• 제목/요약/키워드: HoloPoint

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상호작용 VR 기술을 이용한 가상 캠퍼스 안내 시스템 구현 (Development of Virtual Campus Information System using Interactive Virtual Reality Technology)

  • 김종남;나길항;김종헌;김경업;정영기
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 1부
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    • pp.779-784
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    • 2008
  • 가상현실 시스템에서 체험자가 현실과 같은 몰입을 느끼기 위해서는 하드웨어를 통한 가상환경 구축과 체험자와의 상호작용이 중요하다. 본 논문에서는 위치 추적 시스템(Motion Tracking System), Wand(3D Mouse) 및 HoloPoint 등 다양한 VR 인터페이스를 통해 체험자의 움직임, 위치, 동작을 인식하고 대형 멀티 디스플레이 시스템을 통해 입체영상을 제공하는 가상환경을 구축하고 체험자가 원하는 정보를 상호작용(Interaction)으로 제공할 수 있는 가상 캠퍼스 안내 시스템을 구현하고자 한다. 가상 캠퍼스 구축은 캠퍼스의 지형, 건물 및 구조물들의 정확한 형상을 얻기 위해 3D 스캐너를 이용하였고 획득된 데이터는 일련의 과정들을 거쳐 3D 모델로 생성된다. 이렇게 생성된 모델을 재배치 및 최적화하기 위해 모델링 소프트웨어를 사용하였다. 구축된 가상 캠퍼스와 위치 추적 시스템 및 Wand의 연동을 위해 VR 프로그래밍 하여 체험자의 움직임 및 동작을 콘텐츠에 그대로 적용시켰다. 여기에 키오스크 유형의 HoloPoint를 이용하여 체험자의 손동작으로 상호작용하는 안내시스템도 구축하였다. 상호작용 가능한 가상캠퍼스 안내 시스템은 가상현실 시스템 구축에 대한 또 다른 방법과 활용 예를 제시함으로써 가상전시관 및 가상체험관 등에 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

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FIXED POINT THEOREMS FOR INFINITE DIMENSIONAL HOLOMORPHIC FUNCTIONS

  • Harris, Lwarence-A.
    • 대한수학회지
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    • 제41권1호
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    • pp.175-192
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    • 2004
  • This talk discusses conditions on the numerical range of a holomorphic function defined on a bounded convex domain in a complex Banach space that imply that the function has a unique fixed point. In particular, extensions of the Earle-Hamilton Theorem are given for such domains. The theorems are applied to obtain a quantitative version of the inverse function theorem for holomorphic functions and a distortion form of Cartan's unique-ness theorem.

GUI/데이터 스트림 구조 기반 홀로그램 생성 및 복원 (Generation and reconstruction of holographic based on GUI and data stream structure)

  • 이동희;;류가애;류관희
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2016년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.467-468
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    • 2016
  • 홀로(holo)란 그리스 어로 전체를, 그램(gram)은 그리스 어로 '메시지' 또는 '정보'란 뜻으로, '완전한 사진'이란 의미의 홀로그램은 어떤 대상 물체의 3차원 입체상을 재생한다. 이러한 기술을 컴퓨터로 물체의 파면을 계산하여 디지털적으로 홀로그램을 제작 및 복원하는 기술을 소개한다. 또한 홀로그램 데이터 포맷을 정의하고 C#기반의 폼으로 제작하여 사용자가 이미지, Point Cloud, Mesh Cloud를 이용하여 편리하게 생성 및 복원을 할 수 있는 시스템 방법을 제안한다.

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삼각형 간섭계를 이용한 Incoherent 홀로그래피의 수치적 재생에 관한 연구 (Numerical reconstruction of Incoherent Holography using the triangular interferometer)

  • 배유석;이혁
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 1994년도 추계학술대회 논문집 학회본부
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    • pp.388-390
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    • 1994
  • We are familiar with the holography in these days. For making holography the coherent sources like LASER are used in many fields. But coherent holography has many problems. Coherent holography needs many instrument for practical use like 3-D TV case. In solving the problem we use the non-coherent source. Nowadays many methods like conoscopic holo graphy using anisotropic crystal, shadow casting and interferometric systems are suggested. In this paper we make the hologram using the triangular interferometric systems. [1],[2],[3],[4]. We explain the afocal and double-afocal system which consists of the triangular interferometric system. The holography made in one point and two point cases is imaged on CCD camera and we handle the image data digitally for the reconstruction efficiently. In reconstructing the hologram the Fraunhofer diffraction theory is used. We adopt the rectangular aperture for the convenience of calculation. In the future we must reconstruct the perfect 3-Dimensional object by optical method. For this, we have many problems like resolution problem. We must solve these problem for perfect reconstruction.

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AR 전신 상호작용을 위한 이종 센서 간 좌표계 보정 기법 (Heterogeneous Sensor Coordinate System Calibration Technique for AR Whole Body Interaction)

  • 김항기;김대환;이동춘;이기석;백낙훈
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제12권7호
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    • pp.315-324
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    • 2023
  • 꾸준히 증가하는 노인성 질환 환자 대상으로 몰입형 디지털 콘텐츠를 이용한 쉽고 정확한 전신 재활 상호작용 기술이 필요하며, 본 연구에서는 이를 위해 홀로렌즈와 키넥트를 사용한 전신 상호작용 기술을 소개한다. 이를 위해 메쉬 특징점 기반 변환, AR 마커 기반 변환, 신체 인식 기반 변환 방법의 3가지 좌표 변환 방식을 제안한다. 메쉬 특징점 기반 변환은 공간 메쉬에 3개의 특징점을 지정하고 변환 행렬을 이용하여 좌표계를 일치시킨다. 이 방법은 수작업이 필요하여 사용성이 떨어지지만 정확도가 8.5mm로 상대적으로 높다. AR 마커 기반 방식은 홀로렌즈s와 키넥트가 동시에 인식하는 AR, QR마커를 사용하여 평균오차 11.2mm로 준수한 정확도를 달성했다. 신체 인식 기반 변환 방법은 두 기기가 동시에 인식하는 머리 혹은 HMD위치와 양 손 혹은 컨트롤러 위치를 이용하여 좌표계를 일치시킨다. 이 방법은 정확도가 떨어지지만 부가적인 도구나 수작업이 필요 없으므로 사용성이 좋다. 또한 후처리 기술로 RANSAC을 적용함으로써 오차를 10% 이상 줄였다. 이러한 3가지 방식은 콘텐츠가 필요한 사용 편의성과 정확도에 따라서 선택적으로 적용할 수 있다. 본 연구에서는 이 기술을 이용해서 '썬더펀치'와 재활 치료 콘텐츠에 적용하여 검증하였다.