관하고 '◯◯대학교'에서 실시하였고, 수업에 참여한 초·중학생은 각각 15명씩 희망 학생을 공개 모집하였다. 강의 교재 개발은 컴퓨터교육 전공 현직 초등교사 20명을 대상으로 실시한 사전 요구분석 결과를 바탕으로, ADDIE 모형의 절차에 따라 개발하도록 하였다. 수업 실습 중심 코딩 강사 양성 과정을 운영한 결과, 예비 코딩 강사의 창의성이 향상된 것으로 나타났다.

영유아 사고력 발달 증진을 위한 칼라블록 놀이 코딩 시스템 (Effective Color Block Play Coding System for Thinking Development for Infants)

  • 서영상;오연재;김응곤
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제11권12호
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    • pp.1251-1258
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    • 2016
  • 최근 IT기술의 발달로 코딩의 중요성은 부각되고 있다. 소프트웨어 코딩이란 주어진 문제 해결하는 능력으로써 논리적 사고력과 창의력을 키우며, 미래 인재 육성에 기여한다. 본 시스템은 코딩교육에 놀이를 정합하여 놀이 코딩 교육시스템이다. 영유아들은 블록을 통해 소근육 발달을 할 수 있으며, 블록의 움직임을 이용하여 프로그래밍되는 것을 확인한다. 본 시스템은 영유아들의 생각하는 힘을 키우는 알고리즘을 체계적으로 교육할 수 있으며, 영유아들은 즐거움, 몰입감, 성취감을 느낄 수 있다.

리모컨 인터페이스 기반의 언플러그드 로봇 코딩 시스템 (Unplugged Robot Coding System Based on Remote Interface)

  • 이준;서용호
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제19권5호
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    • pp.157-162
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    • 2019
  • 최근 ICT 기술 기반으로 변화하고 있는 산업 환경의 변화로 인하여 전문직에 국한 되어있던 S/W 교육에 대한 인식 또한 변화하고있다. 세계 주요국들은 경쟁적으로 S/W 교육에 대한 투자를 하고있으며, 대상 연령층 또한 낮아지고 있는 추세이다. 이 가운데 로봇 플랫폼을 이용한 언플러그드 코딩방식은 직관적인 코딩 방식과 로봇 플랫폼을 이용한 피드백으로 유, 초등 연령을 대상으로하는 가장 효과적인 S/W 교육 방식중 하나로 알려져있다. 하지만 로봇 플랫폼을 이용한 언플러그드 코딩방식은 로봇 플랫폼에 코딩을 위한 인터페이스가 내장된 방식으로, H/W적 한계로 인하여 복잡한 코딩을 위한 다양한 인터페이스를 구성할 수 없다는 단점이 있다. 본 논문에서는 이러한 단점을 보완하기 위하여 IR리모컨을 인터페이스로 하여 로봇 제어를 위한 다양한 명령어를 입력 할 수 있으며, 로봇 센서를 이용하여 분기분을 이용한 코드 작성이 가능한 언플러그드 시스템을 제안하였다.