최근 유비쿼터스를 비롯한 정보기술의 급격한 발전에 따라 GIS를 통하여 누구나 일상 속에서 직접 지리정보를 활용할 수 있게 되면서 공공분야 및 연관 산업분야에 큰 파급효과를 가져오고 있다. 특히, 지리정보의 유통 방식이 기존의 공급자가 제공하는 지리정보에 대해 조회 위주에서 벗어나 현장에서 실시간으로 지리정보를 가공하고 직접 갱신할 수 있는 양방향 서비스로 진화하면서, GIS는 u-City 구현에 필수적인 위치기반 공공서비스 인프라 구현을 통해 민간의 내비게이션, 텔레매틱스 등 관련분야 시장규모가 해마다 급속히 성장하고 있다. 하지만 이러한 상승세에도 불구하고 여전히 기관마다 서로 유사한 서비스를 제공하는 경우가 빈번하고, 민간의 대다수 유관업체들 역시 아직 지속적인 수익모델을 찾지 못해 단말기 제조 등 특정 분야에만 머무르고 있는 실정이다. 따라서 업종특성에 맞는 보다 구체적이고 유망한 신규 사업모델의 개발이 시급하다. 본 연구는 GIS 특성에 근거하여 사업모델 개발에 필요한 성공요인을 도출하고 그 타당성을 분석함으로서, 이를 통해 다양한 성공적인 지리정보 활용 비즈니스 모델의 구현과 평가에 기여하고자 한다.
IT 발전은 프로젝트를 수행함에 있어서 직접 대면하여 공동으로 작업을 진행하던 협업 방식을 웹 기반 툴을 활용한 온라인 협업 방식으로 변화시키고 있다. 따라서 다양한 온라인 협업 툴이 개발 및 상용화되고 있으며, 그 중 온라인 오피스로 불리는 Google Docs도 이에 해당한다. 사용자들은 Google Docs를 통해 온라인상에서 무료로 문서 작업을 할 수 있을 뿐만 아니라 다른 사용자들과 문서를 공유할 수 있으며, 해당 문서작업을 동시에 하는 것도 가능하다. 따라서 최근에는 기업뿐만 아니라 교육 기관에서도 협업이 필요한 과제 및 프로젝트를 진행할 때 Google Docs를 활용하고 있는 추세이다. 기존의 면대면 공동프로젝트 방식에 있어서도 성공적인 성과물을 만들어 내기 위해서 여러 중요한 요인들이 제시되어 왔다. 마찬가지로 온라인 협업 툴을 활용하여 창출할 프로젝트 성과물의 품질에도 여러 요인들이 영향을 미칠 것이다. 따라서 높은 품질의 프로젝트 성과물을 창출하기 위해 영향을 미치는 요인들을 확인할 필요가 있다. 하지만 아직까지 온라인 협업 툴을 통한 성과 품질 혹은 결과물에 대한 사용자들의 만족에 대해 검증한 실증적 연구가 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 프로젝트 수행 주체의 개인적 특성, 프로젝트 멤버들간의 관계적인 특성, 협업 툴이 지니고 있는 시스템적 특성을 고려하여 프로젝트 성과물의 품질과 결과물에 대한 만족도를 높일 수 있는 매커니즘에 대해 연구해보고자 한다. 본 연구의 결과를 기반으로 점차적으로 중요시되고 있는 협업 툴의 발전 방향과 사용자들의 활용도 및 만족도를 높일 수 있는 방안을 제시할 수 있을 것으로 기대된다.
이 연구에서는 "민간기업의 정보화에 소요되는 자원을 제공하여 수혜기업의 경영성과와 이를 통한 연관산업의 경쟁력 증대를 도모하는 정보화 분야의 정책적인 기업지원서비스"를 "기업지원 정보 서비스"로 정의하고, 기존 공급자 중심의 사업목표 달성여부의 평가를 위한 평가지표 개발연구에서 벗어나, 중장기적 관점에서 기업지원 정보서비스 활용요인과 성과에 대해 연구하고자 한다. 이를 위해 서비스 활용요인을 기업지원서비스 품질(정보, 서비스, 시스템)과 조직특성(정보기술자원의 성숙도, 조직문화)차원으로, 기업성과 차원을 정보 지향성(Information Orientation)개념과 경영성과 요인으로 구성하여 기업지원 정보서비스의 활용과 기업 성과의 영향관계 살펴보고자 하였다. 실증연구는 산업정보지원센터의 서비스를 활용하고 있는 186개의 기업체 표본을 수집하여, 구조방정식 모형을 통해 분석한 결과 설정한 모든 경로가 통계적으로 유의하게 나타났다. 특히 서비스 품질과 조직문화가 활용수준에 큰 효과를 보이고 있으며, 정보지향성이 경영성과를 매개하는 것으로 나타났다. 연구결과는 정보화 분야의 기업지원 서비스 정책 수립 방향과 개별기업의 전략적 정보 기술 활용을 위한 주요한 시사점을 주고 있다.
최근 수년간 한국어를 위한 어휘의미망에 대한 관심은 꾸준히 높아지고 있지만, 그 결과물을 어떻게 평가하고 활용할 것인가에 대한 방안은 이루어지지 않고 있다. 본 논문에서는 단어클러스터링 시스템 개발을 통하여, 어휘의미망에 의해 확장되기 전후의 클러스터링을 수행하여 데이터를 서로 비교하였다. 단어클러스터링 시스템 개발을 위해 사용된 학습 데이터는 신문 말뭉치 기사로 총 68,455,856 어절 규모이며, 특성벡터와 벡터공간모델을 이용하여 시스템A를 완성하였다. 시스템B는 구축된 '[-하]동사류' 3,656개의 어휘의미를 포함하는 동사 어휘의미망을 활용하여 확장된 것으로 확장대상정보를 선택하여 특성벡터를 재구성한다. 대상이 되는 실험 데이터는 '다국어 어휘의미망-코어넷'으로 클러스터링 결과 나타난 어휘의 세 번째 층위까지의 노드 동일성 여부로 정확률을 검수하였다. 같은 환경에서 시스템A와 시스템B를 비교한 결과 단어클러스터링의 정확률이 45.3%에서 46.6%로의 향상을 보였다. 향후 연구는 어휘의미망을 활용하여 좀 더 다양한 시스템에 체계적이고 폭넓은 평가를 통해 전산시스템의 향상은 물론, 연구되고 있는 많은 어휘의미망에 의미 있는 평가 방안을 확대시켜 나가야 할 것이다.
IT융합 적용을 위하여 컴퓨터 또는 현장 데이터 취득 유닛과 각 센서노드 간의 데이터 통신망이 필요하고 또한 중앙 제어기와 데이터 전송이 필요하다. 이러한 IT융합 데이터 통신망 구축에는 유선통신이 전송 효율측면에서 안정적이기 때문에 선호된다. 그러나 불가피하게 무선이 필요할 때 IT현장에서 주로 선택되는 무선통신망의 종류별로 특성과 장단점을 비교 분석하였다.
본 총설에서는 캐패시터적인 특성을 가지는 다공성 전극의 전기화학특성 분석에 활용되는 임피던스의 복소캐패시턴스 분석법(complex capacitance analysis)의 이론 및 응용에 대해 정리하였다. 이론적으로 캐패시터적인 특성을 갖는 전기화학시스템에 대해 캐패시턴스허수부 도시를 활용하면 효과적인 해석이 가능함이 제시되었다. 또한, 복소캐패시턴스 분석법은 다공성 탄소 재료/전극의 EDLC 특성, 미세기공 내부의 이온전도 특성, 고분자전해질연료전지의 촉매층 이온저항 등의 분석에 효과적으로 적용될 수 있음이 검증되었다.
4차 산업혁명의 기술발전과 환경의 변화로 메타버스 플랫폼을 활용한 활동이 증가하고 있다. 이에 본 연구는 메타버스 플랫폼에서의 사용자 인터페이스 특성을 비교하여 혼합현실과 증강현실 등 다양하게 구현되고 있는 인터페이스를 서비스, 공간 이용행태의 분석을 통해 특성을 도출하여 유형화 하였다. 혼합, 확장된 공간으로서의 메타버스 개념을 이해하기 위해 공간의 변화 양상을 고찰하고 라이프스타일, 기술 변화를 관점으로 분석하였다. 세계적으로 가치 있는 기업으로 선정된 '빅테크'(Big Tech)사례를 중심으로 조사하여 메타버스 플랫폼의 인터페이스는 인간의 감각을 확장시켜 경험하게 하는 방식으로 다변화되고 있음을 알 수 있었다. 도출된 특성을 바탕으로 Simulatracing, Immersense, Tranconnect, Explorience interface의 네 가지 유형으로 재분류하였으며, 이러한 특성을 반영하여 메타버스에서의 확장된 공간 경험을 구현할 수 있는 디자인 분야의 활용 방향성을 제시하는 것에 목적이 있다.
게임을 포함한 모든 미디어에서 테마는 작품의 핵심이다. 성공적인 게임을 개발하기 위해서는 게임의 테마를 효과적으로 표현해야 한다. 이를 위하여 게임 테마의 특성을 이해하고 잘 활용할 수 있어야 한다. 본 연구에서는 선행 문헌 연구를 통하여 게임 테마의 11가지 특성을 추출하고 정리하였으며, 학계와 업계 전문가 인터뷰를 통하여 게임 테마의 4가지 핵심 특성인 공감성, 방향성, 일관성, 통합성을 도출하였다. 미국과 일본의 대표적인 RPG 게임에서 공통적으로 게임 테마의 4가지 핵심 특성이 잘 표현되고 있음을 설문조사를 통하여 정량적으로 검증하였다. 미국과 일본의 RPG는 공통적으로 4가지 핵심 특성에서 5점 만점에 3.45~4.59를 받아 높게 평가받았다. 미국과 일본의 성공적인 RPG 게임에서 게임 테마의 4가지 핵심 특성을 정량적으로 분석하였고 이는 다른 게임에서 테마에 대한 가이드라인이 될 것이다. 게임 테마의 특성을 효과적으로 활용하여 성공적인 게임 디자인과 개발을 하는데 기여하고자 한다.
본 연구에서는 홍천군을 사례로 하여 유휴공간의 활용을 통해 지방소도시의 지역재생을 활성화시키기 위한 방안 및 정책적 시사점을 제공하고자 한다. 홍천군은 강원국제예술제 대상지로 선정되면서 그 용도가 문화예술공간으로 변화하였고 지역이 가지고 있는 장소성과 특성을 바탕으로 유휴공간을 활용하여 지역을 활성화 시킨 사례지역이다. 그러나 향후 유휴공간의 효과적 활용과 지역재생을 위해서는 첫째, 유휴공간의 체계적 관리와 활용을 위한 지역자원 조사가 필요하다. 둘째, 유휴공간의 관리 및 운영기반을 구축해야 한다. 셋째, 유휴공간의 특성과 지역여건을 고려한 활용방안을 모색해야 한다. 넷째, 유휴공간의 재생 및 활용 가능성을 고려한 연계사업을 활성화해야 한다.
본 연구는 평가와 보상요인이 지식관리 시스템 도입요인(조직특성, 지식정보특성, 이용자특성)과 성과요인 간에 조절적 역할을 하고 있는지를 실증적으로 분석하였다. 분석 결과 조직 유연성, 신뢰, 지식의 적합성, 기능의 제공정도, 인지된 이익 요인은 KMS 활용도에 조절적인 역할을 하고 있는 것으로 분석되었으며, 사용 용이성, 이용자 전문성 요인은 KMS 활용도에 조절적인 역할을 하지 않는 것으로 나타났다. KMS 만족도에는 조직 유연성, 신뢰, 기능의 제공 정도, 이용자 전문성 요인은 KMS 만족도에 조절적인 역할을 하고 있는 것으로 분석되었으며, 지식의 적합성, 사용 용이성, 인지된 이익 요인은 KMS 만족도에 조절적인 역할을 하지 않는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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