에너지산업의 제반문제와 환경문제 해결을 위해 에너지산업에 IT를 접목하는 '에너지-IT융합' 분야에 대한 국가 차원의 다양한 정책들이 수립되어 사업화되고 있다. 에너지-IT융합은 다양한 에너지산업뿐만 아니라 융합되는 IT 특성에 따라 파급효과가 상이하기 때문에 우리 실정에 부합하는 유망산업 및 육성분야를 선정하는 것이 중요하다. 또한, 에너지-IT융합은 신규 서비스의 출현과 산업구조의 변화가 수반되어 연관된 법규 및 정책의 개편이 필요한데 이와 관련된 연구들은 아직 미흡한 실정이다. 본 연구는 먼저 에너지-IT융합 시 유망산업과 육성분야를 선정 및 평가할 때 사용할 핵심선정요인들을 도출하였다. 이 요인들을 사용하여 에너지산업과 IT 분야 전문가들의 의견을 ANP 방법론 등을 통해 수렴하고 우선순위를 비교 분석하였다. 본 연구 결과로 산출된 핵심선정요인과 방법론 및 우선순위는 학문뿐만 아니라 산업 정책적 발전에도 기여할 것으로 예상된다.
IT조선 융합의 목적은 조선산업에 IT기술을 접목해 조선산업의 초인류화를 달성하여 향후 5~10년 후에도 조선강국을 유지하고자 하는 데 있습니다. 이를 위해 정부에서는 제품의 고기능화 및 제조업의 고부가가치화를 위해 IT산업의 주력산업과 융합을 통한 10대 전력산업 중심의 이행계획으로 'IT융합 발전 전략'을 마련했습니다. IT조선 융합 분야에서는 IT융합을 통한 선박건조(Digital Shipyard), 선박통합통신망(SAN)이 적용된 지능형 선박(Smart Ship), 항로최적화 등을 위한 선박운항 기술개발 등이 고려될 수 있습니다. 국제적으로 EU, 미국, 일본 등에서 대형 프로젝트를 통해 기술개발을 완료하고 e-Navigation 정책의 국제적 합의 도출을 기다리는 상황입니다. e-Navigation은 선박의 안전항해를 실현하기 위한 방법으로써 선박에 사용되는 IT기자재의 표준화와 항해사의 의사결정을 도울 수 있는 도구 개발에 핵심을 두고 있습니다. 이를 위해 선내 모둔 기자재는 네트워크에 연결되어 선박의 항행정보와 선박기자재의 운전정보 등이 실시간으로 모니터링 되고 용이하게 제어되어야 하며, 이러한 정보는 육상에서도 모니터링 되고 필요시 육상에서 항해사의 의사결정을 도울 수 있어야 합니다. 정보교환을 위해서는 선박과 육상(Ship-Shore), 선박과 선박(Ship-Ship) 사이에 끊임없고 신뢰할 수 있는 통신채널이 유지되어야만 가능합니다. 이를 기반으로 e-Navigation의 최종 실현목표인 해양환경보호 및 항해 안전과 선박의 안전을 달성할 수 있으므로 표준화 분야도 이 범주 내에서 이루어져야 할 것입니다.
본고에서는 산업-IT융합포럼의 국방 분과 운영 경험을 토대로 국방에 IT를 융합하여 발전시키기 위한 현안을 살펴보고 활성화를 위한 전략적 방안을 제안하고자 한다. 이를 위해 정보화 관점에서 국방 내 외부 요인을 검토하여 1) 빠르게 변화하는 정보기술에 대한 군사적 적용가능성을 시험 검증하여 신속하게 도입할수 있는 방법 2) 검증된 상용기술 제품에 대하여 중장기 기획관리 절차를 생략하고 빠르게 전력화할 수 있는 제도적 방안 3) 무기체계 개발에 있어 국산 소프트웨어의 채택 4) 현 방산업체가 제작하는 무기체계에 필요한 소프트웨어 개발과 관련하여 일반기업에게도 참여할 수 있는 기회를 제공하는 방안을 중점적으로 살펴본다. 특히, 기존 정보화보다는 큰 틀에서 국방과 IT의 융합을 활성화하기 위하여 국가의 산업-IT융합 정책과 보조를 맞추되 국방 내부의 변화에 초점을 두고 IT 시범사업의 활성화, 상용 제품 및 기술의 검증을 위한 실험부대의 설치 및 운용 등의 다양한 개선대안을 제시한다.
제 4차 산업혁명의 새대를 맞아 빅데이터와 클라우드, IoT, AI와 같은 최신기술들을 활용한 새로운 직업들이 늘어나고 있다. 다양한 산업의 현장에서는 IT와 산업분야를 융합시킬수 있는 인재를 필요로하고 있으나, 이러한 융합형 인재는 부족한 실정이다. 본 연구는 재취업 준비 중인 교육생에 대한 IT융합창업교육이 학습효과와 교육성과에 미치는 영향에 대하여 분석하였다. 재취업 준비 교육생 160명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 분석을 위하여 SPSS 22.0 프로그램을 통해 빈도분석과 신뢰도분석, 상관관계분석 및 다중회귀분석을 실시하였다. 연구 결과 첫째, 재취업 준비 중인 교육생의 IT융합창업교육은 하위요인인 교육내용과 강사, 학습구성원의 만족도가 학습효과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 취업 교육생의 IT융합창업교육은 하위요인인 교육내용, 강사, 학습구성원의 만족도가 교육성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 IT융합 분야 창업 활성화를 위한 창업 지원제도 마련의 기초자료가 될 것으로 기대한다.
현재 건설업 및 산업전반에서 IT기술을 융합한 새로운 사업에 대한 수요가 증가하고 있다. 건설 생산성, 품질, 안전향상을 위한 변화와 국제 경쟁력 강화를 위해 신시장 개척의 필요성이 증대되었으며 정부의 정책적 지원을 통해 u-city와 같은 수익모델이 개발되고 있다. 이와 함께 개발된 사업을 평가하고 활성화하기 위한 전략으로 산업계 및 정부차원에서 성공사례 발굴과 보급에 대한 지원이 이뤄지고 있다. 하지만 성공사례를 판단하기 위한 평가기준이 모호하고 각 분야의 참여자들의 관점이 달라서 판단주체가 누구냐에 따라 결과가 다르게 도출될 수 있어, 어떤 기준으로 성공사례를 판단하고 성공모델로 보급할 지에 대한 기준을 마련하여 발전방향을 제시할 필요가 있다. 따라서 본 연구에서는 건설 IT 융합 산업의 활성화를 위해 건설 IT융합 사업의 성공요인과 그 중요도를 도출하여 건설 IT융합 성공사례의 평가기준을 제시하는 것을 목적으로 한다.
성숙된 IT는 BT, NT 등 타 기술과의 융합을 통해 생산성을 극대화하고 미래 신산업 창출의 기회를 제공할 것으로 기대되고 있으며, 이에 따라 융합 기술 측면에서 미래 IT의 역할을 조명할 필요가 있으며 이를 기반으로 미래의 IT 기술 및 서비스를 발굴.육성하기 위한 정책개발이 시급하다. 그러나 이와 같은 전략을 보다 구체적이고 실천적으로 만들기 위해서는 기술-서비스-기기의 연계구도를 파악하여 IT 기반 융합 기술이 기술.경제적으로 발전해가는 방향을 분석할 필요성이 존재한다. 본 연구에서는 이와 같은 요구사항에 대응하기 위해 국내외의 미래 연구에 대한 문헌을 통해 미래 융합 서비스 및 기기를 도출하고, 기술-서비스-기기 간의 연계구도를 분석함으로써 IT 기반 유망산업 도출을 위한 정책적 시사점을 제시하였다.
본 고에서는 최근 급격히 발전하고 있는 양자컴퓨터와 이를 이용한 암호분석의 최신 동향에 대해 확인해 보도록 한다. 특히 양자컴퓨터를 이용한 블록암호에 대한 대표적인 공격 기법인 Grover 알고리즘과 최근에 연구가 진행되고 있는 양자인공지능을 활용한 암호 공격에 확인해 보도록 한다.
IT'와 '융합'은 최근 사회, 경제, 문화 전반에서 가장 빈번하게 접하는 단어가 되었다. 21세기를 여는 핵심 요소였던 IT는 성장 정체와 위기론을 거쳐 새로운 영역을 창출할 것으로 기대되고 있다. 본고에서는 다양한 모습으로 태동하고 있는 IT기반 융합산업에 의미를 부여하고 그 정책방향을 제시하고자 한다.
현대 지식정보사회에서 IT 소양과 활용은 개인의 경쟁력 차원에서 중요해지고 있다. 또한 국가적으로 IT 산업이 국가경제에서 차지하는 비중이 날로 커짐에 따라 많은 국가들이 IT 산업의 육성에 힘쓰고 있다. 특히 IT산업은 소수의 인재가 전체 산업을 이끌고 있어, 정보영재의 발굴과 육성은 국가적으로 중요한 과제가 되어가고 있다. 현재 영재교육은 정부방침에 따라 융합형태의 교육을 지향하고 있다. 본 연구의 목적은 정보영재아동에 있어서 정보과목과 융합과목의 상관관계를 분석하는 것이다. 이를 위해 서울시내 한 대학부설 과학영재교육원의 정보영재아동을 대상으로 재학기간의 성적을 바탕으로 분석하였다. 통계분석 결과 정보과목과 융합과목의 상관관계를 보여주었다. 즉 정보과목을 잘하면 융합과목도 잘하는 것으로 분석되었다. 본 연구결과는 향후 융합과목의 비중, 교육내용의 구성 등에 중요한 기초자료로 사용될 것이다.
본 연구는 초, 중등 교육에서 IT 융합을 통한 학교 숲 활용 교육 방안을 탐색하는 데 그 목적이 있다. 이 목적을 달성하기 위해 학교 숲 활용 교육에 대한 선행 연구를 분석하여 기존의 학교 숲 활용 교육의 문제점을 파악하였으며 초, 중등 교육 전문가의 인터뷰를 통해 학교 숲 활용 교육에 대한 요구를 분석하였다. 기존의 문제점과 요구 분석을 통해 IT융합을 통한 학교 숲 활용 교육 방안을 제시하였으며 전문가의 내용 검토를 통해 적합성을 탐색하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 동식물의 수집 및 관찰, 재배 및 수확, 간단한 공예 활동으로 이루어진 기존의 교육에 더하여 Hands-on Activity 중심의 IT 융합 수업을 제안하였다. 둘째, 다양한 재료, 피지컬 컴퓨팅 도구, 프로그래밍 툴을 활용한 IT융합 수업을 제안하였다. 셋째, 초등학교 실과의 식물 가꾸기, 동물 기르기 관련 단원과 중, 고등학교 기술 가정과의 생명기술 관련단원 등 2015 개정 교육과정과 연계한 수업 뿐 아니라 중학교 자유학기 활동 및 방과 후 학교 등 다양한 교육활동에서 활용할 수 있는 방안을 포함하였다. 학교 숲은 농업, 생명기술 관련 영역의 학습을 위해 매우 중요한 학습 공간이다. 따라서, 제시된 IT융합 수업을 통해 창의 융합 인재 양성을 목표로 하는 2015 개정 교육과정의 목표를 달성할 수 있는 교육 공간으로서의 가치가 재발견됨은 물론이며 재평가되는 계기가 될 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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