• 제목/요약/키워드: ICT 활용 교육

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4차 산업혁명 시대의 기업사회공헌 활동의 진화 (Evolution of corporate social contribution activities in the era of the Fourth industrial revolution)

  • 김민석;조영복
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.85-95
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    • 2019
  • 최근 정부와 기업, 학계에서 4차 산업혁명에 대한 학습과 연구가 활발히 진행되고 있다. 로봇과 인공지능, 블록체인과 사물인터넷 등 4차 산업혁명의 주요 아젠다를 활용한 기업 비즈니스 모델이 생겨나고, 지금까지의 기업환경, 교육환경, 생활환경뿐만 아니라 국제개발협력에서도 다양한 변화가 생기기 시작하였다. 본 연구에서는 4차 산업혁명의 영향을 가장 가까이 직면하고 있는 기업에서 진행하고 있는 사회공헌 활동의 변화를 살펴보았다. 즉 기업사회공헌의 정의와 활동내용을 살펴보고 4차 산업혁명이라고 불리는 현시대에서 각 기업이 갖고 있는 본연의 비즈니스를 통해 사회에 어떻게 기여할 수 있는지 사파리콤의 '엠페사', LG전자의 'AT Educom', LG유플러스의 '사물인터넷 활용 사회공헌' 그리고 KT의 '감염병 확산방지 플랫폼', 그리고 IoT를 활용한 Intel의 사례를 통해 확인해보았다. 그리고 기술개발에 따라 앞으로의 기업사회공헌 활동이 어떻게 변화할 것인지, 더욱 의미 있는 임팩트를 만드는 기업사회공헌 활동이 되기 위해 필요한 것들을 제시하였다. 가장 먼저는 기업사회공헌 활동의 성과측정이 용이해질 것과, 플랫폼을 활용한 사회공헌 활동이 증가하고, ICT 업계에서 기술을 통한 사회기여 활동이 활발하게 진행되며, 마지막으로는 기업간, 섹터간 공동으로 진행하는 사회공헌 활동이 늘어나게 되어, 기업이 영리만을 추구하는 집단이라는 인식에서 벗어나 앞으로는 사회를 위해 존재하는 기업시민으로서의 역할을 할 수 있음을 설명하였다.

정보격차의 패러다임 전환과 지적 정보격차 (Paradigm Shift of Digital Divide and Intellectual Digital Divide)

  • 이승민
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제51권1호
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    • pp.91-114
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    • 2020
  • ICT 환경의 정착 및 넷 미디어의 광범위한 보급으로 인해 정보접근성에 기반한 양적 정보격차는 정보활용 중심의 질적 정보격차의 형성으로 진화해 왔으며, 인터넷 상에 엄청난 양의 정보가 존재하는 현재의 정보환경에서는 기존의 양적, 질적 정보격차와는 다른 보다 심화된 지적 정보격차가 발생하고 있다. 본 연구에서는 정보환경의 진화에 따른 정보격차의 변화 양상을 확인하고, 지적 정보격차의 형성을 실증적으로 확인하였다. 또한 지적 정보격차는 기존의 양적, 질적 정보격차와 명확하게 구분되는 것이 아니라 기존의 정보격차의 요인들을 기반으로 정보에 대한 지적 능력의 차이로 인해 발생함을 실증하였다. 특히 정보격차의 핵심 요인으로 인식되어 온 교육수준과 경제적 수준은 여전히 양적, 질적 정보격차를 형성하고 있으며, 지적 정보격차의 형성에 있어서도 주요 요인으로 작용하고 있음을 확인하였다.

절차적 생성 방법을 이용한 실시간 갯벌 모델링 (Realtime Tidal Flat Modeling using Procedural Generation Method)

  • 박상현
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.947-956
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    • 2021
  • 메타버스에 대한 관심이 증가하면서 가상현실을 간접 체험에 접목하려는 많은 노력이 이루어지고 있으며, 게임과 같은 오락뿐만 아니라 학생들의 교육에 활용하고자 하는 시도도 증가하고 있다. 간접 체험의 핵심적인 기술은 사용자가 실제와 같이 느낄 수 있게 대상을 모델링하는 것이다. 갯벌과 같은 자연환경은 시간에 따라 수시로 변하고, 많은 생명체들도 서식한다. 본 논문에서는 갯벌의 생태 환경을 사실적으로 표현하는 체험 콘텐츠를 제작하는 방법을 제안한다. 제안하는 방법에서는 갯벌이 시간적으로 변화하는 모습을 자연스럽게 모델링하는 방법을 설명하고, 갯벌에 서식하는 생명체인 게를 행동 트리를 이용하여 NPC 형태로 모델링하는 방법을 설명한다. 구현 결과는 제안하는 방법이 간단한 알고리즘을 사용하지만 갯벌의 모습을 잘 표현하는 것을 보여준다.

IT기업의 규제샌드박스 활용 분석 (Analysis of Regulatory Sandbox Usage by IT Companies)

  • 송석주;민대환;이한진
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제22권5호
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    • pp.109-124
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    • 2023
  • This study aims to apply the concept of regulatory stringency to the regulatory sandbox with a fresh perspective. The regulatory sandbox is a system that gives opportunities under certain conditions to new technologies or businesses that have not been launched due to inadequacy or insufficiency in legal systems. Previous research on regulatory sandboxes has mainly focused on discussions about their impact on specific technologies or business domains. This study attention to the results according to the evaluations. Among them, whether special cases for demonstration can evolve into official permission has garnered significant attention. For this study, among the cases that passed the regulatory sandbox evaluation from February, 2019, to December, 2022, 162 cases in the field of ICT convergence were selected. The evaluation results were classified into three groups 'positive interpretation (Fast Track)', 'temporary permission', and 'special case for demonstration.' Each case was assigned to one of the three groups. Through the comparative analysis, the common characteristics and differences were summarized. Then, this study explored improvement measures to pass a less restrictive regulatory sandbox. The analysis of the cases revealed that the differences in each evaluation result were attributed to variations in the technological characteristics and user protection features. Considering these differences, as well as the higher weight and importance of the preparation stage for sandbox application, this study suggested a three-step approach to prepare for temporary permission and positive interpretation rather than special case for demonstration. In addition, this thesis discussed the policy limitations of the regulatory sandbox mechanism in South Korea and the limitations of the current study. Hopefully, the results of this study would be beneficial to individuals and companies, particularly venture companies and startups seeking to develop new technologies or businesses and utilize regulatory sandboxes.

웹을 기반으로 한 계발 활동 편성 프로그램 개발 -제7차 교육과정에서 ICT 활용에 관한 연구 : 특별활동을 중심으로- (Development of Enlightenment Activity Composition Program Based-on Web)

  • 임경희;양권우;고병오
    • 정보교육학회논문지
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    • 제6권3호
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    • pp.279-287
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    • 2002
  • 오늘날 사회가 점차 세계화 정보화 되어감에 따라 학교교육도 21세기 사회에 창의적으로 대응할 수 있는 인간을 길러내기 위해 고심하고 있다. 이에 7차 교육과정에서는 특별활동을 3대 영역에서 5대 영역으로 확대 개편하는 한편, 학생들의 능력과 적성을 고려한 계발 활동을 다양하게 추진하고 있다. 하지만 학교현장에서는 학생들의 능력 적성에 따른 계발 활동 조직에 어려움을 겪고 있다. 학기초에 계발 활동 조직을 하기 때문에 학생들의 능력과 적성을 충분히 파악하지 못한 상태일 뿐 아니라, 학생 스스로도 자신의 능력과 적성을 알지 못하고 있는 경우가 많다. 따라서 본 연구는 다중지능 이론을 활용하여 계발 활동을 효과적으로 조직할 수 있는 프로그램을 개발하였다. 다중지능 이론에서는 현재까지 9가지 지능을 소개하고 있는데, 각각 언어적 지능, 논리-수학적 지능, 음악적 지능, 공간적 지능, 신체-운동적 지능, 개인이해 지능, 대인관계 지능, 자연주의적 지능, 실존지능으로 분류하고 있다. 본 연구에서는 K-MIDAS 검사를 바탕으로 7가지 지능 영역만을 다루어 웹을 통해 다중지능을 검사하도록 설계하였으며, 다중지능 검사 결과를 토대로 피검사자의 능력과 적성에 맞는 계발 활동 내용을 소개하여 학교 현장에서 적절히 응용하여 사용할 수 있는 계발 활동 편성 프로그램을 개발한다. 한편, 개발한 프로그램을 현장 학생들에게 적용해 본 후, 적용 전과 후의 안내된 계발 활동 만족도를 분석한다.

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Online-Offline 혼합학습 형태의 Blended Learning에서 지식 창출활동 촉진을 위한 협력적 지식 창출 모형 탐색 : 초.중등교육을 중심으로

  • 박선아
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
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    • 제7권5호
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    • pp.521-536
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    • 2006
  • 초 중등교육의 Blended Learning은 교실에서 ICT를 활용하여 전통적 면대면 수업의 한계점을 보완할 수 있으며 방과 후 Online을 통해 다양한 상호작용은 물론 Offline과 다른 학습 경험을 갖도록 할 수 있다. 특히 초 중등 교육에서 이 두 형태의 학습을 상호 연계 보완할 수 있는 Bended Learning은 학습자들의 협력적 지식 창출을 보다 활발히 촉진할 수 있다는 점에 그 강점이 있다. 이를 위해 문헌 연구를 통해 Online Offline 혼합 학습 형태인 Blended Learning에서의 협력적 지식 창출과정을 개념적으로 모형화 하고, <중략> 그 결과, 개념적 모형과 현장의 차이를 분석, 이를 반영하여 실제와 모형사이의 간극을 줄인 모형을 도출하였다.

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자동차 운전면허 시험을 위한 자동 채점 시스템 구현 (Realization of a Automatic Grading System for Driver's License Test)

  • 김철우;이동학;양재수
    • 한국ITS학회 논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.109-120
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    • 2017
  • 자동차 운전면허 시험에서 객관적인 평가가 중요하다. 특히 도로 주행시험은 실제 도로에서 운전능력, 규칙준수, 상황판단능력 등을 종합적으로 시험하는 것이다. 이를 위하여 본 논문에서는 GPS와 센서 데이터 및 기기조작 정보를 활용하여 운전면허 시험의 자동채점시스템을 제안한다. 자동채점 시스템은 차량탑재장치, 채점용단말, 데이터 제어장치, 데이터 저장 및 처리를 위한 서버로 구성되어 있다. 차량탑재장치는 차량에 설치된 센서 데이터를 수집한다. 채점 단말은 차량탑재장치로부터 받은 데이터를 활용하여 기준에 따라 자동채점 한다. 또한 이동 중에 GPS 오차로 인하여 차량이 도로를 벗어나 표현되므로 지도매칭 기법과 경로이탈 및 복귀 알고리즘을 적용하였다. 이 시스템은 기존 시험 채점 방식과 달리 자동 채점이 가능하며, 시험 결과에서 정확한 차량위치 표시와 GPS 음영지역을 벗어났을 때 10초 이내로 경로 복귀를 하였다. 이 시스템은 도로 주행 교육에도 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

과학교과의 사회정서학습(Social and Emotional Learning) 적용 가능성 탐색: 과학 교과서의 과학과 사회정서학습 요소 분석 (Exploring the Possibility of Applying Social and Emotional Learning to Science Subjects: Analysis of Social Emotional Learning Contents in Science Textbooks)

  • 박현주
    • 과학교육연구지
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    • 제41권3호
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    • pp.297-317
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    • 2017
  • 본 논문은 과학과에서 사회정서학습(Science Social and Emotional Learning, SSEL)의 적용 가능성을 탐색하기 위하여 과학과 사회정학습 요소를 제안하고, 그에 따라 중학교 과학 교과서의 물질 분야 및 고등학교 화학I 교과서의 내용을 분석하였다. 과학과 사회정서학습의 가능성과 필요성은 과학교육의 목표인 과학적 소양과 과학의 본성에서 찾을 수 있었다. 과학과 사회정서학습의 요소는 '수리(Numeracy),' '정보통신활용(Information and Communication Technology, ICT),' '비판적 사고(Critical Thinking),' '창의적 사고(Creative Thinking),' '사회적 기술(Personal and Social Capability),' '윤리적 이해(Ethical Understanding),' '문화적 이해(Intercultural Understanding)' 등으로 구분하여 제시하였고, 그에 따라 과학 교과서 중 물질의 분야 및 화학I 교과서의 내용을 분석하였다. 분석 결과에 따르면, 과학과 물질분야의 교과서 내용 및 화학I 교과서의 내용에 수리, 정보통신활용, 비판적 사고, 창의적 사고가 60~70% 이상 포함되어 있으나, 사회적 기술능력, 윤리적 이해 능력, 문화적 이해 능력 등은 제한적으로 반영된 것으로 나타났다. 교과서의 부족한 요소들에 대해서는 추후 교과서의 내용의 수정 또는 교사의 수업을 통한 보완 등이 필요하다. 또한 과학 교과에서 얻고자 하는 과학적 탐구 능력과 사회정서적 역량을 동시에 기를 수 있는 과학과 활동이나 실험 활동 등 구체적인 적용 방안에 대한 연구가 필요하다.

창의성 향상을 위한 아두이노 활용 교육과정 개발과 분석 (A Study on Training Courses Development and Analysis for Improving the Creativity using Arduino)

  • 심주은;고주영;심재창
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.514-525
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    • 2014
  • We have performed a short-term computer information and communication technology education using Arduino. The purpose of this education was to progress basic training interestingly and discover excellent students. Training was about practicing basic examples about H/W, S/W, communication, and solving creative tasks. We divided training participants into a team composed of each 3 members and educated them for 10 hours. Instructors were consists of 1 main teacher and 3 teacher assistants. Training was about assembling Arduino based robot, blinking LED, operating speaker, serial communication, producing software for wireless communications and autonomous of robot, and control hardware of robot. Through this study, we developed a meaningful ICT integrated curriculum which has high usefulness in a short period. Students participated in this education completed 96% out of 10 creative tasks, and this study analyzes the result of curriculum and suggests further research directions.

스마트 로봇 게임 개발에 관한 연구 (The development of Smart Robot Game)

  • 이준석;이대웅
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제23권12호
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    • pp.1596-1601
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    • 2019
  • 스마트 로봇게임은 근래 코딩교육 수업을 통해 시장을 확장하고 있는 새로운 형태의 하나로 기존 게임과 달리 로봇을 사용하면서도 스마트폰으로 디지털 게임을 조작한다. 특히 현실세계의 로봇과 가상세계의 게임이 동일한 룰을 통해 서로의 데이터를 주고받으며 진행되는 특징을 보인다. 본 연구는 스마트 로봇의 매체적인 특징과 놀이적 특징을 분석하고, 그 특성을 개발 요소로 활용한 스마트 로봇 보드게임 개발 사례를 제시함으로써 스마트 로봇게임 개발에서 고려해야 할 사항을 제안한다.