• 제목/요약/키워드: Health Games

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CareMyDog: Pet Dog Disease Information System with PFCM Inference for Pre-diagnosis by Caregiver

  • Kim, Kwang Baek;Song, Doo Heon;Park, Hyun Jun
    • Journal of information and communication convergence engineering
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    • 제19권1호
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    • pp.29-35
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    • 2021
  • While the population of pet dogs and pet-related markets are increasing, there is no convenient and reliable tool for pet health monitoring for pet owners/caregivers. In this paper, we propose a mobile platform-based pre-diagnosis system that pet owners can use for pre-diagnosis and obtaining information on coping strategies based on their observations of the pet dog's abnormal behavior. The proposed system constructs symptom-disease association databases for 100 frequently observed diseases under veterinarian guidance. Then, we apply the possibilistic fuzzy C-means algorithm to form the "probable disease" set and the "doubtable disease" set from the database. In the experiment, we found that the proposed system found almost all diseases correctly, with an average of 4.5 input symptoms and outputs 1.5 probable and one doubtable disease on average. The utility of this system is to alert the owner's attention to the pet dog's abnormal behavior and obtain an appropriate coping strategy before consult a veterinarian.

Reflections on Application of VR Technology in Field of News Media

  • Chen Xi;Jeanhun Chung
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제15권2호
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    • pp.196-201
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    • 2023
  • In recent years, virtual reality (VR) technology has been widely used in many industrial fields, especially in the fields of medical treatment, games, film and television, to improve the interaction between medical teaching and practical treatment. On the gaming side, the production of virtual reality gaming screens and scenes became increasingly popular, greatly expanding the form of the visual experience. But VR is no longer confined to the health care, education and entertainment industries. During this time, the news media industry has also begun to integrate virtual reality into interviews and user interactions. This study aims to analyze the development of VR technology from the perspectives of immersive VR news experience, real reporting, and prospects, and analyze and think about the interactive participation of media users, the transformation of traditional media, and the upgrading of practitioners' roles.

Effect of preparation of organic ferroelectric P(VDF-TrFE) nanostructure on the improvement of tennis performance

  • Qingyu Wang
    • Advances in nano research
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    • 제14권4호
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    • pp.329-334
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    • 2023
  • Organic ferroelectric material found vast application in a verity of engineering and health technology fields. In the present study, we investigated the application of the deformable organic ferroelectric in motion measurement and improving performance in tennis players. Flexible ferroelectric material P(VDF-TrFE) could be used in wearable motion sensors in tennis player transferring velocity and acceleration data to collecting devises for analyzing the best pose and movements in tennis players to achieve best performances in terms of hitting ball and movement across the tennis court. In doing so, ferroelectric-based wearable sensors are used in four different locations on the player body to analyze the movement and also a sensor on the tennis ball to record the velocity and acceleration. In addition, poses of tennis players were analyzed to find out the best pose to achieve best acceleration and movement. The results indicated that organic ferroelectric-based sensors could be used effectively in sensing motion of tennis player which could be utilized in the optimization of posing and ball hitting in the real games.

팬데믹 상황에서 온라인게임의 역할에 대한 연구 (A Study on the Role of Online Games in Pandemic)

  • 정원재;이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.479-480
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    • 2020
  • 2020년 초 코로나바이러스감염증-19(COVID-19)로 인해 전 세계적으로 사회적 거리두기 가 권고 되면서, 많은 사람들이 집에서 소비 할 수 있는 콘텐츠로 IT 네트워크 서비스를 기반한 장르의 소비가 증가했고, 게임산업에서도 신규 이용자의 유입이 증가하고 있다. 이에 따라 본 논문에서는 코로나바이러스감염증-19(이하 COVID-19)로 혼란스러운 상황에서 게임이 어떤 역할을 할 수 있을지를 고찰해본다.

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가상현실 기반 맞춤형 언어학습 시스템에 관한 연구 (A Study on the Customized Language Learning System Based on Virtual Reality)

  • 김수현;유상욱;정용현;김민호
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2021년도 추계학술발표대회
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    • pp.1040-1042
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    • 2021
  • 최근 디지털 교과서를 중심으로 교육 인프라가 전환되었다. 본 연구는 디지털 교과서의 상용화와 맞춤형 교육을 제공하기 위해 가상현실 기반 맞춤형 언어학습 시스템을 제안하였다. VR 에서 말하기, 듣기, 쓰기의 상호작용이 가능한 시스템을 구현하였고 자기주도적 맞춤형 학습이 가능하도록 학습요소를 시각화 하였다. 본 연구에서 제안한 자기주도적 맞춤형 학습이 가능해짐에 따라 코로나-19 로 인해 양극화된 교육 격차의 해소가 가능할 것이다.

경도인지장애 노인의 개인별 인지기능강화 프로그램적용의 효과 (The Effects of an Individual Cognitive Improvement Program on the Elderly with Mild Cognitive Impairments)

  • 박인혜;최인희;강서영;김윤경;이정미
    • 지역사회간호학회지
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    • 제26권1호
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    • pp.1-10
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    • 2015
  • Purpose: This study was conducted to investigate changes in cognitive functions, depression and life-satisfaction for elderly participants with mild cognitive impairments participating in an individual cognitive improvement program. Methods: A quasi-experimental with non-equivalent control group pretest-posttest design was implemented. The participants were senior citizens over 65 years of age who had been clinically diagnosed with mild cognitive impairments in G City and J Province (experimental group: 29, control group: 27). The experimental group participated in the individual cognitive improvement program based on Korean traditional tales and games for nine weeks. Results: After the intervention, only the participants in the experimental group reported significant improvement in K-MMSE (t=-2.5, p=.016), MoCA-K (t=-2.6, p=.008), depression (t=3.51, p=.001), and life satisfaction (t=-2.75, p=.008) when compared to those in the control group. Conclusion: These results indicated that the individual cognitive improvement program was effective in improving cognitive functions, depression, and life-satisfaction among the elderly with mild cognitive impairments. Therefore, the application of this individual cognitive improvement program developed in this study by visiting nurses may strengthen the cognitive functions of seniors with mild cognitive impairments.

코로나19 팬데믹 상황에서 국내 의과대학생이 경험한 일상생활 변화, 정신건강 문제 및 스트레스 대처 (Medical Students' Perceived Changes in Life, Mental Health Problems, and Strategies for Coping with Stress during the COVID-19 Pandemic)

  • 김혜원;여상희;안신기
    • 의학교육논단
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    • 제24권3호
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    • pp.231-239
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    • 2022
  • This study aimed to examine the influence of the coronavirus disease 2019 (COVID-19) pandemic on areas of Korean medical students' lives, assess concerns, and investigate the strategies they used to cope with stress due to the pandemic. An online survey with a total of 53 items on the impact of COVID-19, concerns, and coping strategies was sent to medical students, and responses were collected from April 27, 2021 to May 30, 2021. In total, 1,329 students were included in the study. Analysis was performed using the chi-square test, independent-sample t-test, and one-way analysis of variance, and the post-hoc Scheffé test or Games-Howell test was performed for multiple comparisons. The main negative impacts of the pandemic were on hobbies/leisure activities and mental health, and medical students expressed the highest levels of concern regarding restriction of movement, returning to everyday life, and risk of infection for family and friends. Female students more strongly agreed that COVID-19 had increased their depressed mood and anxiety (p<0.001 and p=0.003, respectively). Furthermore, the negative impacts of the pandemic on different areas of life significantly affected current levels of depressed mood and anxiety. To cope with pandemic-related stress, students used several strategies such as talking with family or friends (91.5%), sleeping (83.1%), exercising (72.8%), using social networking services (60.8%), drinking alcohol (37.8%), and practicing meditation/mindfulness (24.4%); the effectiveness of these strategies ranged from 3.45 to 4.19 on a 5-point Likert-type scale (1-5). The study findings suggest that COVID-19 has influenced the mental health of medical students and raised concerns in many areas of their lives. Students used various strategies to cope with the pandemic-related stress; since the effectiveness of frequently used approaches varied, it is essential to guide medical students to develop effective coping strategies.

Funology Body : Funology와 '몸의 철학' 이론을 바탕으로 한 어플리케이션 분류 검색 체계 연구 (Funology Body : Classified Application System Based on Funology and Philosophy of the Human Body)

  • 길태숙;장준호;주현선;권지은
    • 감성과학
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    • 제13권4호
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    • pp.635-646
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    • 2010
  • 본 논문에서는 Funology(퍼놀로지)와 몸의 체험 통해 형성된 언어개념 및 사고를 바탕으로 새로운 어플리케이션 분류 체계를 연구하고, 이를 Funology Body로 명명하였다. Funology Body는 크게 몸, 세계(환경), 디바이스 툴의 구성을 가진 분류 및 검색 체계이다. 몸은 신체의 부위에 따라 Brain, Eyes, Ears, Nose, Mouth, Hand, Torso, Feet, Heat로 구분할 수 있는데, 몸 부분의 개념과 관련된 앱을 연결시켜 분류체계를 구성함으로써 쉽고 직관적이며, 체험적인 검색을 가능하게 하였다. 봄의 구성 중 Brain은 사고와 관련된 어플리케이션을 포함할 수 있도록 Book, Account, Business, Memory, Education, Search, Aphorism로 하위분류되어 있으며, Eyes는 시각과 관련된 Video, Photography, Broadcast로, Ears는 청각과 관련된 Music, Instrument, Audio, Radio로, Nose는 후각과 관련된 Perfume, Smell로, Mouth는 먹을 것 및 의사소통과 관련된 Food, SNS, Chatting, Email, Blog로 Hand는 조작하고 만들고 장난치는 것과 관련된 Games, Kits, Editing으로 Torso는 내장을 보호하고 몸의 중심을 이루는 개념과 관련된 Health, Medical, Dance, Sport, Fashion, Testyuorself로 Feet는 이동하여 영토를 넓히는 개념과 관련된 Travel, Transportation, Map, Outdoor로, Heat는 감정과 관련된 Fear, Anger, Joy, Sadness, Acceptance, Disgust, Expectation, Surprise로 이루어져 있다. 그밖에 세계(환경)는 News, Time, Weather, Map, Fortune, Shop으로 디바이스 툴은 Interface, Utilities로 구성되어 있다. 직관적이고, 감각적인 재미를 줄 수 있다는 것뿐만 아니라 변화하는 어플리케이션 사용자의 태도와 취향을 유연성 있게 반영할 수 있다는 점에서 기존 분류체계와는 다른 Funology Body의 특정을 찾을 수 있다.

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학령 초기 아동의 휴대전화 중독 정도와 영향 요인 (Cell Phone Addiction in School-Age Children and Related Factors)

  • 구현영;김은정
    • Child Health Nursing Research
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    • 제21권1호
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    • pp.55-63
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    • 2015
  • 목적 본 연구의 목적은 초등학교 1-4학년생인 학령 초기 아동의 부모를 대상으로 아동의 휴대전화 중독 정도를 알아보고, 개인적 특성과 부모 관련 특성이 휴대전화 중독 정도에 미치는 영향을 파악하는 것이다. 방법 초등학교 1-4학년 아동의 부모 163명을 대상으로 아동의 휴대전화 중독 정도 및 자기 통제력과 부모의 휴대전화 중독 정도 및 휴대전화 사용 통제에 대한 설문지를 작성하도록 하였다. 수집된 자료는 SPSS/WIN 19.0 IBM 프로그램을 사용하여 t-test, one-way ANOVA, Pearson's correlation coefficient 및 stepwise multiple regression으로 검정하였다. 결과 학령 초기 아동의 휴대전화 중독 정도를 표준점수에 따라 분류하면, 일반 사용군이 86.5%, 위험 사용군이 9.2%, 고위험 사용군이 4.3%였다. 아동의 휴대전화 중독 정도는 아동의 게임 여부와 부모의 월수입에 따라 유의한 차이가 있었다. 또한 아동의 휴대전화 중독 정도는 부모의 휴대전화 사용 정도와 순 상관관계가 있었고, 아동의 자기 통제력 및 부모의 휴대전화 사용 통제와 역 상관관계가 있었다. 학령 초기 아동의 휴대전화 중독에 영향을 미치는 요인은 아동의 자기 통제력, 아동의 게임 여부, 부모의 휴대전화 중독 정도 및 부모의 휴대전화 사용 통제였으며, 이들 요인의 설명력은 24%였다. 결론 학령 초기 아동의 휴대전화 중독 정도는 개인적 특성뿐 아니라 부모 관련 특성에 의해 영향을 받는다는 사실을 알 수 있다. 따라서 학령초기 아동의 올바른 휴대전화 사용을 위한 중재방안과 부모교육 프로그램을 개발하여 실시할 때 개인적 특성뿐 아니라 부모 관련 특성을 고려해야 한다.

스포츠 경기에서 지능인식모델을 이용하기 위한 대상체 인식오류 보상방법에 관한 연구 (A Study on the Compensation Methods of Object Recognition Errors for Using Intelligent Recognition Model in Sports Games)

  • 한준수;김종원
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제22권5호
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    • pp.537-542
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    • 2021
  • 본 논문은 인공지능 모델의 하나인 YOLO(You Only Look Once) 인식모델 기반의 이미지 내 객체인식을 위한 활용 환경에서 딥 러닝 네트워크를 통한 고속 이동 대상체 인식의 가능성 향상과 생활 속에서 쉽게 활용될 수 있도록 2차적인 정보의 가공을 통한 의미적 데이터 수집 방법을 연구하는데 그 목적이 있다. 인식모델에서 이동 대상체 인식오류는 카메라의 프레임 속도와 대상체의 이동속도 차이에서 발생하는 미인식과 대상체와 인접한 환경에서의 유사물체가 존재로 인한 오인식으로 확인되었으며 이를 보상하는 데이터 수집 방법을 제안했다. 실제 유사환경을 대표할 수 있는 스포츠(테니스 경기)를 대상으로 획득된 이미지에서 오류의 원인요소를 비전처리 기술을 적용하여 해당오류를 최소화하기 위한 방법과 처리구조를 연구하여 유효한 2차적인 데이터 수집의 효과성을 향상시켰다. 따라서 본 연구에서 제안된 데이터 수집 방법을 적용함으로써 일반인도 스마트폰 카메라의 간단한 촬영을 통해 스스로 건강 및 경기력 향상을 위한 스포츠 및 건강관련 산업에 적용될 수 있는 데이터의 수집 및 관리가 가능함을 보였다.