The purpose of this study is to create an interactive tool Geometry Player for geometric explorations. In designing this software, we referred to van Hiele's geometric learning theory of and Duval's cognitive comprehension theory of geometric figures. With Geometry Player, it is easy to construct and manipulate dynamic geometric figures. Teachers can easily present the dynamic process of geometric figures in class, and students can use it as a leaning tool to construct geometric concepts by themselves. It is hoped that Geometry Player can be a useful assistant for teachers and a nice partner for students. A brief introduction to Geometry Player and some application examples are included in this paper.
In these days, various technologies to provide a service of high quality of 360 VR media contents is being studied and developed. However, rendering high-quality of media images is very difficult with the limited resources of HMD (Head Mount Display). In this paper, we designed and implemented a 360 VR Player for high quality 360 tiled video image render to HMD. Furthermore, we developed multi-resolution-based Foveated Rendering technology. By conducting several experiments, We have confirmed that it improved the performance of video rendering far more than existing tiled video rendering technology.
본 논문은 모니터나 스마트TV 등에서 재생 중인 동영상 재생기의 창 영역을 정확하게 검출하는 기법을 제안한다. 단순히 시간적 차이 유무로 판단하거나 운영체제로부터 정보를 가져오는 기존 기법들과 달리, 제안하는 동영상 재생기 검출 기법은 영상 신호의 시공간적 특성 및 꼭지점 검출 필터를 이용하여 매우 정확하게 재생기 영역을 검출할 수 있다. 먼저, 영상 신호의 시간적 특성을 이용하여 재생기 창의 초기 영역을 설정한 뒤, 그 초기 영역을 기반으로 영상의 공간적 특성인 에지 정보와 꼭지점 검출 필터를 이용하여 재생기 창 영역의 네 꼭지점들의 위치를 계산한다. 모의실험을 통해 제안하는 기법이 빠른 연산 속도와 정확한 검출 성능을 보임을 확인하였다.
The purpose of this study was to provide information about kinematic variables of the gliding and delivery motion of Hyung-Keun Lee, a high school shot putter who was ranked 1st at the 2011 National Sports Festivals. Three-Dimensional motion analysis using a system of 4 video cameras at a sampling frequency of 60 Hz was conducted during shot-putting events at the 2011 National Sports Festivals. During the gliding and delivery phase of the player the results showed following characteristics; 1) The gliding technique types of the player appeared to be the short-long technique as the gliding and stance length ratio were $42.3{\pm}3.87$ % and $57.7{\pm}3.87$ %, respectively. In addition, the trajectory of shots during the gliding and delivery phase showed different trajectory patterns with "S-shaped" type of elite players due to the deviation from a central axis of the APSS (athletic-plus shot system). 2) The horizontal velocity of COG made from gliding should maintain the velocity during transition and release phase, but the player showed a small momentum for a gradual decrease of velocity. 3) Therefore, the player requires to adjust an appropriate ratio between gliding and stance length with a strong muscle power at the trunk, throwing arm, and the lower extremity during gliding and delivery phase.
본 연구는 Cr 투여가 태권도 선수들에게 발차기 횟수, 혈장요소 및 무산소성 파워에 어떠한 영향을 미치는지를 규명하기 위하여 수행되었다. 이를 위하여 남자 고등학교 태권도 선수를 대상으로 위약집단(n=9명), Cr 투여집단(n=9명)으로 구분하여 Cr을 투여한 결과 Cr 투여집단에서만 발차기 횟수, 혈장효소, 무산소성 파워(평균파워, 최대파워)에서 각각 유의하게 증가하였다. 이러한 결과들은 Cr 투여가 태권도 선수들에게 있어서 효과적인 영양 보조물 방법이고, 단기간의 Cr 투여로도 발차기 횟수의 향상에 긍정적인 영향을 미칠 수 있음을 확인할 수 있었다.
본 연구에서 제작한 음악 플레이어인 Symphony(이하 심포니)는 사용자의 음악적인 공감을 돕고, 그에 따른 음악을 기반으로 한 2차 창작의 접근성과 자유도를 높여주는 기능을 포함하는 복합적인 프로그램이다. 기존 플레이어는 음원의 유통과 선별적 재생에만 초점을 두는 경향이 있는데, 심포니는 음악 플레이어의 개념을 사용자 입장에서 확장하여 가사 시스템, 춤 시스템, 플레이어 스킨, 사운드 비주얼라이저, DSP 설정 및 실시간 DSP 스크립팅 등을 추가하거나 개선하였다.
본 연구는 두 종류의 공기주입식 카약 보트의 성능 비교와 함께 선수들의 카약 전방 스트로크 동작의 차이점을 비교 분석하여 보다 효율적이고 안전한 카약 보트를 찾는 데 목적이 있다. 이를 위해 대한 체육회 소속 K 고등학교 엘리트 남자 선수 5명이 연구에 참여하였으며, K고 실내 수영장에서 실험을 실시하였다. 보트의 성능 평가를 위해 보트 속도, 보트 좌우 흔들림 각도 차이, 보트의 회전 평균 각속도를 산출하였으며 선수의 수행력 차이를 분석하기 위해 몸통의 회전 가동범위, 무릎 관절의 굴곡-신전 가동범위, 몸통의 최대 회전 각속도, 무릎관절의 최대 신전 각속도, 상하지 근육의 활성도를 산출하였다. 연구 결과 선수들의 수행력 평가 변인에서는 통계적으로 유의한 수치를 보이지 않았다. 보트의 성능 평가 변인에서는 보트의 속도에서 B보트가 통계적으로 유의하게 빨랐으며 다른 변인들은 통계적으로 유의한 차이를 보이지 않았다. 결국 길이가 상대적으로 길고 폭이 상대적으로 좁은 B보트는 A보트와 비교했을 때 비슷한 안전성을 갖고 있으면서 보다 효율성을 나타내었다.
본 연구는 고교야구선수의 입스 경험 및 대처방법에 대한 현황조사로서 입스 해결 방법을 모색하고자 하였다. 이에 대한야구협회에 등록된 고교야구선수 350명을 대상으로 설문조사하였으며, 부적절한 설문응답을 제외한 320부를 분석에 활용하였다. 자료분석은 PASW 20.0 프로그램을 이용하여 기술통계 및 비율분석으로 연구대상자의 입스 경험 및 대처방법에 대한 분석을 실시하였다. 이와 같은 절차를 통해 다음과 같은 결과를 얻었다. 고교야구선수 중 입스를 경험하는 비율은 64%로 높게 나타났으며, 입스 경험시 신체적인 문제와 심리적 문제가 동시에 발견되는 것으로 나타났으며, 입스 경험시 심리 훈련 등을 시도하는 비율은 높았으나 효과에 대한 부분은 미비한 것으로 나타나 고교야구선수를 위한 입스 예방 및 대처방법에 대한 논의가 필요하다고 사료된다.
한국정보기술응용학회 2005년도 6th 2005 International Conference on Computers, Communications and System
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pp.31-34
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2005
Mobile devices, such as PDAs, portable multimedia players, are more likely to encompass large storage devices with prevalance of high-quality multimedia contents. This paper proposes an object-based multimedia contents storage architecture that employs the object-based storage device model and the iSCSI protocol. It also provides a multimedia content player that operates directly with the proposed storage architecture. We implement both the proposed storage architecture and the multimedia content player upon the Linux environment. Performance evaluation by playing MP3 multimedia contents reveals that the proposed storage architecture reduces the total power consumption by 9%, compared with an existing networked storage. This enhancement is mainly contributed to the fact that a large portion of the file system is moved into the object-based multimedia contents storage from the mobile device.
The purpose of the study was to analyze kinetic factors required to the three-point jump shot of the basketball games through 3-D analysis and ground reaction force(GRF) analysis. Six university male players participated in this study. The results of the study were showed that (1) resultant velocity in the center of mass(COM) was $0.84{\pm}0.27\;m/s$ since a player didn't shot a ball in the highest peak and shot ball at the moment of going up forward and vertical movement. Therefore, it is necessary to find a proper timing to shot a ball; (2) the angular velocity was largely increased in upper arm and fore arm out of the upper-limb segments and the hands had the largest angular velocity since the body is in a fixed situation and angular speed is rapidly increased by the wrist' snap with the rapid movement of upper arm and forearm at the time of release a ball; (3) it is judged that a player can shot a ball at the accurate and high release point when the player collects power vertically to the maximum by keeping GRF to the right and the rear in a proper way and by keeping the body's balance so that a large power may not be dispersed.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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