7차 교육과정이후 ICT는 실업계 고교의 수업에서 교육효과 제고를 위한 중요한 도구로 등장하였다. 이러한 맥락에서 본 연구는 공업계 고등학교 학생들의 수업 만족도 및 참여도를 높일 수 있는 방법을 모색하고자 전자과 실습교육을 위한 웹 컨텐츠를 설계, 개발, 수업에 적용하여 어떤 요인들이 학습자의 만족에 영향을 미치는지를 확인해 보고자 하였다. 그 결과, 학습자의 학습 만족도에는 웹 컨텐츠의 용이성, 유용성, 재미 등의 요소가 직접적인 영향을 미침을 확인할 수 있었고, 그 이외의 웹 컨텐츠의 디자인, 이미지, 질, 학습자의 태도, 자기 효능감 등의 요 인들이 간접적인 영향을 미침을 확인할 수 있었다. 본 연구 결과는 실업계 고교 수업에서 사용하고자 하는 웹 컨텐츠 설계에 유용한 지침을 제공해 줄 수 있을 것으로 판단된다.
국내 ICT 산업은 세계 시장 환경이 변화함에 따라, 세계에 미치는 영향력이 점차 커지고 있다. 이 산업은 국가 경제에 기술적, 사회적 측면에서 중요한 원동력으로 여겨지고 있다. 특히 ICT 산업 내 중소기업은 다양성 추구, 기술 발전 및 고용 창출 측면에서 국내 경제 발전의 반드시 필요한 주체로서 여겨지고 있다. 하지만 대기업이나 중견 기업에 비해 작은 규모이기 때문에, 불완전하고 급변하는 환경 속에서 중소기업이 차별화된 전략을 가지고 살아 남기 어려운 상황에 직면해 있다. 그래서 중소기업은 자신이 가진 역량을 향상시키기 위해서 많은 노력을 해야 하며, 정부도 이들이 지속적으로 경쟁력을 갖추도록 기업 내부자원에 맞는 바람직한 도움을 제공해 줄 필요성이 있다. 본 연구는 정부지원 프로그램에 참여하고 있는 ICT 중소기업의 유형을 분류하고, 각각의 유형별로 기업들이 가지고 있는 자원들과 성과창출 간의 관계를 분석하였다. 분석 자료로는 과학기술정보통신부에서 매년 실시하고 있는 ICT 중소기업 실태조사의 데이터를 사용하였다. 이를 위해, 본 연구는 첫번째 단계에서 ICT 중소기업들을 정부지원 프로그램 경험에 따라 공통의 요소를 기반으로 군집화 하였다. 세 개의 군집이 의미 있게 분류되었으며, 각각의 군집은 '적극적 참여형,' '초기 지원형,' '홀로서기형'으로 명명하였다. 두번째 단계로, 본 연구는 각 군집에 대해 프로파일링 분석을 통해 각 군집의 특성을 비교하였다. 본 연구가 수행한 세번째 단계는 군집별로 R&D 성과창출 메커니즘을 회귀분석을 통해 알아보았는데, 각 군집별로 서로 상이한 요인들이 성과창출에 영향을 주었고, 그 영향력의 크기도 서로 달랐다. 구체적으로, "적극적 참여형"은 "현재 보유 인력", "기술경쟁력", "전년도 R&D 투자액"이 "R&D 성과창출"에 중요한 요인들로 밝혀졌다. "초기 지원형"은 "연구개발전담조직 보유 여부", "전년도 R&D 투자액", "대기업 매출 비중", "대기업 납품 벤더 비중"이 성과에 기여하는 것으로 파악되었다. 마지막으로 "홀로서기형"의 경우, "현재 보유 인력"과 더불어 "미래 충원 계획", "기술경쟁력", "R&D 투자액", "대기업 매출 비중", "해외매출 비중"이 유의한 관계를 보여주었다. 본 연구는 정부의 창업프로그램 참여 방식에 따라, 향후 중소기업을 지원할 때, 어떤 전략을 수립해야 하는지를 보여준다는 정책적 시사점을 가지며, 구체적으로 어떤 지원을 제공해야 하는지에 대한 가이드를 제공한다는 실무적 시사점을 가진다.
7차 교육과정이후 ICT는 중고등학교 수업에서 교육효과 제고를 위한 중요한 도구로 등장하였다. 이러한 맥락에서 본 연구는 중고등학교 학생들의 과학학습에 도움을 줄 수 있는 웹사이트에 대한 평가요소를 분석해 보고자 한다. 여러 과학관련 웹사이트를 방문하고 이를 평가한 학생들의 설문 결과를 토대로 하여 공분산구조모형을 구축하고, 모형을 토대로 하여 어떤 요인들이 학습자의 만족에 영향을 미치는지를 확인해 보고자 하였다. 그 결과, 과학 학습의 경우 학습자의 웹 사이트의 사용자 만족에 가장 큰 영향을 미치는 요인은 신뢰성과 이해성/흥미유발과 관련된 요인으로 나타났으며, 제시방식이나 화면구성, 학습내용은 이들의 선행요인으로 고려되어야 함을 알 수 있었다. 또한 접속성이나 학습내용 자체는 만족도에 대한 직접 영향요인으로 작용하지 않는 것을 알 수 있었다.
지속가능한 경영과 직무전문성을 확보하는 것이 현대 조직의 지상과제가 되고 있다. 이런 전문성 연구는 전문가의 구성 요소에 중점을 두는 것이 대다수인 반면, 지속가능경영을 목표로 구체적으로 수치화하여 측정하고 가야 할 목표를 제시할 수 있는 전문성 진단 측정요인과 방법에 대한 연구는 극히 부족한 편이다. 이에 따라, 이 연구는 객관적이고 신뢰성이 높은 전문성 진단 측정 요인 발굴과 측정요인들 간의 관련성을 제시하였다. 이 연구는 전문가 및 전문성 정의, 전문성 구성 요소의 재정립, 전문성 구성요소의 기준 정보와 측정요인들의 가중치 결정 방법 등을 통해 전문성 진단 측정 방법을 제시하였다. 이 진단방법에 의해 나타난 결과는 기존 역량평가 및 진단도구와 상당한 상관성이 있는 것으로 분석되었으며, 내용타당성을 충족하였다. 이와 같은 연구결과와 함께 사회적 전문성 구성 체계를 국가차원에서 수립할 것을 시사점으로 제언하고자 한다.
유휴 자원을 서로 공유하여 사용함으로써 자원의 가치를 극대화 시키는 공유경제는 오늘날 다양한 분야에 걸쳐 나타나고 있으며 ICT기술의 발달로 점차 확산되어가고 있다. 본 연구는 공유경제의 대표적 사례인 숙박공유 플랫폼 서비스를 중심으로 공유경제 서비스 이용의도에 영향을 미치는 요인을 밝혀냈다. 나아가 공유경제 이용의도를 사용자(guest)로서의 이용의도와 제공자(host)로서의 이용의도로 나누어 영향요인을 각각 분석하였다. 연구결과, 협력적 규범, 경제적 혜택, 명예적 보상이 사용자(guest)의 이용의도에, 경험개방성, 경제적 혜택, 명예적 보상이 제공자(host)의 이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 두 집단의 이용의도에 영향을 미치는 요인 간 차이 비교결과, 경제적 혜택은 사용자(guest)로서의 이용의도에 더 큰 영향을 미치고, 명예적 보상은 제공자(host)로서의 이용의도에 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다.
ICT 기술의 발전에 힘입어 다양한 모바일 어플리케이션이 속속들이 등장하고 이들이 개인의 삶 속에 깊이 파고든 시점, 영화산업의 새로운 성장판로를 모색하기 위하여 본 연구는 영화 콘텐츠 관련 어플리케이션의 성장 방안을 논의하였다. 실증연구를 통하여 영화 콘텐츠 관련 어플리케이션이 갖춰야 할 핵심요인을 탐색하기 위하여 본 연구에서는 정보시스템 성공 모델을 활용하여 각 품질요인이 영화 소비자의 영화에 대한 태도와 관람의도에 미치는 영향을 알아보았다. 연구 결과, 영화 콘텐츠 관련 어플리케이션의 품질요인 중 가장 중요한 요인은 정보 품질요인이었으며, 이어 서비스 품질이 차선으로 중요한 요인임이 도출되었다. 본 연구에서는 이와 같은 연구 결과를 바탕으로 국내 영화 산업의 발전을 위해 영화 콘텐츠 관련 어플리케이션들이 개선되어야할 방안을 제시하여 새로운 유통 채널로서의 영화 콘텐츠 관련 어플리케이션의 방향성을 제안하였다.
본 연구는 계획된 행위이론을 기반으로 지역사회 거주 노인의 정보통신 테크놀로지 사용 의도에 영향을 미치는 요인을 파악하기 위한 조사연구이다. 자료 수집은 G시와 S시에 거주하는 60세 이상 노인 99명을 대상으로 2020년 1월 한달 동안 설문조사를 실시하였으며, SPSS 23.0 프로그램을 활용하여 기술통계, t-test, ANOVA, Pearson's correlation coefficient, 다중회귀분석을 실시하였다. 연구결과 지역사회 노인의 정보통신 테크놀로지 사용에 대한 태도는 3.79±0.74점, 주관적 규범은 3.43±0.66점, 지각된 행위통제는 3.12±0.71점, 사용의도는 3.23±0.77점이였다. 지역사회 노인의 정보통신 테크놀로지 사용 의도에 영향을 미치는 요인은 주관적 규범(β=.35, p<.001), 지각된 행위 통제(β=.35, p<.001)였으며, 이들 변수의 설명력은 48.7%였다. 따라서 지역사회 노인의 정보통신 테크놀로지 사용 의도를 촉진하기 위해서는 위의 변수를 고려한 체계적인 방안 마련이 필요할 것으로 생각된다.
칩사이즈가 작아짐에 따라 선폭 또한 미세화되면서 인터커넥션의 밀집정도가 증가하고 있다. 그로 인해 캐패시터 층과 전기전도층의 저항 차이로 인해 RC delay가 문제되고 있다. 이를 해결하기 위해서는 높은 전기전도도의 전극과 낮은 유전율의 유전체 개발이 요구된다. 본 연구에서는 PCB (Print Circuit Board)의 회로를 외부요인으로부터 보호하는 상용 PSR (photo solder resist)과 우수한 내열 및 저유전 특성을 보유한 PI (polyimide)를 혼합하여 저유전체 잉크 개발을 진행하였다. 그 결과 PSR과 PI를 10:3으로 혼합한 잉크가 가장 우수한 결과를 보였으며 20 GHz와 28 GHz에서 각각 유전 상수 약 2.6, 2.37을 보였고, 유전손실은 약 0.022, 0.016으로 측정되었다. 차후 어플리케이션 적용 가능성 검증을 위해 테프론에 제작된 다양한 선폭의 전송선로에 평가하였으며 그 결과, PSR만 사용했을 때보다 PI와 혼합한 저유전체 잉크를 사용한 전송선로의 손실이 S21에서 평균 0.12 dB 덜 감소한 결과를 보였다.
본 연구는 소상공인의 사업역량과 디지털역량이 사업만족에 미치는 영향관계를 실증 분석하기 위하여 이루어졌다. 이를 위해 사업역량을 세분화해서 소상공인의 업종전문성, 고객관리전문성으로 나누었다. 디지털역량은 SNS활동성, ICT사용용이성, ICT사업활용성으로 세분화하였다. 이들 요인들이 사업만족도에 영향을 미침에 있어서 1인 미디어 교육성과에 따라 어떻게 달라지는지를 동시에 살펴보았다. 이를 실증 분석하기 위해 1인 미디어 교육을 받은 사람을 대상으로 온라인 설문조사를 하였으며 유효한 200개를 분석대상으로 삼았다. 통계분석에는 SPSS 24.0와 Macro Process 4.0을 활용하였다. 본 연구의 실증 분석 결과, 업종전문성, 고객관리전문성, SNS활동성, ICT사업활용성은 사업만족도에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤다. 반면, ICT사용용이성은 유의한 영향관계가 검정되지 않았다. 사업만족도에 미치는 영향력은 업종전문성과 ICT사업활용성이 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 1인 미디어 교육성과는 SNS활동성, ICT 사업활용성과 사업만족도 사이의 조절역할을 하는 것으로 분석되었다. 본 연구 결과는 디지털역량의 중요성이 증대되는 시점에서 소상공인에 있어서도 이러한 역량이 사업만족도에 지대한 영향을 미친다는 점을 실증적으로 분석했다는 측면에서 의의가 있다.
제조업의 안전보건 기준은 다양한 항목이 존재하지만, 질병 재해자 기준에서 업무상 질병과 근골격계 질환으로 나눌 수 있다. 이 중 근골격계 질환은 제조업에서 가장 많이 발생하며, 나아가서 제조 현장의 노동생산성감소 및 경쟁력 약화까지 유발할 수 있어서 이를 사전에 확인할 수 있는 시스템이 필요한 실정이다. 본 논문에서는 제조업 노동자의 근골격계 유해 요인을 검출하기 위하여 근골격계 부담작업 요인 분석 데이터 속성, 유해 요인 작업자세, 관절 키포인트를 정의하고 인공지능 학습용 데이터를 구축하였다. 구축한 데이터의 유효성을 판단하기 위해서 YOLO, Dite-HRNet, EfficientNet 등의 AI 알고리즘을 활용하여 학습하고 검증하였다. 실험 결과 사람 탐지 정확도는 99%, 탐지된 사람의 관절 위치 추론 정확도는 @AP0.5 88%, 추론된 관절 위치를 종합하여 자세를 평가한 정확도는 LEGS 72.2%, NECT 85.7%, TRUNK 81.9%, UPPERARM 79.8%, LOWERARM 92.7%를 도출하였으며, 추가로 딥러닝 기반의 근골격계 질병을 예방할 수 있는 연구에 필요한 요소를 고찰하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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