ICT는 교육의 효과를 증대시킬 수 있는 강력한 도구라는 이유로 교육에서의 활용이 중시되어 왔다. 그 중 Excel은 뛰어난 수식 계산과 논리 판단 기능을 갖추고 있고 다양한 종류의 계산을 할 수 있다는 점에서 수학과에서 그 가능성이 제시되어 왔다. 그러나 기존의 연구는 대부분 중 고등학교 수학과 통계단원에 중점을 두어 이루어 졌다. 그러나 함수의 사용이나 영어로 된 명령어는 초등학교에서 활용하기에는 무리가 있었다. 이에 본 연구에서는 초등학교에서 Excel을 활용하여 수학문제를 해결하는데 있어 단순 계산보다는 문제해결을 위한 사고에 중점을 둔 문제해결수업모형을 개발하여 적용하고 결과를 알아보았다. 연구 결과 문제를 해결하는데 있어 엑셀을 이용하였을 때가 필기보다 문제를 해결하는 성공률이 더 높고, 문제해결 시간이 더 단축된 것을 알 수 있었다.
특정 분야 R&D성과물을 지식정보로 활용하기 위해서는 단순한 연구결과 보고서 제출만으로는 부족하며 더구나 지구촌 단위로 급속하게 변화하는 환경에서는 기존 결과활용에 의한 신속한 R&D에 대한 전략적인 전환지원이 없을 경우에는 영양가 있는 지식생성은 기대하기 힘들다. 본 연구는 지식정보로서 학술연구개발 성과물의 활용 현황과 그 결과로 지원되는 새로운 R&D의 지식생성 수준을 파악하고, 대학의 R&D 사례를 중심으로 관련법이나 규정과 현실과의 상충되는 부분을 지적한다. 결론에서는 엄청난 연구비를 지원하고 있는 학술연구의 결과활용과 새로운 연구활동을 지원할 수 있는 지식정보 관리의 실제적인 문제와 그를 해결하기 위한 요건을 제시한다.
21세기는 4차 산업혁명을 맞아 빅데이터를 활용한 여러 분야의 연구가 진행되며 세상에 혁신적이고 유용한 기술이 끊임없이 나오고 있다. 빅데이터 시대에 최근 여러 기술 중 인공지능의 여러 알고리즘을 활용한 다양한 분야 중 금융 분야에서 빛을 발하여 핀테크, 금융사기 탐지 및 위험 요인 관리 등에 쓰이며, 최근 붐이 일어나고 있는 주식시장에도 인공지능 알고리즘 모델을 활용한 투자 예측 및 투자 요인 분석 등에 활용되고 있다. 본 논문에서는 빅데이터를 활용한 인공지능을 통해 주식시장에서는 어떻게 쓰이고 있는지 다양한 연구 사례를 살펴보며 동향을 살펴볼 예정이다.
최근 4대강사업을 통해 국가 주요하천 인근에 약 357개소의 친수공원을 조성하여 국민의 휴식 및 레저공간으로 활용하고, 하천 환경 및 생태적 건강성을 높이고자 하였으나 실제 활용도가 저조하여 친수지구의 수를 297개소로 축소하고, 친수지구 계획 및 관리를 위한 노력을 많이 하고 있다. 특히 이용객 수 조사 및 예측을 좀 더 과학적이고 체계적으로 하기 위해 통신 빅데이터를 활용하는 시도가 이루어지고 있다. 하지만 기존 사람이 현장 조사를 하는 방식과 비교하여 통신 빅데이터를 활용할 경우 공간적인 이용객 이동 패턴을 간편하게 파악할 수 있지만 실제 이용객 수와는 차이가 있기 때문에 이를 해결하기 위한 다양한 검증이 필요하다. 이에 본 연구에서는 낙동강 하구에 위치한 삼락생태공원을 대상으로 통신 빅데이터를 활용한 이용객 이동 패턴과 무인기를 활용한 이용객 수를 비교하여 통신 빅데이터를 활용한 이용객 수 추정의 정확도를 평가하였다. 그 결과 하천 친수지구의 경우 pCELL의 정밀도가 낮아 시설물별 이용 패턴을 정밀하게 추정하기 어려웠으며, 도로 및 주차장 등에 멈춰 있는 신호들 때문에 공원 내 이용 패턴이 왜곡될 수 있음을 확인하였다. 따라서 향후 통신 빅데이터 처리에 있어서 친수지구 내 pCELL 수를 확충하고 도로 및 주차장 등의 시설물을 제외한 이용객 수 추정할 수 있도록 개선이 필요한 것으로 나타났다.
IT 조직의 활동에 대한 성과 평가는 과거 재무적인 평가방법이 주를 이루었으나 최근에는 정보시스템 기능과 활동 주체가 다양해짐에 따라 재무적인 접근방법과 함께 새로운 평가 방법 및 기준에 대한 연구가 진행되고 있다. 특히 균형 성과표 (Balanced Scorecard: BSC) 개념을 IT 활동 평가에 적용한 IT-BSC에 대한 연구도 이루어지고 있다. 그러나 정보시스템과 기업전략과의 관계에 대한 규명이나, 다양한 IT 성과측정지표들간의 연계성을 측정하는 연구는 이루어지고 있지 않은 실정이다. 이에 본 본 연구에서는 IT 조직의 성과평가를 위한 핵심성공요인(CSF)과 핵심성과지표(KPI)를 도출하고, 도출된 지표간의 인과관계를 검증하고자 한다. 본 연구의 결과로 도출된 영역과 지표들은 각 산업영역에서 IT 조직의 성과를 측정할 때 참고하고 적용할 수 있는 효과적인 지침으로 활용될 수 있다는 데에 연구의 의미를 둘 수 있다.
2013년 국토교통부는 부가가치와 활용도가 높은 실내공간정보를 국가 핵심 공간정보로 구축 관리하기 위하여 '기본공간정보'로 추가 지정하였으며, 이에 전국의 실내공간정보를 구축하고 관리할 수 있는 법률적 근거와 계기가 마련되었다. 하지만 측량/촬영 및 레이저스캐닝을 이용하여 실내공간정보를 구축할 경우 실내공간의 매핑으로 시각적 서비스차원의 활용은 유리하지만 시간적, 인적, 물적 자원의 소비가 크고 속성정보의 입력을 위해 추가적인 정보가공을 필요로 하는 등 유지관리 측면과 국내 AEC/FM 분야 정보의 활용이 제한적이라고 판단된다. 이에 본 연구에서는 개방형 BIM 기반의 IFC 모델을 이용하여 실내공간정보를 추출하고 이를 데이터 시각화 기술과 연계하여 이해와 표현이 쉬운 실내공간정보 시각화 방안을 마련함으로써 실내공간정보의 활용성을 높이고자 하였다. 시각화 도구는 Autodesk사의 Revit 내부 프로그램인 IFC Exporter의 오픈소스를 이용하여 실내공간정보를 추출하였으며 실내공간정보의 시각화를 위해서는 Direct3D Library를 사용하였다. 생성된 실내공간정보 객체는 XML 포맷과 상호호환이 가능하며 시설물 유지관리 분야의 COBie 연계, 항공촬영 혹은 UAV를 활용한 공간데이터베이스 구축, 대규모 군사작전 시뮬레이션, 재해/재난 발생 시 대규모 피난 시뮬레이션 등에 활용될 수 있다. 본 연구에서 제시한 실내공간정보 시각화 방안은 국가의 공간정보정책방향에 부합하고 기존 데이터에서 추출하여 생성함으로써 정보생산의 단계가 간편하다. 또한, IFC 기반의 실내공간정보 객체로써 상호운용성이 높고 정보의 편집이 용이하며 데이터의 경량성 측면에서 우수하다.
소셜 네트워킹 서비스(SNS)가 인터넷, 스마트폰과 함께 크게 발전하고 있다. 친근한 SNS이지만 그 실체를 깊이 생각해 보면 정말 다양한 얼굴을 갖고 있다는 것을 알게 된다. 사용자간의 커뮤니케이션 툴이기도 하고, 정보를 전달하는 매체이기도 하며, 어플리케이션을 제공하는 인프라이기도 하고, 공통의 관심을 가진 사람들이 모이는 커뮤니티이기도 하다. 최근 몇 년간은 사업도구와 쇼핑, 결제수단도 삼키려 하고 있다. SNS의 확산이 현실 사회에 미치는 영향도 확대되고 있으며 사회학의 관점에서 다루어지는 일도 늘어나고 있다. 또한 SNS의 기술적인 측면에 주목하면, 대규모 액세스를 처리하는 인프라, 쾌적한 이용을 지지하는 유저 인터페이스, 사람들의 행동을 보다 깊게 이해하기 위한 빅데이터 분석인 아무래도, 여러 가지 기술요소로 구성되어 있다. 그러나 이렇게 평소에는 아무렇지 않게 이용하고 있다. 하지만 SNS를 통해 들여다보면 그 실태는 의외로 심오하고 다면적인 것을 알 수 있다. 본 연구는 SNS의 역사와 현황을 조감하는 것으로 시작하여 다른 매체와의 비교를 통해 그 위상을 찾고자 시도하였다. 사회와의 관계 관점에서는 악플이나 SNS를 이용한 범죄 등의 SNS 활용시의 리스크, 법적 문제가 될 수 있다. SNS상의 행위나 사업자가 제정하는 가이드라인에 대해 해설도 필요하다. 따라서 SNS에 대한 다양한 법적 문제를 논의하도록 할 것이다. 또, SNS의 활용 사례로서 재해대응에 있어서의 SNS 활용 사례를 소개하겠다. 더 기술적인 관점에서, SNS의 네트워크 기반 기술과 SNS의 정보활용에 대한 해설을 받고, 이런 기사들이 SNS를 이해하고 안전하게 이용하는데 도움을 주고 SNS를 더욱 활용하거나 발전시키는 데 도움이 될 것이다.
초등 수학 교과서에서 모눈종이의 활용은 수와 연산, 도형, 측정 영역에서 사용하고, 이 중에서 도형 영역에서 가장 많이 사용하고 있다. 이러한 사용에도 불구하고 실제 초등 수학 교과서의 모눈종이를 활용한 수업 과정을 보면 모눈종이 사용에 따른 시행착오의 수정이나 보완이 어려워서 보다 효과적인 방안이 필요해보였다. 이에 본 연구에서는 한국과학창의재단(2017)의 '수학 수업용 교구 표준안'에서 제시한 교구 중에서 모눈종이보다 더 효과적인 모눈종이판 교구의 활용성을 설문 조사 하였다. 조사는 초등 수학 교과서에서 모눈종이를 활용하고 있는 차시별 학습주제 중에서 모눈종이와 모눈종이판에서 어느 것이 더 효과적인지를 교사들에게 조사한 후, 모눈종이판의 활용이 더 효과적인 학습주제의 성취기준을 찾아 분석하고, 영역별로 가장 효과적인 학습 주제의 구체적인 활동 과정을 제시하였다.
본 연구는 정부와 공공기관에서 활발하게 구축하고 있는 디지털 문화유산을 메타버스 서비스에서 어떻게 활용할 수 있는지를 살펴봤다. 전문가 인터뷰를 통해 불국사 디지털 문화유산을 메타버스의 4가지 요소인 증강현실, 미러월드, 라이프로깅, 버추얼월드로 어떻게 서비스할 수 있는지를 조사했다. 연구결과, 디지털 문화유산을 메타버스라는 가상공간을 활용할 경우 이용자들에게 양방향의 실감나는 서비스를 제공할 수 있다는 점을 확인했다. 또한 이용자들이 온라인으로 마치 현장에 있는 것과 같은 상황에서 현실에서 이용할 수 없는 부분까지 전시, 체험, 교육할 수 있다는 사실을 알 수 있었다. 이를 통해 디지털 문화유산을 메타버스 서비스로 설계할 경우, 이전과는 다른 차원의 기능과 서비스를 제공할 수 있다는 점을 확인했다. 특히 메타버스의 네 가지 요소별 특징을 고려한 서비스 제공이 가능하다는 결과를 얻었다. 첫째로 증강현실을 활용해 감각을 증강시키는 편의성을 얻을 수 있고, 둘째로 미러월드 요소로 활용해 현실공간을 재현하는 확장성과 효율성을 얻을 수 있다. 셋째로 라이프로깅 요소를 활용해 사용자의 기록과 연결을 통해 소통을 강화할 수 있으며, 넷째로 버추얼월드 요소를 통해 이용자에게 가상세계에서의 역할과 활동을 부여할 수 있다. 따라서 이러한 요소들을 고려해 디지털 문화유산을 메타버스 서비스로 개발한다면 이용자에게 더욱 능동적이고 개방적인 체험환경을 제공할 수 있다.
현대사회에서 IT기술이 차지하는 비중이 점점 커짐에 따라 전 세계적으로 IT분야의 인재육성에 관심을 기울인다. 하지만 우리나라의 학교교육과정은 컴퓨터 교과를 배제하고 있으며 그나마 이루어지는 컴퓨터 교육도 컴퓨터의 활용 측면에만 치중되어 있다. IT인재는 컴퓨터 활용 능력만이 아니라 컴퓨터의 기본 원리와 이를 통한 문제해결능력이 함께 강조되어야 하며 이러한 교육은 학교교육과정의 근본인 초등교육에서부터 이루어져야 한다. 본 연구에서는 컴퓨터의 기본 원리와 문제해결 능력을 신장을 위한 한국정보올림피아드 초등부 지역예선 교재를 개발하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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