• 제목/요약/키워드: Human Motivation

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중소기업 생산성 향상을 위한 기계설비 제작 프로젝트 관리: 산업기계설비 제조기업을 중심으로 (Project Management for the Productivity Improvement of Small and Medium-sized Enterprises (SMEs): Industrial Machinery and Equipment Manufacturing Enterprises)

  • 송영민;정종필;박병준
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제8권1호
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    • pp.1-12
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    • 2019
  • 본 논문에서는 고객사에서 발생하는 기계설비 문제점의 대부분은 기계설비를 제작하는 중소기업의 기계설비 제작공정을 체계적으로 관리하여 사전에 예방할 수 있다는 것에 착안하여, 중소기업에서 납품 이후에 발생하는 기계설비 문제점의 유형을 3가지로 분류하고 각각에 대하여 대응 방법을 제시한다. 프로세스적인 문제는 고객사에서 발생하는 기계설비 문제점의 63%를 차지하며 가장 중점적으로 해결해야 할 과제로 설비 제작업체 현실에 맞는 운영체계를 정립하는 것이 핵심사항으로 진단이 정확하다면 단기간에 문제를 획기적으로 줄일 수 있다고 판단된다. 기술적인 문제는 고객사에서 발생하는 기계설비 문제점의 23%를 차지하며 기계설비 제작업체의 기술적인 역량과 직결되는 사항으로 장기적인 관점으로 접근할 사항이다. 조직관리적인 문제는 고객사에서 발생하는 기계설비 문제점의 14%를 차지하며 구성원 간의 관계 형성과 일하는 분위기 및 도덕성과 동기 부여와 같은 인간 본성에 따라 변화하는 문제로 설명할 수 있다. 또한, 고객사와 기계설비 제작업체 간의 원활하고 효율적인 정보 전달을 위한 인터넷 기반 제작공정 관리 플랫폼 구축을 제안한다.

홀몸 노인의 복지욕구에 관한 연구 (A study on the welfare needs of the elderly living alone)

  • 김도현
    • 미래기술융합논문지
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    • 제1권2호
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    • pp.63-68
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    • 2022
  • 노인관련 복지 정책은 대상 노인 집단을 일반화하여서 보편적인 문제해결 접근에 그쳤을 뿐이다. 그러나 실제로 노인집단은 동질 집단이라기 보다는 연령, 가족상황, 경제적 여건 그리고 기타 여러 변수들에 의하여 다양한집단으로 구분되어진다. 이러한 다양한 집단들의 복지욕구도 매우 다양할 것으로 예측되므로 단순하고 일괄적인 복지정책은 상당한 문제점을 안고 있다고본다. 다양한 노년 집단들 속에서 특히 홀로 사는 노인의 비율은 앞으로도 더욱 증가할 추세이므로 이들이 안고 있는 문제점들을 해결하는 작업은 곧 노인복지의 상당부분을 해결하는 기초 작업이라고 하겠다. 해당 연구를 통해 홀로 사는 노인들은 다른 노년 집단과는 달리 자칫하면 사회와 단절되어 자신만의 세계에 제한적으로 생활하기 쉽다. 그러나 정부나 지역 단체, 그리고 개인적인 노력을 통하여 홀로 사는 노인들도 생활의 만족도를 높혀 성공적인 노년기를 누릴 수 있도록 하는 것이 노인복지의 목표라고 본다. 이러한 관점에서 홀로 사는 노인에 대한 지원책은 가족구조적 측면, 신체적, 경제적, 그리고 사회적 측면 등의 다양한 차원에서 체계적이면서도 상호보완적으로 이루져야만 그 효과가 나타날 것이다.

ASD 아동의 초기 사회기술 향상을 위한 인지-운동 통합 기반 악기연주 중재 (Cognitive-Motor Interaction-Based Instrument Playing for Improving Early Social Skills of Children With Autism Spectrum Disorder)

  • 유현경
    • 인간행동과 음악연구
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    • 제20권1호
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    • pp.75-97
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    • 2023
  • 본 연구에서는 학령전기 자폐스펙트럼장애(ASD) 아동을 대상으로 인지-운동 통합 기반 악기연주 중재를 제공하여 초기 사회기술이 향상하는지를 알아보고자 하였다. 대상자는 평균 만5.6세의 ASD 아동 총 9명로, 개별로 30분씩 주 2회, 총 12회의 세션에 참여하였다. 중재는 자기 감각 증진 및 자기조절(1단계), 상호작용에 대한 의도 형성(2단계), 상호적 활동에 대한 수용(3단계), 상호적 맥락에서의 움직임 조정(4단계), 공동행동 수행(5단계)의 5단계로 구성되었다. 중재 전후 초기 사회-의사소통 평가 척도(ESCS) 내 과제를 참고해 공동주의 행동 및 상호작용 행동을 측정하였고, 참여 아동의 보호자가 사회적 반응성 척도(SRS-2)를 평정하도록 하였다. 또한, 타인(연구자)에 맞추어 움직임(드럼 연주)의 타이밍을 조절하는지 측정하는 사회적 동기화 과제를 실시하였다. 연구 결과, 참여 ASD 아동은 초기 사회기술에 있어 유의한 향상을 보였고, 사회적 동기화 과제에서도 동기화 반응 속도를 제외한 동기화 정확도 및 지속시간에 있어 유의한 향상이 나타났다. SRS-2 척도에서는 유의한 차이가 나타나지 않았는데 이는 장기간 개입이 필요함을 시사한다. ASD 아동의 초기 사회기술 발달에 있어 인지-운동 통합이 중요한 역할을 하는 점을 고려할 때, 본 연구 결과는 인지-운동 통합 기반 악기 연주가 사회적 정보를 인지적으로 처리하고 이를 바탕으로 사회적 맥락에서 움직임을 조정하는 과정의 측면에서 ASD 아동의 사회기술 발달 증진을 위한 효과적인 방안이 될 수 있음을 시사한다.

재한 우즈베키스탄 유학생들의 한국 대학생활 적응에 관한 연구 (A Study on the Adaptation to Korean College life of Uzbekistan Students')

  • 아지조바 피루자
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.517-531
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    • 2018
  • 본 연구는 급격히 증가하고 있는 우즈베키스탄 유학생을 대상으로 하여 한국의 대학생활에서의 적응양상을 살펴보고자 하였다. 이를 위해 인천 위치란 I 대학교 재학 중인 우즈베키스탄 유학 10명을 대상으로 하여 이들의 한국 대학에 입학하게 된 동기와 대학생활에서 겪는 스트레스에 대해 심층인터뷰를 실시하였다. 본 연구의 대부분 연구 참여자들은 자국에서 해외 유학 전시회를 통해 한국 대학교에 대한 정보를 얻고 한국으로 유학하게 되었다. 심층 인터뷰를 통해 수집된 자료를 분석한 연구 결과는 우즈베키스탄 유학생들의 대학입학 동기 (1)밝은 미래를 위한 준비 (2)가족의 영향으로 나타났다. 우즈베키스탄에서는 자식의 교육을 결정할 때 부모의 역할이 크다. 그렇기 때문에 그들의 유학동기가 자신의 결정과 부모의 역할이 큰 것으로 나타났다. 한국의 대학생활에서 경험하는 스트레스의 내용은 (1)경제적인 스트레스 (2)학업에서의 스트레스 (3)대인관계에서의 스트레스 (4)미래와 취업에 대한 걱정으로 인한 스트레스 총 4 개 범주로 나타났다. 또한 본 연구에서는 이러한 어려움을 겪고 있는 우즈베키스탄 유학생들의 문제를 해결하는 방법과 대학교의 역할, 적절한 지원 프로그램 마련의 필요성에 대해 논의하였다. 그리고 마지막으로 본 연구의 의의를 제시하였다.

국가공무원을 위한 디지털 기반 비대면 교수설계모델 개발 (The Development of a Non-Face-to-Face Instructional Design Model based on Digital Technology for Public Servants)

  • 위영은;이성일;이지영;김우철
    • 실천공학교육논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.557-570
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    • 2023
  • 본 연구의 목적은 국가공무원을 위한 디지털 기반 비대면 교수설계모델을 개발하는데 있다. 이를 위하여 선행연구를 토대로 비대면 교수설계 방향을 검토하였고, 비대면 교육 경험이 있는 교수자 및 학습자 총 10명을 대상으로 인터뷰를 진행하여 국가 공무원 비대면 교수설계의 성공요인을 파악하였다. 또한 교수설계 모델의 타당도를 확보하기 위하여 교수설계 및 교육운영 전문가를 대상으로 델파이 조사를 진행하였다. 그 결과, 국가공무원을 위한 디지털 기반 교수설계 모델은 학습동기를 강화하고 교육효과성을 제고하기 위해서는 학습목표와 내용 설계의 중요성이 반영되었으며, 비대면 교육상황에서 교수자가 구체적이고 명확한 수행활동을 지원할 수 있도록 상세수행방안을 포함하였다. 본 연구를 통해 개발된 교수설계모델은 공공 인적자원개발의 교육품질 제고를 위한 기준으로 확장이 가능하며, 학습자 유형과 특징에 맞게 교수학습가이드로 활용될 수 있다.

가상현실 게임을 적용한 물리치료가 무릎 수술 후 환자의 통증, 기능 변화, 삶의 질, 동기부여에 미치는 영향 (Effects of Physical Therapy Combined with Virtual Reality Games on Pain, Function, Quality of Life, And Engagement in Post-Knee-Surgery Patients)

  • 김홍길;정주현
    • PNF and Movement
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    • 제21권3호
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    • pp.345-356
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    • 2023
  • Purpose: The aim of this study was to investigate the effects of physical therapy combined with a virtual reality (VR) game on pain, quality of life (QOL), engagement, and knee function in post-knee-surgery patients. Methods: Twenty-four patients who had undergone knee surgery four weeks or more before the study were recruited. Two withdrew from the study during the four-week experimental period, and a total of 22 patients were included in the final analysis. Routine physical therapy consisting of electrostimulation (10 min.) and therapeutic massage (10 min.) was the base intervention for all groups. The experimental group (n = 10) was additionally exposed to a VR game intervention, while the control group (n = 12) underwent an intervention involving similar motions as the experimental intervention but with no VR. The intervention for the experimental group used the game Rig Fit Adventure on Nintendo switch. Both groups underwent their respective interventions 3 times a week (35 min. per session) for 4 weeks. Pain was assessed using the numeric rating scale (NRS), and QOL was assessed using the EuroQol five-dimensional five-level questionnaire (EQ-5D-5L). Engagement was assessed using the Korea flow state scale (K-FSS). Finally, knee movement and function were assessed based on knee flexion and extension, range of motion (ROM), and Western Ontario and McMaster Universities Arthritis Index (WOMAC). Results: After the four-week physical therapy, both groups showed significant reductions in pain (on the NRS), increased knee ROM (flexion), better WOMAC scores, and increased EQ-5D-5L scores (p < 0.05), with the experimental group showing significantly better improvements in EQ-5D-5L and K-FSS scores (p < 0.05). Conclusion: The results of this study confirm that a VR-game-integrated intervention is effective for improving pain, QOL, engagement, and knee function in post-knee surgery patients and that VR-game-integrated interventions could be therapeutic alternatives for patients bedridden for prolonged periods with little motivation for rehabilitation.

복권 구매행동의 심리적 결정요인과 그 영향 (The psychological factors and impacts in lottery-purchasing decisions)

  • 허태균
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제10권3호
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    • pp.19-36
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    • 2004
  • 복권 구매와 관련된 요인과 복권 구매가 인간의 동기·행동에 미치는 영향을 알아보기 위해 실험연구를 진행하였다. 일상 현실에서의 복권이 가지는 특성들을 포함하는 컴퓨터 게임을 이용하여 게임의 중간에 복권구매의 기회가 주어지고 실험참가자들이 복권을 구매하는가 여부를 측정하였다. 그리고 지각되는 컴퓨터 게임의 난이도, 게임성적에 대한 만족도, 지각된 경품획득 가능성과 복권의 당첨금과 당첨확률 구조가 복권구매결정에 영향을 미치는가를 분석하였다. 또한, 복권의 구매기회와 구매경험이 구매자의 행동과 심리에 어떠한 영향을 주는가를 조사하기 위해서 실험참가자들의 최종 게임 만족도, 자기능력평가와 컴퓨터 게임에서의 수행결과를 측정하였다. 기본적으로 복권을 구매한 사람들과 복권을 구매하지 않은 사람들 간에 위에서 나열된 변인들에서 차이가 존재하는가를 분석하였다. 분석결과에 따르면, 실험에서 주어진 컴퓨터 과제를 더 쉽게 지각할수록 미래에 더 긍정적인 결과를 예상할수록 실험참가자들은 더 복권을 사는 경향을 보였다. 반면에 게임의 수행결과 자기 수행만족도와 복권당첨금과 당첨확률은 복권구매결정에 영향을 미치지 않았다. 복권구매기회와 행동이 미치는 영향에 대한 분석에서는 일반적인 상식과 달리 수행결과, 만족도, 지각되는 즐거움, 자기능력평가 등에 유의미한 결과를 미치지 않았다. 다만, 수행결과와 자기능력에는 일부 영향을 미치는 것을 확인하였다. 본 연구의 결과를 일반적인 설문방법에 근거한 기존 연구와 비교하여 복권의 의미를 분석하고, 전반적인 실험연구의 한계 측면에서 논의하였다.

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영화 <부러진 화살>의 정서적 이중성 (Movie 's Emotional Ambivalence)

  • 김길훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.65-75
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    • 2013
  • 영화는 색(色)과 음(音), 그리고 연상 작용에 의한 향(香)을 공감각화한 비쥬얼 스토리텔링이며, 관객이 감각적으로 영화적 사건을 체험하게 한다. 관객은 영화적 이야기에 몰입함으로써 현실세계에서 분리된 객석의 자아를 통해 영화적 세계, 즉 압축된 시 공간의 장(場)에서 억압되고 병치된 인간의 원형적 감정, 쾌락, 공포, 두려움을 재경험하게 된다. 본 연구는 영화 <부러진 화살>을 통해 관객의 쾌감과 두려움의 감정을 볼 것이다. 먼저 쾌감은 니체의 "힘에의 의지"의 관점에서 볼 것이다. 니체는 숨 쉬고, 움직이며, 의지가 있는 것이 살아있는 생명적 존재라고 정의하고, 그것의 동력은 힘에의 의지라고 주장한다. "인간은 힘을 요구하고, 얻고자 하고, 증대시키려 하며 소망한다. 이것이 인간행위와 현상의 원인이다. 또한 인간은 자기보존충동이 있고, 그것은 심적 동기인 쾌감추구로서 작동한다". 우리는 힘의 관점에서 일반적인 심적 동기로서의 쾌감을 <부러진 화살>의 관객의 기쁨과 연계시켜 볼 것이다. 관객은 개념적 약자로서 가난한 자, 여성, 성적 소수자 등등의 도전과 승리에서 자기 보존적 본능을, 즉 쾌감을 느낀다. 이어 관객의 불안, 공포, 두려움의 징후들을 라캉의 정신분석학에 나오는 '아버지의 이름 Name-of-the-Father'의 관점에서 분석할 것이다. 라캉은 프로이트의 이드, 자아, 초자아의 개념을 실재계, 상상계, 상징계로 확장하고, 이 계(界)들 가운데 상징계(질서세계)에서 '아버지의 이름'을 언급한다. 익히 알려진 것처럼 소쉬르가 "일반 언어학 강의"에서 언어의 기본적 구조로서 기표와 기의를 규명하였고, 이에 근거하여 라캉은 '아버지의 이름'을 사회화의 기본적 기표로, 그리고 연결장치로서 제시한다. 아버지의 이름은 법의 상징이자 은유로서, 그의 부재와 그에 대한 항거는 사회의 불안으로 직결된다. 마지막으로 자기 보존적 본능에서 촉발되는 저항의 쾌감과 법(질서)의 부재에서 오는 두려움, 이러한 본래적 감정이 진보와 보수의 가치관에 연계되어 있음도 함께 고찰하고자 한다.

우리나라 어머니의 자녀 양육의 의미 - 거제지역을 대상으로 - (An Ethnography of Child-Rearing Experiences of Korean Mothers Living on Koje Island)

  • 이수연
    • 여성건강간호학회지
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    • 제7권4호
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    • pp.518-535
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    • 2001
  • Nursing practices should be based on the understanding of human beings. In order to understand human beings, it is important to study the lifestyles and thoughts of people in their natural environment. In this sense, the cultural aspects of a society need to be studied for a culture-bound nursing service. Child care, which is an important element of nursing, is also strongly influenced by the culture of a society. Therefore, a cultural study is necessary to understand the child-rearing practices of any society. The major purpose of this dissertation is to provide basic foundations for developing a culture-based theory for nursing intervention through studying traditional cultural elements of child care in Korean society. The study examined child-rearing practices in a small village on Koje Island in the southern part of Korea. It utilized ethnographic methodologies including participatory observations and in-depth interviews. The study participants were 9 Korean mothers living on Koje Island. The average age was 52. The data were collected between July in 1998 and December in 1999. The average number of interviews per person was 7-8, and the duration of each interview was approximately 2 hours. The data were analyzed using the Spradley Analytical Method. The following 9 major child-rearing aspects of mothers on Koje Island were discovered as a result of the study: 1. Firstly, mothers on Koje Island were mostly concerned about the "Old Birth Goddess' Curse", especially during their child's early years. This concern was evidenced by their careful behavior when their child was very young and by their praying to the Old Birth Goddess not to be jealous of their babies. 2. Secondly, they wished their children to live a different and better life than themselves. It was represented by their strong motivation toward their children's education as well as their expectation for their children's success. In traditional Korean culture, Korean people think that the rise and fall of the household depend on their offsprings. Therefore, Korean mothers wish their children attain to a higher level of social status through education. 3. Third, mothers are concerned about their children's righteousness. Mothers on Koje island expect their children to live with discretion, justice, strength, respect, harmony, and to do their best in life. 4. Next was an 'anticipation of their children's happy marriage'. The attributes of this category were an 'anxiety about their children's married life', and 'an expectation of a good spouse for their children'. Because Korean people believe that only a son can continue the bloodline of a family, especially Korean mothers have a great concern of the possibility of their daughters not having a son after marriage. Also they have different expectations toward their daughter-in-laws than son-in-laws. 5. Korean mothers also derived their satisfaction from their son. It was characterized by 'excessive affection toward their son', 'dependency on their son', and 'being afraid of their married daughter having a girl like themselves'. Korean society has been a patriarchy. Therefore, a son is beloved as someone who will take care of his old parents, be in charge of ancestral rites, and provide a daughter-in-law who can conceive a son. 6. The sixth category concerned 'the differences in their expectations for their children'. The attributes in this category were 'different expectations depending on their children's gender', 'different expectations depending on their children's ability', and a 'great sympathy toward children with low abilities'. Korean mothers expect their son to become better than their daughter. 7. The seventh category was related to their 'roles in child-caring practices'. Traditionally a child was raised in an extended family system in Korea So it was not the sole duty of a mother to bring up the child. Korean mothers used to receive much help rasing children from their in-laws, and family members. On the other hand, many children grew up by themselves, because their mothers were very busy taking care of housework. Furthermore, many children also grew up in poverty. 8. Mothers also had issues related to 'conflicts in child rearing'. They were characterized by 'lack of understanding', 'rudeness of children', and 'giving vent to one's anger'. 9. Finally, mothers regretted not doing their best in child-rearing practices. It was characterized by a 'bitter feeling of repentance', 'feeling irritated', and 'feeling of unsatisfaction'.

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시각 및 청각 자극 변화에 따른 기능성 게임의 효능 극대화 방안 연구 (A Study on the Measure to Maximize the Effects of Functional Games in Relation to the Changes in Visual and Auditory Stimulations)

  • 신정훈
    • 융합신호처리학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.147-153
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    • 2013
  • 기능성 게임은 놀이와 학습의 결합 형태이며 미래 지향적 도구로, 기존의 게임이 가지고 있는 역기능을 최소화하고 순기능을 최대화할 수 있으며 게임 산업 및 게임 문화를 바꿀 수 있는 새로운 대안으로 자리매김하고 있다. 최근의 게임 및 교육시장은 사용자의 자율성과 동기를 강조하는 보다 진보된 형태의 학습 콘텐츠 개발로 이동하고 있다. 이와 맞물려 게임 시장 또한 게임 중독 및 학업 부진과 같은 사회 역기능적인 요소를 배제하며, 정신과 육체의 건강을 중시하고 과학적인 교육 효과를 추구하는 인간 친화적 형태의 엔터테인먼트 사업으로의 확장을 다각화하고 있다. 또한, 기능성 게임은 의료보조 및 의료학습, 군사 시뮬레이션, 건강. 보조도구, 특수교육 및 학습 도구같은 전문적인 영역에서 일상적인 교육 및 정신 건강 등으로 확대되고 있으며, 시장도 꾸준히 성장하고 있는 추세이다. 그러나 이러한 시장 특수성에 부응하여 현재 기획 및 개발되고 있는 기능성 게임의 대부분은 그 기능에 대한 정확한 과학적 측정과 효과 검증이 이루어지지 못하고 있으며, 대부분 게임 개발자의 직관과 경험에 의존하여 개발되고 있다. 또한, 전반적으로 단순한 과제를 반복하거나 간단한 퍼즐 형태의 게임으로 실제적 재미 요소와 학습의 효과를 효과적으로 결합시키지 못하고 있으며, 인간기능의 측정보다는 막연한 기능 증진을 기대하는 비과학적인 방법의 게임이 대부분이다. 이에 본 논문에서는 시각 및 청각 자극 변화에 따른 기능성 게임의 몰입도 및 집중도 변화를 분석하여 기능성 게임의 효과적인 시청각 자극 제시 방안과 관련한 연구를 수행하였다. 이를 위하여 본 논문에서는 2D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향), 3D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향), 3D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향 및 초음파 영역 게임 보조 음향)을 활용한 3단계의 시각 및 청각 자극 변화 실험 수행하며 사용자의 뇌파를 측정 및 분석한 결과를 제시한다.