• 제목/요약/키워드: History of Comics

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문(文)과 화(畵)의 절합 -만문만화(漫文漫畵)를 중심으로 (Articulation of Characteristics and Image - Focused on the Manmun-Manwha)

  • 서은영
    • 대중서사연구
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    • 제27권2호
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    • pp.179-214
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    • 2021
  • 이 연구의 목적은 식민지 조선에서 만문만화가 수용·형성된 배경에 관한 '재고(再考)'다. 만문만화의 등장을 일본의 식민지 언론 탄압이라는 정치적 산물로만 해석한 기존의 논의에 의문을 제기하고, 안석영의 행보와 대중문화 유입이라는 식민지 조선의 상황을 고려해 또 다른 가능성을 엿본다. 이 과정에서 '만문만화' 용어의 등장이 1927년 안석영이 아니라 『신여성』 1925년 1월호의 '은(銀)파리'임을 밝히고, 글의 성격을 분석한다. 또한 안석영의 도쿄 유학과 귀국 이후의 행보를 통해 그가 만문만화에 관심을 가지게 된 배경과 의미를 추적한다. 만문만화가에게 "필치와 필법"을 강조했던 것으로부터 '문학성을 갖춘 만화', '글을 쓸 줄 아는 능력을 갖춘 만화가'의 탄생은 문자 위주의 텍스트에서 이미지텍스트로 재편되는 1920-30년대의 문화장을 만문만화라는 독특한 양식의 출현으로 보여준다. 이 연구는 '만문만화'라는 용어가 처음 등장했던 시기를 바로 잡고, 독자 확보라는 저널리즘의 재편과 대중화 전략으로 문(文)과 화(畵)의 절합으로 나타났던 시대적 상황을 고려하여 만화(漫畵)와, 만문(漫文), 만화(漫話)와 같은 잡문과의 연관성 속에서 만문만화(漫文漫畵)의 수용을 다각적으로 살펴보고 있다. 이처럼 만문만화와 만문만화 내에서의 문(文)과 화(畵)의 형식 실험은 단순히 만화장 내에서뿐만 아니라 근대 매체의 이미지 텍스트로의 재편이라는 식민지 문화장을 구성하는 한 징후로써 포착할 수 있다.

공공미술로서 만화.애니메이션의 사회적 역할 : 도시공간을 중심으로 (As the social role of public art cartoon.animation : Mainly in Urban space)

  • 유성하
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권24호
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    • pp.199-222
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    • 2011
  • 우리나라에서 그동안 문화 복지를 위한 공공미술과 공공성에 목적을 둔 만화 애니메이션의 대한 논의가 많이 되어왔지만 소외직역 문화 복지나 이들을 위한 공공문화콘텐츠의 연구는 이루어지지 못한 게 사실이다. 대한민국 또한 현재에 이르러 문화 복지를 위해 힘써 온 것은 사실이나 소외지역에 문화는 많이 살펴보지 못했다. 이에 따라 소외지역에 대한 문화적 관심이 절박하다. 대한미국 안에서 문화 복지에 대한 지역 간의 불균형(수도권(신도심)과 지역(구도심)의 문화적 차이)도 바로 잡아야 하지만 경제적 지형의 차이(빈부의 격차)에서의 소외지역 생활환경개선도 이루어져야한다. 그래서 공공미술 사업은 두 가지로 이루어져야한다. 첫 번째 열악한 환경에서 생활할 수밖에 없는 취약계층에게 보다 쾌적하고 문화적인 환경에서 생활할 수 있도록 하는 것이며 두 번째는 도시문화 형성차원의 공공미술과 만화 에니메이션을 통한 스토리텔링 이다. 이는 공동체 삶에 주목하고 있는 시점에 도시의 독창적 특성을 창조하며 도시문화의 형성으로 도시경관의 재창조로 "도시민의 삶의 질"을 향상시키는 사업으로 도시의 매력을 만들어 도시를 활성화 시키는 공공미술, 공공 디자인적 요소의 "공공예술"의 형태이며 이 두 가지가 우리사회의 절실한 과제이다. 이러한 공공미술과 만화 애니메이션의 스토리텔링은 그 지역의 역사, 문화, 자연적 자원을 지역에 대한 애착과 자부심으로 발전시킬 것이며 "공공예술"에서 도시민의 소통을 열어줄 것이다. 그리고 거리의 미적 환경을 더불어 즐길 수 있는 문화의 장을 펼쳐 줄줄 것이며 공공성, 소통, 형평성, 참여 등의 사회적 가치를 추구함으로써 문화의 민주주의를 실현하는 계기가 될 것이다.

출판만화 칸새의 유형별 특징 (Typological characteristic of the comics published gutter)

  • 이석재;윤기헌
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.271-291
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    • 2013
  • 칸과 칸의 반복을 통해 만화는 그 내용과 이미지를 구동시키고 독자에게 전달한다. 칸은 시 공간의 단면적 요소를 담고 있으며, 칸의 반복은 이러한 단면들을 연속되는 흐름으로 변화시키는 역할을 한다. 연속적 흐름을 원활하게 이어주는 역할은 칸과 칸 사이에 존재하는 칸새에 의해 이루어지고 초창기 칸새의 운용은 칸에 의한 수동적 의미가 대부분이었다. 그러나 칸새는 단지 칸과 칸을 이어주는 매개체의 역할뿐만 아니라 만화 구성에 새로운 표현 방식을 창출하는 효율적 참여 장치이다. 칸새의 특징적 기능은 만화의 역사와 궤를 같이 하며 만화의 구성에 새로운 연출방식을 제시하며 그 명맥을 이어왔다. 칸새의 특징적 기능으로는 장면전환 기능, 회상 기능, 말칸 기능, 팬 기능, 장식적 기능으로 크게 나눌 수 있고 이들 유형은 칸새의 직접적인 표현방식으로 만화연출에 능동적으로 기능한다. 이 기능적 요소들은 작가가 의도한 바에 의해 표현되고 서술되는 내용에 따라 그 빈도가 일정치 않지만 보편화된 경우, 작가 개개인의 차이가 누적되어 활용되는 빈도에 따라 새로운 연출구성의 방향이 제시될 수도 있을 것이다.

만화 온라인 불법복제물 시장의 양성화를 위한 이용자 연구 (User Study for Legalization of Pirate Comics Market)

  • 황선태;진전은영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.550-559
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    • 2015
  • 한국의 만화산업은 오랜 역사에도 불구하고 뿌리 깊숙이 박혀 있는 불법복제물 시장으로 인해 아직까지 자생적인 건강한 생태계를 이루지 못하고 있다. 그간 불법복제물 시장 근절을 위한 다양한 연구가 있어왔으나 아직까지 이렇다 할 실효성을 인정받지 못하고 있는 상황이다. 이에 본 논문에서는 만화복제물 시장에 관한 연구를 이용자 관점에서 분석해 보고자 한다. 특히 불법복제물이지만 유료인 파일공유 사이트를 이용하는 이용자들을 대상으로 설문조사와 서면인터뷰를 통해 파악해 보았다. 이를 통해 이용자들의 도덕성과 사이트 이용 간의 상관관계는 어떠한지, 이용자들이 느끼는 파일공유 사이트의 인지된 편의성은 무엇인지 그리고 그들을 합법적인 만화 포털 사이트로 유인하기 위한 요인은 무엇인지를 중심으로 연구하였다. 그 결과, 만화 포털 사이트는 이용자들의 양성화를 위해 양질의 콘텐츠 확보, 결제 수단 등의 불편함 개선, 콘텐츠에 관한 자세한 정보 제공, 콘텐츠 구매 대여 방식 다양화 등의 구매 요인들을 개선할 필요가 있음을 알 수 있었다.

중국 만화 애니메이션 창작과 발전 방향에 관한 연구 -국가광전총국(國家廣電總局) 지원정책에 따른 제작환경 변화를 중심으로- (Study on the creative development of China Cartoon & Animation - Focusing on changes in a production environment with supporting the policy of the State Administration of Press, Publication, Radio, Film and Television of China -)

  • 사술복;김종두
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권35호
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    • pp.209-226
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    • 2014
  • 2014년 최근 몇 년간 중국 만화 애니메이션 산업은 창작과 제작인력 증가, 관련기술발전, 신기술 도입, 정부 지원정책 등 다양한 환경 변화로 급속한 발전을 보이고 있다. 국가의 지원정책에 따른 환경변화는 만화 창작자와 제작자들에게 자국의 만화 애니메이션 산업 발전 가능성에 대한 높은 기대감을 갖게 하였다. 2004년에 국가광전총국(國家廣電總局)은 "국내 영상 애니메이션 산업의 발전에 관한 약간의 의견"등의 '문건'으로 중국 애니메이션 발전을 위한 제작을 장려했으며, 애니메이션 산업기지, 애니메이션 교육기관 등의 기구를 잇달아 설립하게 되었다. 그 동안 일본만화 확산으로 자국의 만화 애니메이션 창작 활성화가 부진하였음을 자각하고 동(同) 기관은 자국의 전통문화를 기반으로 창작 만화 애니메이션을 제작하는 활성화 전략을 세운 것이다. 2004년 이후 창작자들은 창작만화에 중국 역사의 전통성과 고유성을 잘 녹여내는 소재로 2004년 이전의 만화와 차별화된 전략을 구사하고 있다. 오늘날 중국 만화 애니메이션은 자국의 전통이 중요한 원천이라는 사실을 인식하면서 과거의 창작성과 현재의 제작 체계를 융합하여 더욱 발전시키고 있다. 만화 창작자들이 전통문화를 만화 이야기로 발굴하기 위해서는 현대적 의식과 감각을 가져야 한다. 중국만화가 다른 아시아 국가 만화들과는 다른 점은 만화 이야기 안에 전통문화를 자연스럽게 녹여내고 있다는 사실이다. 본 연구는 '디지털 만화제작 육성 정책'을 통한 만화 애니메이션 창작 의식 고취와 제작 활성화가 향후 중국 뉴미디어 콘텐츠산업을 견인할 수 있도록 방향성을 제시하고자 한다. 이제 중국은 뉴미디어 산업 발전을 위해 주변국의 환경변화에 대한 능동적 대처와 끊임없는 정보교류, 기술개발, 지원 사업 확대 등의 다양한 정책들을 쏟아내어 '신중국만화' 산업의 재 도약기를 맞아야 한다.

영화 '왓치맨(Watchmen)'에 나타난 슈퍼히어로 의상 분석 (A Study on the Costumes of Superhero in the Movie 'Watchmen')

  • 김승아;고현진
    • 복식
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    • 제63권5호
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    • pp.151-166
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    • 2013
  • In order to create a national myth and be able to control international society, America with her short national history, used popular culture to accomplish these goals. The medium fit this purpose the best was the use of superhero characters based on comics. Born and developed from the 1930s through the 1960s, which could be seen as America's national crisis era, superhero characters were thorough advocates of American justice and was perfect for the role of spreading the legitimacy of American ideology. From the 1970s, superhero characters became part of movies and became even more influential through the Hollywood's massive film industry and the box office success. American ideology in superhero characters symbolically appeared in movie costumes. Starting with Superman and Batman, the very first and typical superhero characters' costumes work as metaphors for realization of American justice. After the 1980s, superheroes were newly developed through a genre called graphic novel and the most representative piece of this genre is Alan Moore's Watchmen. In the Watchmen, which was also turn into a movie in 2009, six changed superhero characters appear ranging from a non-human superhero, villain superhero, superhero with mental disorder and superhero with sexual impotency, the characters were never-seen-before superheroes with different aspects that connote introspection and philosophical ideology. The changed type of heroes and ideology became another form of heroes, and this brought changes to character costumes that were never considered before. The superhero costumes that used to symbolize America now express different types of superhero by borrowing exotic mythical elements, undressing, pastiche and daily life clothes. The superhero characters and their changes in costumes from Watchmen imply American popular culture's introspective tendency. Amongst these changes, we need to raise our critical vision towards popular culture.

초기 순정만화와 소녀만화의 스토리 형식에 대한 비교연구 (A Comparative Study on Story Form of Early Shunjung Manhwa and Shojo Manga)

  • 김소원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권8호
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    • pp.109-118
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    • 2015
  • 한국의 순정만화와 일본의 소녀만화는 독특한 특징을 가지고 있으며 서로 밀접한 연관성을 가지고 있다는 것은 여러 선행연구에서 강조되어 왔다. 본 연구는 순정만화와 소녀만화의 스토리 형식에 대한 연구이다. 순정만화는 1950~1960년대의 작품을, 소녀만화의 경우 잡지 "소녀 클럽"에 연재된 작품으로 그 연구 대상을 한정했다. "소녀 클럽"의 경우 창간호부터 폐간될 때까지 휴간 없이 발행된 거의 유일한 소녀잡지이며 일본 최초의 장편 소녀만화인 테즈카 오사무의 '리본의 기사'가 연재된 잡지이기도 하기 때문이다. 연구 결과 순정만화와 소녀만화는 시공간적 배경, 이야기의 장르, 이야기의 길이 등에서 뚜렷한 차이점을 찾을 수 있었다. 그리고 이러한 차이점은 당시의 사회적 배경과 만화의 역사, 작가들, 연재 매체의 특징에서 기인함을 알 수 있었다.

한국 서브컬처 콘텐츠에서 한국 신화에 대한 연구 (Research on Korea Mythology in Korea Subculture Contents)

  • 윤영석
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권41호
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    • pp.553-578
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    • 2015
  • 20세기 한국사회는 일제의 침략에 따라 강제로 병합되었으며, 일제의 식민정책에 따라 한국의 전통문화가 심하게 훼손되었다. 광복 이후 한국사회는 한국전쟁으로 급격한 사회적 변화를 맞이하였고, 근대화와 민주화를 통해 산업경제와 민주주의제도가 발전하였다. 그러나 한국사회가 산업경제와 민주주의가 발전하면 할수록 한국의 전통문화가 더 심하게 해체되었다. 20세기 중후반 포스트모더니즘 사상이 도래하면서 기존 서구사회 중심에 대한 비판과 비서구권 및 제3세계의 문화적 정체성이 강조되면서 국제사회에서는 획일적인 문화적 가치보다는 다양한 국가와 민족의 문화가 서로 교류하기를 추구했다. 그동안 한국의 문화적 정체성이 해체되고 있었다면, 이제는 반대로 한국의 문화적 정체성을 되찾을 필요가 있었다. 한국의 문화적 정체성을 되찾기 위해 한국의 역사, 언어, 예술, 건축, 문학 등 다양한 분야를 연구했으나, 한국의 신화에 대해서는 깊이 다루지는 않았다. 근대화 이후 한국의 신화는 미신으로 여기거나 미개한 것으로 취급당했기 때문이다. 신화는 어느 특정한 지역에 살고 있는 인간들의 무의식적인 집단 심리를 보여준다. 한국 신화를 연구하는 것은 한국인 문화적 정체성을 새롭게 찾을 수 있는 방법 중에 하나이다. 한국의 신화가 많은 사람들에게 알리기 위해서는 신화가 가지고 있는 이야기를 매체로 전달해야 할 것이다. 기존 한국 신화를 소재로 제작된 것으로 영화, 연극, 드라마, 소설 등이 대중문화로 소개되었으나, 최근 만화, 애니메이션, 웹툰, 게임, 라이트노벨 등과 같은 서브컬처 콘텐츠에서 등장하고 있다. PC, 인터넷, 스마트폰의 보급에 따른 게임 및 웹툰 이용자들이 증가했으며, 서브컬처 콘텐츠 시장규모 증가는 만화, 애니메이션, 라이트노벨 이용자들을 증가시켰다. 서브컬처 콘텐츠가 한국 신화를 소재로 제작되면서 서브컬처 콘텐츠 이용자들은 한국 신화에 대하여 관심과 흥미를 가지게 되었다. 따라서 본 연구에서는 한국 신화를 소재로 만든 서브컬처 콘텐츠에 등장하는 한국 신화와 그 의미에 대하여 연구하였다.

히로시마에서 후쿠시마까지, 핵과 미술가의 대응 (From Hiroshima to Fukushima: Nuclear and Artist Response in Japan)

  • 최태만
    • 미술이론과 현장
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    • 제13호
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    • pp.35-71
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    • 2012
  • The purpose of this essay is to examine the responses of artists on nuclear experiences through an analysis of the nuclear images represented in contemporary Japanese art. Japan has previously as twice experienced nuclear disaster in 20th century. The first atomic bombs were dropped in 1945 as well as the 5th Fukuryumaru, Japanese pelagic fishing boat, exposed by hydrogen bomb test operated by the US in 1954 nearby Bikini atoll. Due to Tsunami taken place by the great earthquake that caused the meltdown of Fukushima Nuclear Power Plant in March 2010, Japan is being experienced a nuclear disaster again. Despite practical experiences, comtemporary Japanese art has avoided the subject of nuclear disasters since the end of the Asia-Pacific War for a variety of reasons. Firstly, GHQ prohibited to record or depict the terrible effect of atomic bomb until 1946. Secondly, Japanese government has tried to sweep the affair under the carpet quite a while a fact of nuclear damage to their people. Because Japan has produced numerous war record paintings during the Second World War, in the aftermath of the defeated war, most of Japanese artists thought that dealing with politics, economics, and social subject was irrelevant to art as well as style of amateur in order to erase their melancholic memory on it. In addition, silence that was intended to inhibit victims of nuclear disasters from being provoked psychologically has continued the oblivion on nuclear disasters. For these reasons, to speak on nuclear bombs has been a kind of taboo in Japan. However, shortly after the atomic bomb dropped on Hiroshima, the artist couple Iri and Toshi Maruki visited to ruin site as a volunteer for Victim Relief. They portrayed the horrible scenes of the legacy of nuclear bomb since 1950 based on their observation. Under the condition of rapid economical growth in 1960s and 1970s, Japanese subculture such as comics, TV animations, plastic model, and games produced a variety of post apocalyptic images recalling the war between the USA and Japanese militarism, and battle simulation based on nuclear energy. While having grown up watching subculture emerged as Japan Neo-Pop in 1990s, New generation appreciate atomic images such as mushroom cloud which symbolizes atomic bomb of Hiroshima. Takashi Murakami and other Neo-Pop artists appropriate mushroom cloud image in their work. Murakami curated three exhibitions including and persists in superflat and infantilism as an evidence in order to analyze contemporary Japanese society. However, his concept, which is based on atomic bomb radiation exposure experience only claimed on damage and sacrifice, does not reflect Japan as the harmer. Japan has been constructing nuclear power plants since 1954 in the same year when the 5th Fukuryumaru has exposed until the meltdown of Fukushima Nuclear Plant although took place of nuclear radiation exposures of Three Mile and Chernobyl. Due to the exploding of Fukushima Nuclear Power Plant, Japan reconsiders the danger of nuclear disaster. In conclusion, the purpose of this paper may be found that the sense of victim which flowed in contemporary art is able to inquire into the response of artist on the subject of nuclear as well as the relationship between society, politics, culture, and modern history of Japan and international political situation.

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중국 초기 만화 예술기법 연구 - 연환화 작품 <산향거변>과 <백모녀>를 중심으로- (A Study on the Artistic Techniques of the Chinese Early Cartoons -Focusing on Lian Huan Hua(連環畵) and -)

  • 노인정
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권39호
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    • pp.451-472
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    • 2015
  • 연환화(連環畵)는 중국 만화사 초기에 발생하여 회화와 서사가 결합한 중국의 독특한 문예 양식으로 발전하였다. 또한 중국 만화사에서 연환화와 만화는 한때 형식이 융합되는 경향도 있어 1920년대에는 만화 스타일로 창작된 연환화가 매우 유행하기도 했다. 이를 연쇄 만화라고도 부른다. 1950-1960년대에 중국 연환화는 독립적으로 발전해 고유한 형식적 특징을 나타내기에 이르며 기법적으로도 성숙한 '황금시기'를 맞았다. 이 시기 연환화 작품은 서사의 극적 표현, 보다 현실적인 인물 묘사를 보여주며 표현수법 및 예술양식 등은 매우 큰 발전을 거두었으며 작품의 예술적인 완성도가 크게 높아졌다. 허유즈(賀友直)의 "산향거변(山鄕巨變)"과 화싼촨(華三川)의 "백모녀(白毛女)"가 예술성과 완성도 면에서 손꼽히는 이 시기의 대표작이다. 제2장에서는 중국 연환화의 기원 및 발전에 대해 살펴보았는데, 이를 통해 중국 연환화가 매 시기 내용과 형식의 결합에서 새로운 성과를 거두었다는 사실을 알 수 있었다. 또한 중국 연환화의 발전 과정에서 1950-1960년대의 작품들이 예술성과 완성도 면에서 가장 큰 성과를 거두었다는 사실을 확인했다. 따라서 제3장에서는 중국 연환화의 '황금시기' 대표작인 "산향거변"과 "백모녀"의 구체적인 이미지를 다각적인 각도에서 분석함으로써 서사의 극적 표현, 현실적인 인물 묘사 등이 어떻게 구체적인 예술성을 획득했는지 보여주고자 했다. 분석은 인물의 성격 묘사, 화면 구도, 배경 및 기법의 활용, 연출 방식 등에 대해 중점적으로 이루어졌다. 이 두 작품을 연구한 목적은 구체적인 작품의 분석을 통해 훌륭한 연환화의 조건을 확인하고, 연환화의 회화 기법 및 연출 구도 등 예술적 성과가 중국의 초기 만화에 끼친 영향을 고찰하는 데 있다. 이 두 작품은 현실적인 삶의 모습을 담아내는 데 주력하며 내용을 전달하는 데 보다 효과적인 표현을 창조하고자 새로운 연출과 기법을 시도하였다는 의의를 지닌다. 또한 동양과 서양 회화의 미학적인 장점을 두루 흡수하여 작가 나름의 개성이 돋보이는 새로운 스타일을 완성하였다는 점에서 그 성과가 돋보인다. 두 작품은 표현 형식과 회화 기법에서 차이를 보이지만 모두 중국적인 삶의 짙은 정취와 '민간(民間)'의 분위기를 자아낸다는 공통점을 지닌다.