Purpose: The purpose of this study was to explore the parent related factors that influence internet game addiction among elementary school students. Method: Data was collected through self-administered questionnaires and descriptive statistics, t-test, ANOVA, correlation and stepwise multiple regression were used to analyze the data. Data survey was conducted with 739 conveniently selected students who were in grades 4, 5, and 6 of elementary schools in Seoul or Gyung-gi province. Results: The addiction groups were classified as general user group (84.3%), potential risk group (10.0%) and high risk group (5.7%). There were significant internet game addiction differences by gender, grade, expense of internet cafe, religion, school record, place where child played, economic status, and duration and frequency of game play. The addiction was negatively correlated to parents' attachment, supervision, attitude to child nurturing, and expectations regarding school study. The most significant variables were both parents' attitude to child nurturing, and mother's supervision. These three variables explained 20.7% of internet game addiction in elementary school students. Conclusion: These findings are expected to make a contribution to the creation of ideal interventions at school, home, and counselling centers to prevent internet game addiction.
본 논문에서는 신체기관에 대한 거부감을 귀여운 스프라이트를 사용하여 거부감을 완화 시키고 플랫폼을 모바일로 사용해 언제 어디서나 쉽게 플레이 할 수 있는 게임을 개발한다. 신체 감염을 소재로 한 제안 게임은 신체를 보호하는 위주의 게임에 반대적인 신체를 감염시키는 흥미로운 느끼게 하는 게임으로 신체기관이 대해 거부감을 느낄 수 있는 요소를 귀엽고 심플한 리소스를 사용하여 거부감을 덜게 하였고 플랫폼을 모바일로 하여 장소에 상관없이 간단한 조작으로 플레이 할 수 있는 장점을 가진다.
Purpose: This study was conducted in order to examine the multiple mediated effects of self-regulation and hopelessness between self efficacy and internet game addiction in middle school students. Methods: The participants were 458 middle school students in G City, South Korea. Multiple mediation was analyzed using Indirect SPSS macro and the bootstrapping method. Results: Significant negative correlations were observed for internet game addiction, self-efficacy, and self-regulation. Self-efficacy and self-regulation were positively correlated. Self-efficacy showed a direct effect on Internet game addiction. The results of the indirect effects of all mediators showed the mediated effect of self-regulation (estimated effect=-.11, 95% CI[-.20, -.03]) and hopelessness(estimated effect=-.06, 95% CI[-.12, -.01]). Conclusion: Based on these study results, we suggest that self-efficacy should be examined to prevent development of Internet game addiction in middle school students. It is necessary to provide Internet game addiction preventive programs focusing on changing the self-regulation and relieving the feelings of hopelessness.
급속한 인구 고령화 시대에 노인들의 건강한 삶을 위해서는 질병예방과 관리가 무엇보다 중요하다. 규칙적인 신체활동은 노인들의 신체적 정신적 건강을 위한 유용한 중재방법으로 알려져 있다. 본 연구에서는 노인들의 규칙적인 신체활동을 유도하기 위한 중재 방식으로 IT기술이 적용된 융합형 콘텐츠들을 탐색하였다. 건강관리와 IT기술 융합으로 u-Healthcare와 기능성 게임을 들 수 있으며, 이 중 게임적 요소인 재미에 교육, 훈련, 치료 등의 특별한 목적이 부가된 기능성 게임은 신체활동을 유도하는 다양한 콘텐츠를 제공하기에 매우 적합하다 할 수 있다. 노인들의 신체활동 향상을 유도하여 건강관리에 도움이 되는 콘텐츠로 "Puffer(ATARI, 미국)", "WiiFit(닌텐도, 일본)", "Age Invaders(MXR Lab, 싱가포르)", "Xbox $360^{\circ}$+kinect(Microsoft, 미국)", "체감형 자전거 게임(동신대학교, 대한민국)", 그리고 "3D 게이트볼 게임(숭실대학교, 대한민국)" 등이 있었다. 이들 콘텐츠의 활용을 통해 신체활동량을 증가시킴으로써 노인들의 일상생활에서 요구되는 체력요인과 신체기능 향상을 도모하고 심리적 안정과 긍정적 정서를 가능하게 하여 건강을 유지 증진시키고 질병 예방을 도모할 수 있을 것이다.
Objectives: This study aimed to investigate the current status of oral health applications developed for smartphones because they can be used as a new educational medium to manage and improve oral health. Methods: This study examined 60 basic oral health applications provided by Google Play Store and Apple App Store as of May 2019 and examined delivery contents, delivery methods, application types, and other information. Results: Apple included 65.4% of oral apps in the game category whereas Android included 64.3% in the education category (p>0.05). All Apple's apps and 71.4% of Android apps were developed overseas (p<0.01). The delivery contents were 61.5% for Brushing + tooth decay in Apple, and 78.6% for others (oral care products and gum diseases) in Android (p>0.05). For the delivery method, game + video was 65.4% in Apple, and game and other methods (text, image, augmented reality) was 42.9% in Android (p>0.05). In the case of application type, play type was the most common with 88.5% in Apple, and 46.4% play type and 39.3% other type (text, appreciation, problem-solving types) in Android (p<0.01). In addition, play type was high in both education (53.8%) and game (90.0%) categories (p>0.05). The average review score was 4.30 in the education category, 4.34 in the case of brushing and care (delivery contents), 4.37 in the case of using game + video (delivery methods), and 4.57 in the case of Play + other types (application type) (p>0.05). Conclusions: The use of healthcare apps is expected to increase owing to improved lifestyles, an increase in the elderly population, cost-effectiveness, and convenience that is not affected by time and place. Effective use of oral health apps will require the participation of dental professionals in the development process to identify the exact status, expand subjects, and provide appropriate information.
Purpose: The purpose of this study is to find which variables among impulsiveness, aggression, and emotional intelligence can predict the game addiction of elementary school students best. Method: We conducted the present study during the period from April 15, 2004 through June 5, 2004. The subjects of this study were elementary school students chosen from three elementary schools in the Daejeon area. The subjects were selected randomly from 4th, 5th, and 6th graders in those schools. The number of subjects selected was 601. The measurement tools used were the general information questionnaire, computer game addiction scales, impulsiveness scales. aggression scales, and emotional intelligence scales. The data was analyzed using the SPSS statistics program. Results: The mean score of the students was 49.94 on the computer game addiction scale. 56.17 on the impulsiveness scale, 141.19 on the aggression scale, while the mean score of the students on the emotional intelligence scale was 162.78. Various factors were significantly different in the levels of computer game addiction: grade (F=7.343. p=.000). sex (t=6.352. p=.000), school record (F=4.263. p=.004), parents' computer use (F=4.097. p= .008), history of playing games (F=10.739. p=.000), frequency of playing games (F=61.254. p=.000). and number of computer game titles (F=61.673. p= .004). The computer game addiction had significant correlations with impulsiveness (r= .401. p=.000), aggression (r=.612. p=.000). and emotional intelligence (r=.536, p=.000). All three factors of impulsiveness, aggression, and emotional intelligence affected the level of game addiction. Among these factors. the aggression affected the level of addiction the most. Conclusion: These results will help the development of a systematic program for the prevention and treatment of computer game addiction by clarifying the effects of the computer game addiction upon the elementary school students' impulsiveness, aggression, and emotional intelligence.
본 연구는 상호작용 요소가 강화된 피트니스 앱게임의 사용자의 운동경험과 앱게임의 재미, 만족, 이용의도 효과를 검증하기 위해 플레이테스트 실험 방법론을 통해 분석하였다. 실험에 사용된 피트니스 앱 게임은 한림대 헬스커뮤니케이션 연구소에서 제작한 'Enjoy Your Fitness'를 사용하여 남녀 대학생 각각 50명씩 총 100명을 대상으로 실험을 진행하였다. 연구결과, 사용자들의 운동경험인 운동성취감, 몰입, 관심과 같은 운동효과는 상호작용성이 강화된 앱 게임에서 더 높은 것으로 나타났다. 또 피트니스 앱게임의 재미, 만족, 이용의도 역시 상호작용적 요소가 강화된 피트니스 앱 게임에서 더 높은 것으로 나타났다. 본 연구는 상호작용성이 강화된 앱 게임이 사용자의 운동 경험과 앱 게임 자체의 사용자 경험을 강화한다는 점에서 건강증진을 위한 앱 게임 설계에 대한 실무적 함의도 제공한다.
이 논문은 한국 게임법제의 변천과정을 분석하려는 목적으로 작성되었다. 이 논문에서 논의 되고 있는 유기장업 관리체제는 1973년 유기장법 시행규칙에서 시작하여 1999년에 까지 이르는 시기로 현행 게임법제의 태동기에 해당한다. 이 시기의 법적 규율은 유기장법, 유기장업법, 공중위생법을 거치면서 이루어졌다. 유기장업은 현행 법제의 체육시설업, 유원시설업, 게임제공업으로 분화되었는데, 유기장업 관리체제의 핵심은 현행 게임법제의 게임제공업이 이어받았다. 따라서 유기장업 관리체제 시기는 현행 게임법제의 근간이 형성된 시기라고 할 수 있다. 유기장업 관리체제의 두 핵심요소인 유기기구와 사행성의 분리 문제와 영업장소 규제의 문제는 현행 게임법제에서도 여전히 중요한 문제이다.
This study explored the current supply status on Contents Technology R&D(research and development) and friendly function Game Industry targeting to elderly consumers. The game contents including the functional components are categorized the sixth category of CT R&D's fundamental planning. The function game targeting to elderly focused on emotional and physical recovering to barrier, user friendliness, simplicity and certainty of game performance. The purpose of game participation are health, well-being, psychological wellness and communication. The functional game consisted of various version procedure by socio-demographic, the accessibility to game media and device.
게임 시장의 성장에 따라 여러 가지 장르의 게임이 출시되고 있다. 현재 슈팅 및 액션 게임 등의 고전적인 장르는 물론 Aeon Of Strife 같은 새로운 장르도 새롭게 탄생하고 있다. 새로운 장르의 게임의 등장은 앞으로 게임 시장이 지금보다 더 많이 발전할 것임을 말한다. 제안방법에서는 전략 시뮬레이션과 슈팅 게임을 혼합한 장르의 게임을 게임엔진을 이용해 빠르게 개발하는 방법을 설명한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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