서울시의 공공 자전거 대여 서비스인 따릉이는 서울시민의 생활교통 수단으로 자리 잡아가면서 매년 이용이 증가하고 있다. 코로나19 이후 우리의 삶은 여러 부문에서 크게 바뀌었고, 비대면 단거리 교통수단인 따릉이 이용도 행태와 패턴이 변화하였을 것으로 추측해볼 수 있다. 본 연구의 목적은 기술통계 분석과 네트워크 분석을 이용하여 코로나19 이전과 이후 따릉이 이용 패턴의 변화를 탐색하는 것이다. 분석 결과를 요약하면 다음과 같다. 코로나19 이후 전 시간대에 걸쳐 평균주행거리와 평균주행속도가 감소하였다. 왕복주행비율은 새벽과 아침에 높아졌고 저녁과 밤에 낮아졌다. 평균가중연결과 평균군집계수는 감소하였고 모듈성은 증가하였다. 서울시의 한강 북쪽에 위치한 군집들은 코로나19 전후의 지리적 분포가 비슷한 반면, 한강 남쪽에 위치한 군집들은 지리적 분포가 달라졌다. 강남의 서쪽에 위치한 군집들은 코로나19 이후 지리적 범위가 변동되거나 지리적 위치가 변동되었다. 하지만 강남의 동쪽에 위치한 군집들은 큰 변동이 없었다. 아침 시간에는 코로나19 이후 대부분의 상위 주행경로가 변경되었다. 코로나19 이후 새롭게 추가된 경로들은 평균주행거리가 1000미터 미만으로 현격하게 줄어들었다. 낮 시간과 밤 시간 모두 '고속터미널역 8-1번, 8-2번 출구 사이'의 왕복주행 경로가 목록에서 사라지고, 이를 대체하는 왕복주행 경로가 새롭게 추가되었다. 본 연구의 결과가 서울시 공공 자전거 서비스의 개선과 시민들의 공익 향상에 도움이 되기를 기대한다.
현대지식정보화사회에서 현대인들은 정보통신기술과 스마트기술 등 다양한 최신기술의 혜택을 누릴 수 있다. 다양한 최신기술의 혜택을 누리기 위해서 일정한 수준의 정보소양과 활용능력을 가져야 한다. 또한, 정보통신윤리에 대한 이해와 실천의지도 모두에게 필요하다. 한편 정보 소양과 활용능력을 측정하고 모형화하기 위해서는 일정한 표준이 필요하다. 이러한 점에서 정보문화지수는 정보소양과 활용능력을 측정하기 위해서 개발되었다. 정보문화지수는 3가지의 하위지표 즉 활용, 인식 및 규범으로 구성된다. 먼저 활용지표는 일상생활에서 정보화 내용과 기술이 어떻게 보편화되었는가에 관한 것이며, 인식지표는 정보문화공동체에서 어떻게 다른 사람을 존중하고 신뢰할 수 있는 가에 관한 것이다. 한편, 규범지표는 바람직한 정보통신윤리 의식에 따라 어떻게 정보통신서비스를 이용할 줄 아는 가에 관한 것이다. 본 연구의 목적은 정보문화지수의 3가지 하위지표 즉 활용, 인식 및 규범과 학력과의 상관관계를 구하는 것이다. 이러한 목적을 위해 국가차원에서 조사한 정보문화 연구결과를 기초로 하였다. 통계분석결과 인식과 규범은 학력과 유의미한 상관관계를 보이지 않은 반면 활용은 학력과 유의미한 상관관계를 나타내었다. 즉 학력이 높을수록 활용수준도 높아짐을 보였다. 본 연구는 향후 정보교육과 정보문화 확산에 있어서 중요한 기초자료로 활용될 것이다.
Journal of Advanced Marine Engineering and Technology
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제39권1호
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pp.86-93
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2015
최근 선박의 안전항해를 위해 해사서비스 목록인 MSP에 대한 국제적인 논의가 활발하게 진행되고 있다. 성공적으로 MSP를 개발하기 위해서는 먼저 MSP의 구조와 데이터 표준화가 되어야 한다. 또한 육상-선박, 선박-선박 간 제공되는 IT서비스가 안전항해에 효과적인지 평가하고 데이터의 전달 및 표현방법에 대한 사전 적합성 검토가 필요하다. 따라서 본 논문에서 제안하는 시뮬레이션 시스템은 항해사 교육 목적으로 사용하는 선박 조종 시뮬레이터와 달리 일반 PC 환경에서 동작하여 MSP의 IT서비스를 개발하고 검증하는 것을 목적으로 설계하였다. 시스템은 시나리오 편집기 모듈과 항해환경 3차원 시각화 모듈, 항해기기 2차원 시각화 모듈로 구성되어 있다. 시나리오 편집기 모듈은 시뮬레이션 시나리오를 작성하고 시뮬레이션을 운용하는 기능을 제공한다. 항해환경 3차원 시각화 모듈은 작성된 시나리오에 따라 해상환경과 항해환경의 상호작용을 3차원으로 표현하는 기능을 제공한다. 항해기기 2차원 시각화 모듈은 선박의 주요 항해기기의 상호작용을 2차원으로 표현하는 기능을 제공한다. 개발된 시뮬레이션 시스템을 이용하여 다수 선박이 항구에 입 출항하는 항해환경을 구성하고 자선을 항구에 입항하는 시험을 행하여 국제해사기구에서 개발되어진 일부 MSP의 효용성을 평가하기 위한 시뮬레이션에 사용할 수 있다는 것을 확인하였다.
본 연구는 시각장애인의 전시예술품 관람 실태 및 욕구조사를 통해 전시예술품 방문관람 접근성을 높이고 지원방안을 모색하여 시각장애인들의 문화예술을 향유할 권리를 향상시키는 데 그 목적이 있다. 시각장애인을 대상으로 온라인 설문지를 사용하여 연구참여자를 모집하였으며, 총 83명의 응답이 최종 분석에 사용되었다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 시각장애인의 문화생활 이용 실태는 영화감상이 가장 주된 반면 전시예술품감상은 최하위였다. 단, 주된 문화생활 다섯 가지를 선택해 달라는 질문에 71.1%의 응답에 전시예술품 감상이 포함되었다. 전시예술품 관람 목적은 재미추구가 가장 높게 나타났다. 전시예술품 관람을 하지 않는 이유로는 시각위주의 관람문화를 가장 많이 표시하였다. 둘째, 시각장애인들이 선호하는 전시예술품 감상 방법으로는 눈을 작품 가까이에 대고 감상하는 것으로 나타났으며 절반 이상의 응답자는 잔존시각을 활용한다고 보고했다. 작품 감상 시 시각을 가장 많이 사용하지만 응답자 대부분이 다중 감각을 사용한다고 보고하였다. 또한 다양한 감각을 활용하여 작품을 감상을 할 수 있는 보조기기/서비스가 있다면 감상에 도움이 될 것이라고 보고하였다. 본 연구 결과는 시각장애인의 특성을 고려하여 전시예술품 관람에 있어 환경적 변화가 요구됨을 시사한다. 이를 통해 궁극적으로 문화예술향유권 실현하고 통합사회를 구현하는 데 기여할 것으로 기대한다.
연구목적: 원자로 내부 시설물 해체 등의 고위험 시설이나 고비용 작업에 앞서 시뮬레이션을 통한 작업의 안정성과 생산성을 최대화하기 위해 실제 제어 장비의 제원을 시뮬레이션 상에 모사하고 이를 통해 정밀 제어될 수 있는 디지털 트윈 기술을 이용하고자 한다. 디지털 트윈 기술을 적용함에 정밀 제어 장비와 시뮬레이션의 시간적 격차로 인해 발생할 수 있는 동작 제어 오차는 위험 시설물과 제어 장비 간의 충돌 등과 같은 위험 요소들을 발생시킬 수 있다. 이러한 상황을 제거하고 통제하기 위해서는 사전 연구가 필요하다. 연구방법: 현재 시뮬레이션을 개발함에 가장 대중적으로 사용되는 엔진으로는 Unity 3D가 있다. 하지만 Unity 3D 엔진 내부의 시간 보정으로 인해 발생할 수 있는 제어 오차가 존재한다. 그 오차는 여러 환경에 예상되고 그 오차는 시스템 사양 등의 개발 환경에 따라 다를 수 있다. 이를 입증하기 위해 Unity 3D 엔진을 이용하여 충돌 시뮬레이션 개발하고 이를 통해 다양한 조건의 충돌실험을 진행하고 그에 따른 결과를 정리하고 분석하여 이를 토대로 정밀 제어 장비의 허용 오차를 도출한다. 연구결과: 충돌실험 시뮬레이션을 통한 실험에서 엔진 내부 함수호출에 1/1000초 단위의 시간 보정으로 인해 충돌체의 이동제어에 단위 시간당 거리오차가 발생하고 거리오차는 충돌체의 이동속도와 비례한다. 결론: 디지털 트윈을 이용한 원격해체 시뮬레이터는 하드웨어와 소프트웨어 환경과 수동 제어 시 정밀 제어 장치의 요구 정밀도에 따른 이동속도의 제한이 필요할 것으로 판단된다. 그리고 운용 제어 장비의 가용 및 허용 오차와 작업의 요구 속도를 시스템 개발 환경, 하드웨어 사양과 시뮬레이션에 모사된 제어 장비 및 시설물 등의 모델링 데이터의 크기도 반드시 고려한다.
신서비스 개발이 업계와 학계의 화두로 떠오르고 그 수요가 날로 증가하고 있음에 비해 신서비스 개발을 위한 방법론에 관한 연구는 아직 초기단계에 머무르고 있다. 특히, 외부자원을 이용한 개방형 협업에 관한 관심이 커지고 있음에도 불구하고 외부자원을 이용한 신서비스 개발 방법론에 관한 연구는 극히 드물다. 본 연구는 인터넷과 모바일 등의 정보통신기술 발달을 바탕으로 외부자원을 내부자원과 결합하여 신서비스 개발 아이디어를 창출하고 신서비스 기반의 비즈니스 모델을 개발하기 위한 새로운 방법론을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 이른바 "개방형 협업을 통한 혁신 방법론"은 최근 주목 받고 있는 개방형 혁신 모델의 이론과 사회심리학에서의 인간의 협력 의지에 관한 연구에 이론적 근거를 둔다. 이 방법론을 통해 서비스 개발의 목적에 따라 적정한 외부 참여자를 식별하여 동기를 부여하고 통제 및 모니터링 할 수 있는 시스템을 디자인하여 신서비스 모델을 창출해 나가는 과정을 제안한다. 끝으로 우리는 사례를 통하여 어떻게 이 모델이 실제 비즈니스에 적용될 수 있는지를 보여준다. 본 연구를 통하여 신사업을 기획하는 기업에 실제적인 도움을 주는 동시에, 집단지성, 웹 2.0, 크라우드소싱 등으로 나타나고 있는 개방형 협업 모델에 관한 이해를 제고하는 데 기여할 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구의 목적은 정보통신기술 영역의 데이터 통신 원리 중에서 다중프로세스 방식과 다중 쓰레드 방식의 병행서버에 대해 직접 체험할 수 있는 실습사례를 제시하는 데 있다. 이를 위해 먼저 다중 프로세스 방식인 포크 서버(fork server)와 다중 쓰레드 방식인 쓰레드 서버(thread server), 그리고 쓰레드 클라이언트(thread client)를 구현하였다. 다음에 실험환경으로서 이더넷(ethernet)을 이용한 소규모 네트워크를 구성하였으며 사용자 수에 따른 데이터 전송시간을 측정하였다. 데이터 전송시간을 측정한 결과, 쓰레드 서버가 포크 서버에 비해 약 20~61%의 전송시간 절감율을 보였으며 두 서버 모델 간 전송시간 차이는 사용자 인원수에 비례하였다. 두 서버 모델 간 발생하는 성능차이의 주된 원인은 프로세스 포크(fork)와 쓰레드 생성에 소요되는 시간이 다르기 때문이다. 아울러, 프로세스 간, 쓰레드 간 스케줄링에서 발생하는 문맥전환(context switching) 역시 웹 서버의 부하에 영향을 주는 것을 알 수 있었다. 본 연구를 통해 제시된 실습사례와 측정된 실험데이터는 학교현장에서 수업시간에 데이터통신 원리에 대해 직접 체험할 수 있는 교육적 실습자료로 활용될 수 있다.
본 연구는 한국의 도시재생과 스마트 물 관리의 정책 분석을 위하여 도시재생과 스마트 물 관리의 등장 배경, 주요 현안 및 연계성을 모색하고 도시재생방안으로서 스마트 물 관리체계의 가능성을 검토하는 것을 목적으로 한다. 1950년대의 도시재건(Urban Reconstruction)과 1970~80년대의 도시재개발(Urban Renewal, Urban Redevelopment) 등의 정비 사업은 물리적 환경정비에 초점을 맞추었다. 그러나 1990년대 환경문제가 세계적 이슈로 등장하면서 교외지역 난개발 문제에 대한 대응책이 필요하게 되었고 도시의 물리 환경적, 산업 경제적, 사회 문화적 측면을 부흥시키는 도시재생 접근법이 출현하였다. 한국 정부는 2017년부터 시작한 '도시재생 뉴딜사업'의 일환으로 스마트 기술을 적용한 도시재생사업을 통해 스마트도시 선도국가 도약과 세계적 흐름에 부합하는 도시성장을 기대하고 있다. 1980년대 초 등장한 스마트 기술은 2000년대 들어와 스마트 도시, 스마트 인프라, 스마트 그리드 등의 분야로 확대, 진보하였다. 물 분야의 스마트 기술은 2009년 스마트워터그리드 이니셔티브(Smart Water Grid Initiative)의 발족과 함께 IBM, CISCO, Intel 등의 IT 기반 물 관리 워킹그룹 형성, Suez, Veolia, Siemens 등 수처리 기업의 스마트워터그리드 분야 진출 모색과 함께 발전하기 시작하였다. 이후 2012년 유엔 스마트 물 관리 포커스 그룹(ITU-T SG 5)의 스마트 물 관리 표준화 연구가 착수되었고 한국은 국토교통부 건설교통기술 연구 개발사업 중 하나로 스마트 물 관리 장기 연구 사업을 시작하였다. 스마트 물 관리는 수자원 및 상하수도 관리의 효율성 제고를 위하여 스마트 미터, 센서, 디지털지도제작 등 ICT를 이용한 차세대 물 관리시스템이라고 정의할 수 있다. 구체적인 대상 분야를 고려한다면 하천수, 우수, 지하수, 하폐수처리수, 해수담수 등 다양한 수자원의 관리, 물의 생산과 수송, 사용한 물의 처리 및 재이용 등 물 관리 전 분야를 포함한다. 그러나 스마트 물 관리의 용어와 개념을 처음으로 도입한 미국 등 선진국과 관련기업들은 스마트 물 관리를 '스마트 워터 미터, 센서, 첨단 모델링, 수문 지도제작, 스마트 관개농업, 자동화 로봇 등 다양한 기술을 통합적으로 운영하는 지능적인 수자원 관리를 위한 정보네트워크'로 정의한다. 일찍이 도시재생으로의 패러다임 전환을 실시한 영국 및 일본과 달리 한국의 도시재생은 개념, 구성요소, 범위, 사업방식 등의 여러 가지 측면에서 아직 형성단계에 있다. 또한 한국의 스마트 물 관리 논의는 개념정립 측면에서 심층적 논의가 거의 부재하였다. 기존의 논의들은 수자원 혹은 상하수도서비스 분야에서의 연구결과와 기술개발성과를 기계적으로 적용하고 확대하는 측면만을 부각시켰다. 그러나 이와 같은 스마트 물 관리에 대한 논의는 정보통신기술과 물 관리 서비스를 단편적으로 연결하고 적용범위를 제한할 수도 있다는 점에서 한계성이 있다. 본 연구는 국내외 문헌검토를 바탕으로 한국의 도시재생과 스마트 물 관리의 정책을 분석하고 지금까지 별개로 간주된 두 개념의 장점을 융합하여 향후 지속가능한 도시개발 사업으로서의 가능성을 검토하고자 한다.
스마트 산업의 분야가 점차 광범위해짐에 따라, 광고 및 콘텐츠 산업으로써의 디지털 사이니지 산업이 새롭게 떠오르고 있다. 그러나 이러한 산업이 급속도로 성장하지 못하는 것은 법률적 정의나 체계가 미흡하다는 데 그 이유가 있다. 현행 법제도에 따르면 옥외광고물 및 전기를 이용하는 광고물 등 기존 옥외광고물에 적용되는 법 뿐이고 디지털 사이니지에 관한 별도의 법률은 아직 충분하지 못하다. 대부분의 현행 법제도는 규제에 그 목적을 두고 있기 때문에 크기, 종류, 설치 위치 및 장소 등에 대한 세부적인 규제는 이러한 사업의 효율성을 감소시키고 일괄적으로 이를 통제할 수 있는 법률의 부재에 따라 지역 간 차이가 발생하여 일원화가 어려워 질 수 있다는 우려가 있다. 이에 현실적으로 새로운 법의 제도가 필요하게 되었고, 안전행정부의 소관이 아닌 미래창조과학부의 주관 아래 기존 규제 대신 진흥적인 법으로 새로운 스크린 미디어 사업인 디지털 사이니지 산업의 일종의 규격화 및 일원화를 통하여 전국적 산업의 효율성을 키우는 것이 중요하다.
본 연구는 아동의 그림을 통하여 정서 상태를 분석하고 그 결과에 따라 심층 검사 대상자를 선별하여 전문 기관에 연계하도록 하는 시스템에 대한 사례 연구이다. 공간적·시간적 제약을 극복하기 위해 아동 그림 분석의 신청부터 최종 결과의 피드백까지 단계적으로 처리할 수 있도록 하기 위한 웹 기반 시스템을 개발하여 적용하였고, 결과에 따라 전문기관의 도움을 받기 위해 연결된다. 온라인 플랫폼은 스마트폰을 이용하여 1차 스크니링 목적으로 관찰을 실시하고, 이후 결과를 토대로 오프라인의 2차케어 연계 프로세스를 진행하도록 설계되었다. 부모의 양육스트레스를 함께 분석하여 검사의 정확도를 높이고 문제의 원인을 찾는데 도움이 되도록 하였다. 보육기관에 다니는 만 3세에서 만 5세 사이의 아동 2,532명과 그 부모를 대상으로 하였다. 프로그램 적용 결과 아동 중 564명과 부모 중 223명이 2차 기관 케어 지원대상으로 분석되었고, 학부모 311명에 대한 교육 및 상담을 실시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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